壬辰之戰 試玩心得 - 桌遊

By Connor
at 2015-10-02T02:10
at 2015-10-02T02:10
Table of Contents
上週末參加了試玩會;當天帶我們玩的小奧,希望參與者能夠分享一下試玩的感
想,所以快快寫一篇對2on2壬辰之戰的想法。
1. 遊戲機制感覺是Imperial+M'44/Battles of Westeros。輪盤選擇行動與陸/海
軍,命中骰的判定、援攻減骰與將領的特殊能力。
2. 因為不是防守方先開火而是雙方同時開火,講求將一個地點的敵方部隊殲滅之後
推進佔地,進攻方可以援攻加骰。而將領的能力以強化進攻為主,且擲骰有一面是
搶走敵方的軍糧。感覺遊戲相當鼓勵進攻,而且有骰數優勢的時候就該進攻,不需
要等部隊有四隻兵滿編後才進攻。(因為敵方也會把部隊補到滿編,更難殲滅)
因為戰鬥擲骰有搶軍糧這個結果,而且感覺遊戲鼓勵進攻。自己參加的試玩場幾乎
日本與明/朝雙方,都是補給之後會馬上把軍糧用光,減少敵方搶糧的機會。(個
人蠻喜歡攻擊骰能搶軍糧這個設計)
3. 海權很重要。雖然陸軍/海軍可以靠行軍切換(陸軍下海就變海軍,反之亦
然),海軍/陸軍也可以互打。但海軍可以支援陸戰,陸軍不能支援海戰,這個限
制註定海軍的優位:如果陸軍要打海戰,在沒有海軍支援的狀況下,最多就是一支
陸軍部隊進攻。所以先進佔關鍵海域很重要,對手要搶回海域的控制權是加倍的辛
苦。
4. 儘量選用傳奇將領。進行遊戲前,覺得選傳奇將領會扣起始10軍糧很多(預設起
始20軍糧)。但實際試玩後,覺得傳奇武將的強度是大大超過10軍糧的減損。
5. 個人覺得事件效果有點太強,而且踩行軍/戰鬥必定會開事件,讓我覺得踩行軍/
戰鬥開到壞事件(例如不能動海軍、將領回手)的一方,損失有點太大。尤其有些
事件有持續效果,開出事件的人只能硬吃事件的影響,另一方卻可以依照已經開出
的持續事件調整行動/策略,比較不喜歡這點。
個人其實會想試試看把轉盤調整成踩補給/調派,才是必定會開事件。不過我覺得
這樣改會延長遊戲時間。
6. 遊戲沒有太多做長期策略規劃的空間,基本上是以見招拆招為主。因為自己一動
之後,要輪兩位敵方玩家各一動才會再輪到自己,加上擲骰/事件的不確定性,局勢
很可能早就和當初的預想大不相同了。
因為行動順位是加藤(日本)→朝鮮→小西(日本)→明朝→加藤……,有機會
做出友軍連續兩動進攻同一個敵軍、例如朝鮮與明朝連續兩動進攻加藤,這之間小
西完全沒辦法介入的狀況。這招很適合用來獵敵方將領的人頭,感覺也是長期策略
規劃的極限了……?
7. 能夠在一個地點同時佈署友軍兩方的部隊(例如一地點同時有加藤與小西部
隊),往往在進攻與防守都能帶來一些額外的優勢。例如上述的友軍連續兩動進攻
同一個敵軍,或是防守時連續兩動在同一地點徵兵。但因為遊戲機制的限制(不能
調動/徵兵非自己控制的友軍),其實不太容易主動地營造這種狀況。
8. 假設雙方維持起始的佔地狀態直到遊戲結束,且雙方都沒有任何將領戰死,日軍
會因為糧草徵收量較低而敗戰,所以前半日軍偏主動進攻。個人覺得日軍比較理想
的開局策略是西側主守,東側主攻,先把江原東道打下並進佔東朝鮮灣。
遊戲地圖:http://i.imgur.com/oI1o3v8.jpg
大概就這樣。當天個人是抽到使用朝鮮,選用的四位將領是:李舜臣、柳成龍、金
時敏、權慄,算是很中規中矩的組合。最後佔地8比8平手,但日軍陣亡兩位將領,
故明/朝聯軍獲勝。
下面這點才是這篇我最想說的!之後參與試玩、使用加藤清正的玩家,可以試試看
這個開局:不要選傳奇將領(讓小西來選),起始配置將領時,把加藤配置在「慶
尚左道。」加藤第一動選行軍/戰鬥:「對馬東」的兩隻部隊,分別移動到「濟州
海峽」與「東朝鮮灣。」「慶尚左道」的部隊主攻「江原東道」,使用「江原西
道」的兩隻部隊支援(會是進攻六骰對防守兩骰)。若能命中兩骰、順利打下江原
東道的話,日軍應該可以建立一個不錯的開局優勢。
http://i.imgur.com/GTJbMqT.jpg 示意圖,希望能看得懂我在畫什麼……。
越過之前陣亡日軍將士的屍體(?),來測試這款遊戲吧XD!
--
想,所以快快寫一篇對2on2壬辰之戰的想法。
1. 遊戲機制感覺是Imperial+M'44/Battles of Westeros。輪盤選擇行動與陸/海
軍,命中骰的判定、援攻減骰與將領的特殊能力。
2. 因為不是防守方先開火而是雙方同時開火,講求將一個地點的敵方部隊殲滅之後
推進佔地,進攻方可以援攻加骰。而將領的能力以強化進攻為主,且擲骰有一面是
搶走敵方的軍糧。感覺遊戲相當鼓勵進攻,而且有骰數優勢的時候就該進攻,不需
要等部隊有四隻兵滿編後才進攻。(因為敵方也會把部隊補到滿編,更難殲滅)
因為戰鬥擲骰有搶軍糧這個結果,而且感覺遊戲鼓勵進攻。自己參加的試玩場幾乎
日本與明/朝雙方,都是補給之後會馬上把軍糧用光,減少敵方搶糧的機會。(個
人蠻喜歡攻擊骰能搶軍糧這個設計)
3. 海權很重要。雖然陸軍/海軍可以靠行軍切換(陸軍下海就變海軍,反之亦
然),海軍/陸軍也可以互打。但海軍可以支援陸戰,陸軍不能支援海戰,這個限
制註定海軍的優位:如果陸軍要打海戰,在沒有海軍支援的狀況下,最多就是一支
陸軍部隊進攻。所以先進佔關鍵海域很重要,對手要搶回海域的控制權是加倍的辛
苦。
4. 儘量選用傳奇將領。進行遊戲前,覺得選傳奇將領會扣起始10軍糧很多(預設起
始20軍糧)。但實際試玩後,覺得傳奇武將的強度是大大超過10軍糧的減損。
5. 個人覺得事件效果有點太強,而且踩行軍/戰鬥必定會開事件,讓我覺得踩行軍/
戰鬥開到壞事件(例如不能動海軍、將領回手)的一方,損失有點太大。尤其有些
事件有持續效果,開出事件的人只能硬吃事件的影響,另一方卻可以依照已經開出
的持續事件調整行動/策略,比較不喜歡這點。
個人其實會想試試看把轉盤調整成踩補給/調派,才是必定會開事件。不過我覺得
這樣改會延長遊戲時間。
6. 遊戲沒有太多做長期策略規劃的空間,基本上是以見招拆招為主。因為自己一動
之後,要輪兩位敵方玩家各一動才會再輪到自己,加上擲骰/事件的不確定性,局勢
很可能早就和當初的預想大不相同了。
因為行動順位是加藤(日本)→朝鮮→小西(日本)→明朝→加藤……,有機會
做出友軍連續兩動進攻同一個敵軍、例如朝鮮與明朝連續兩動進攻加藤,這之間小
西完全沒辦法介入的狀況。這招很適合用來獵敵方將領的人頭,感覺也是長期策略
規劃的極限了……?
7. 能夠在一個地點同時佈署友軍兩方的部隊(例如一地點同時有加藤與小西部
隊),往往在進攻與防守都能帶來一些額外的優勢。例如上述的友軍連續兩動進攻
同一個敵軍,或是防守時連續兩動在同一地點徵兵。但因為遊戲機制的限制(不能
調動/徵兵非自己控制的友軍),其實不太容易主動地營造這種狀況。
8. 假設雙方維持起始的佔地狀態直到遊戲結束,且雙方都沒有任何將領戰死,日軍
會因為糧草徵收量較低而敗戰,所以前半日軍偏主動進攻。個人覺得日軍比較理想
的開局策略是西側主守,東側主攻,先把江原東道打下並進佔東朝鮮灣。
遊戲地圖:http://i.imgur.com/oI1o3v8.jpg
大概就這樣。當天個人是抽到使用朝鮮,選用的四位將領是:李舜臣、柳成龍、金
時敏、權慄,算是很中規中矩的組合。最後佔地8比8平手,但日軍陣亡兩位將領,
故明/朝聯軍獲勝。
下面這點才是這篇我最想說的!之後參與試玩、使用加藤清正的玩家,可以試試看
這個開局:不要選傳奇將領(讓小西來選),起始配置將領時,把加藤配置在「慶
尚左道。」加藤第一動選行軍/戰鬥:「對馬東」的兩隻部隊,分別移動到「濟州
海峽」與「東朝鮮灣。」「慶尚左道」的部隊主攻「江原東道」,使用「江原西
道」的兩隻部隊支援(會是進攻六骰對防守兩骰)。若能命中兩骰、順利打下江原
東道的話,日軍應該可以建立一個不錯的開局優勢。
http://i.imgur.com/GTJbMqT.jpg 示意圖,希望能看得懂我在畫什麼……。
越過之前陣亡日軍將士的屍體(?),來測試這款遊戲吧XD!
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