坂口博信-ASH訪談 (徵翻譯 賞批幣) - 任天堂

By Ophelia
at 2007-09-24T13:58
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Table of Contents
※ 引述《cash35 (Englishness)》之銘言:
: 任天堂官網訪談-坂口博信
: http://touch-ds.jp/crv/vol5/001.html
: 徵求中文翻譯,賞批幣:)
因為我也對ASH很有興趣,所以大致翻一下,主要是把意思翻出來
我日文很破所以應該問題百出 XD
----
動機
事實上在在DS出來以前就已經想要作那種用觸控筆玩的遊戲了,以前
搭飛機在日本和國外間往返時,就用觸控筆在Palm上面玩模擬城市和
麻將等遊戲。那時候就覺得,用觸控筆玩戰略RPG不是會很有親和力
嗎?因此,DS出來的時候,就覺得是"這個"了,田中謙介也說很想
在這個上面作戰略RPG呢。
----
RPG要素很強的戰略RPG
為什麼這次要作戰略RPG,因為我自己本來就是這類遊戲的迷,從FC大
戰開始,就覺得聖火降魔錄等等一類的戰略遊戲很能讓玩家沉浸其中,
不是我自己製作的,還從FF分派出來的FFTT,也是我自己說想要做的。
我很有興趣,可是沒有真的下去做啊(笑)
這是我第一次實際下去作的戰略RPG,跟之前的製作人作法不一樣,利
用RPG的KnowHow,用自己雙腳走在道路上的那種特色也作進去了。
最後做起來的,是個跟戰略遊戲看起來在棋盤上的戰略性相對,RPG風
格很強烈的作品。
因此,戰略遊戲和RPG的戰鬥部份共存,不能說是新型態的SRPG,也不
能說是完全的戰略遊戲, 例如,角色單位只有其中一人離開隊伍跑去
取遠處的寶箱,類似這樣的事件會發生的系統。
(事實上上面幾句我看不太懂,翻成這樣可能誤解很大 XD)
就是說,RPG和戰略遊戲各半交織而成,就是考慮之後的結果。
每次作遊戲,都不是從世界觀和故事、角色作為出發點,最初考慮的都
是系統。當然世界觀也很重要,不過系統沒有做完的話,就不能利用這
個組成有趣的世界觀了。
註解:
田中謙介是ASH的Producer(坂口是Executive Producer)
Mist Walker的業務部副社長
譯註:
日本人很愛把SRPG的Simulation當作是"戰略遊戲的戰略"在說
不過Simulation字面上事實上應該是"模擬"類別
所以自作主張幫他竄改名詞了XD
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: 任天堂官網訪談-坂口博信
: http://touch-ds.jp/crv/vol5/001.html
: 徵求中文翻譯,賞批幣:)
因為我也對ASH很有興趣,所以大致翻一下,主要是把意思翻出來
我日文很破所以應該問題百出 XD
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動機
事實上在在DS出來以前就已經想要作那種用觸控筆玩的遊戲了,以前
搭飛機在日本和國外間往返時,就用觸控筆在Palm上面玩模擬城市和
麻將等遊戲。那時候就覺得,用觸控筆玩戰略RPG不是會很有親和力
嗎?因此,DS出來的時候,就覺得是"這個"了,田中謙介也說很想
在這個上面作戰略RPG呢。
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RPG要素很強的戰略RPG
為什麼這次要作戰略RPG,因為我自己本來就是這類遊戲的迷,從FC大
戰開始,就覺得聖火降魔錄等等一類的戰略遊戲很能讓玩家沉浸其中,
不是我自己製作的,還從FF分派出來的FFTT,也是我自己說想要做的。
我很有興趣,可是沒有真的下去做啊(笑)
這是我第一次實際下去作的戰略RPG,跟之前的製作人作法不一樣,利
用RPG的KnowHow,用自己雙腳走在道路上的那種特色也作進去了。
最後做起來的,是個跟戰略遊戲看起來在棋盤上的戰略性相對,RPG風
格很強烈的作品。
因此,戰略遊戲和RPG的戰鬥部份共存,不能說是新型態的SRPG,也不
能說是完全的戰略遊戲, 例如,角色單位只有其中一人離開隊伍跑去
取遠處的寶箱,類似這樣的事件會發生的系統。
(事實上上面幾句我看不太懂,翻成這樣可能誤解很大 XD)
就是說,RPG和戰略遊戲各半交織而成,就是考慮之後的結果。
每次作遊戲,都不是從世界觀和故事、角色作為出發點,最初考慮的都
是系統。當然世界觀也很重要,不過系統沒有做完的話,就不能利用這
個組成有趣的世界觀了。
註解:
田中謙介是ASH的Producer(坂口是Executive Producer)
Mist Walker的業務部副社長
譯註:
日本人很愛把SRPG的Simulation當作是"戰略遊戲的戰略"在說
不過Simulation字面上事實上應該是"模擬"類別
所以自作主張幫他竄改名詞了XD
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