四版釋出規則整理 修正版 - TRPG

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By Rachel
at 2008-06-26T16:14

Table of Contents

作者 DARK2001 (因為絕對而純粹) 看板 GM-Dark2001
標題 [資料]四版釋出規則整理 修正版
時間 Thu Jun 26 15:25:02 2008
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修正了一些譯詞,以及部分發售前預覽資料的錯漏與誤譯。

浴血 Blooded
當一個生物的生命值減少到總生命值的一半或少於一半,他進入浴血狀態,浴血
狀態會影響到其他攻擊。龍人(Dragonborn)浴血時會進入龍怒(Dragonborn Fury)
狀態,使其命中+1;魔人(Thiefling)的血獵(Bloodhunt)特性,使其在攻擊浴血
對手時命中+1。

移步 Shift
用移步移動的生物只能移動一格,移步中的生物不會引發機會攻擊。移步是一個
移動動作,一般只有一格,但某些特能可以讓移步移動不只一格,在四版中移步
可以當成一種不引發機會攻擊的移動手段而不只是舊版的五呎移動。離開接鄰敵
人的方格通常會引發機會攻擊,不管是否移出了鄰近範圍。

防禦 Defenses
角色有四個防禦數值,分別是防禦等級(Armor Class)、強韌(Fortitude)、反射
(Reflex)、與意志(Will)。三項豁免現在不需要由防禦方擲骰,而是由攻擊方像
對抗防禦等級一般,擲20面骰加上調整值後,來對抗防禦方固定的豁免值。例如
一級法師的魔法飛彈,其敘述+5 vs 反射,即為法師(攻擊方)施展魔法飛彈,擲
1d20+5來對抗防禦方的反射防禦值,範本一級法師的反射防禦值為15。

戰鬥優勢 Combat Advantage
被使用在總括許多狀況中,例如夾擊、暈眩、被伏擊、被定身等等,這些狀況中
,有利的一方會得到戰鬥優勢的加值,使其獲得命中+2的調整。

重振旗鼓/治療激發 Second Wind/Healing Surges
每個人物每日都有固定的治療激發次數,當治療激發被觸動時,角色可以回復總
生命值的四分之一。每個英雄人物在每次遭遇都可以主動使用一次重振旗鼓來觸
動治療激發。與舊版本不同的是,四版的治療法術或治療效應,僅僅是觸發目標
角色的治療激發次數,如果該角色自身的治療激發次數已經告罄,則無法再接受
治療(或者說,再接受治療也無法生效)。除了回復生命外,角色的各項防禦還會
有+2加值,加值效果持續到角色下個回合開始為止。
一般而言,多數職業有「6+體質調整值」次的治療激發,但戰士有「9+體質調整
值」次、聖武士有「10+體質調整值」次、督軍(Warlord)有「7+體質調整值」次

對多數種族來說,重振旗鼓是一個標準動作,但矮人使用重振旗鼓是一個次微動
作。

威能 Powers
威能是新版中特殊能力的總稱,已使用次數來區分,可以分為任意使用、每遭遇
一次、每日一次。一級角色有兩個隨意威能、一個遭遇威能、一個每日威能與一
個專長。角色的種族特性、職業特性與選擇的專長會增加威能的數量。

次微動作/維持次微動作 Minor Action/Sustain minor
角色在自身回合有四種動作可以使用,標準動作、移動動作、即時動作與次微動
作,通常來說,次要動作都是用以維持次要動作效應,譬如說持續使用一個法術
或特能。

行動點 Action Points
角色每天會有一點行動點,而在經歷兩次遭遇後,會回復一點行動點,在每次遭
遇中,你可以消耗一點行動點做一個額外的標準動作、移動動作、或是次微動作


短暫休息 Short Rest
只少五分鐘的短暫休息能讓角色重新回復遭遇威能。

長時休息 Extended Rest
長時休息有點類似紮營,並且花費至少六小時。在長時休息後,角色會完全治癒
,並回復所有每日的威能與治療激發次數,而行動點也將重置回一點。在每24小
時內,只能進行一次長時休息。

轟擊(x) Blast(x)
轟擊,在角色身旁一側造成方形的區域傷害,如果是轟擊(3),就是3x3的區域受
到影響。

爆裂(x)到(y) Burst(x) within (y)
在最遠y的距離指定任意一點,以該點為中心,半徑x都受到影響。舊版的火球術
就是典型的爆裂效果。如果是寫作「近距爆裂 2」,則是以施法者為中心來計算
,半徑兩格都受爆裂效果影響(也就是5x5)。如果範圍是爆裂1時,則影響中心格
子週遭半徑一格,也就是3x3的範圍。

[W]
用以表示武器的擲骰傷害。3[W]表示三倍的武器骰數傷害。倍數僅影響武器骰數
,並不包括力量調整值與武器魔法加值等等修正。一把2d6傷害的武器,當威能造
成2[W]傷害時,則造成2[2d6]=4d6傷害(後再加上其他調整值)。

衝鋒 Charging
衝鋒是一個標準動作,移動如你速度的距離,並做一個基本攻擊。你的命中獲得
+1加值,你必須從你所在之處移動至少兩格,你必須衝進你所攻擊目標邊離你最
近的格子,如果最近的格子被佔據了,你不能衝鋒。但你可以在困難地形上衝鋒
(會額外消耗移動力),在衝鋒後,你不能再做任何進一步的動作,除非你使用一
點行動點。

強擊 Critical Hits
在投擲20面骰的命中檢定時,擲出自然20時則為強擊。新版不需要再擲確認,直
接默認為成功。法術、祈禱等各項特能都可以強擊,強擊時,骰值視同最大值。
例如原先2d6+3的傷害,強擊後會造成(2x6)+3=15點傷害。武器、魔法道具或是特
能會影響強擊的範圍或傷害。許多生物不再免疫強擊,例如不死生物或構裝生物
。部份生物依然免疫強擊,但不再是某個生物種類全部免疫強擊。
當擲出自然20,總數值卻未能命中時,不造成強擊,而僅僅是自動命中。

持續傷害 Ongoing Damage
受到持續傷害影響時,在角色回合開始,即受到該類型其等數的傷害,例如「持
續傷害 5點酸傷害」,會在角色每個回合開始時造成五點酸傷害。如果效應持續
時間寫著「豁免後結束」,則在角色每個回合結束時擲一次豁免骰,以決定該效
應是否繼續。相同的持續傷害不會累加,持續時間與傷害值都取最高的。

豁免檢定 Saving Throws
當被持續效應影響,例如毒素傷害或是被定身,通常角色可以在回合結束時做一
次豁免檢定以移除該效應。擲一個20面骰,10或以上即中止該效應,而擲出 9或
以下,則該效應持續影響角色,直到下輪再次豁免成功。相同的判定被應用在許
多方面,包括死亡豁免檢定。部分專長與種族特性會影響豁免數值。
頭目級怪物與精英怪物的豁免檢定特別高。

奔跑 Run
速度+2,但直到角色下一輪開始前,都會提供戰鬥優勢。

倒地 Prone
所有的攻擊-2。所有敵人的近戰攻擊對角色都具有戰鬥優勢,倒地時移動動作只
能移動一半速度,站起身是個移動動作。

緩慢 Slowed
角色速度變為二,除非其原本速度更低(例如1或0),如果角色有多於一種的移動
方式,全部都減低到二。此效果不影響傳送。

武器特性 Weapon Properties
重型投擲(Heavy Thrown): 可以當做投擲武器,用力量決定命中與傷害。
輕型投擲(Light Thrown): 可以當做投擲武器,用敏捷決定命中與傷害。
高致命(High Crit): 重擊時可以造成額外傷害,1-10級時造成1[W]的額外傷害。
長型武器(Reach): 長型武器可以攻擊1格到2格內的敵人,但機會攻擊跟夾擊都只
對一格內有效。
多功(Versatile): 一般時候單手使用,可以換成雙手握持來獲得1點額外傷害。
小型人物一定要用雙手握持,且不會獲得額外傷害,除非該武器為小型。


瀕死 Dying
在你被攻擊或是被傷害時,持續追蹤角色的負值生命值,當角色的負值生命值等
同於其淌血值時,角色死亡。當受到治療時,效應生效前,角色就變回零生命值

角色的回合結束時,如果角色還未穩定,擲一個d20的死亡檢定:
‧1-9:角色狀況變得更糟,如果角色在休息前得到三次此種檢定結果,則角色死
亡。
‧10-19:沒改變。
‧20+:角色自動使用一次治療激發。
死亡檢定失敗並不會讓角色失去生命值,但是如果角色在倒下時還受著持續性效
應的影響,例如毒素、強酸、火焰等等,角色要對效應分開做檢定,如果角色檢
定失敗,而使角色的負值生命值降低到等同於淌血值(-50%最大生命值),角色則
死亡。一個同伴可以用一個標準動作來做一次醫療檢定,DC10可以幫該角色啟動
一次重振旗鼓(但是沒有之後的防禦加值),DC15可以幫瀕死角色穩定,使其不需
要再做死亡豁免檢定。任何的治療都會將角色的生命重置回至少一點,如果同伴
只是使用醫療技能穩定角色的傷勢,而未能治療生命值,角色需透過長時休息來
回復生命值。

動作 Actions
每輪角色可以做一個標準動作、一個移動動作、與一個次微動作。移步(Shift)
─一個五呎移動─是一個移動動作。而拔出一把武器是一個次微動作,
有些職業與種族有許多特能是次要動作,但有些則幾乎沒有。角色可以將動作往
下兌換,標準換為移動或次微,移動換為次微。在每輪中,角色做最多一個瞬刻
動作(immediate action)。

遠程攻擊 Ranged attacks
攻擊距離位於一般射程與最大射程間的目標,命中受到-2修正。

衝撞 Bull Rush
標準動作,只能推動體型上下差一階的相鄰目標,以一次力量檢定對抗目標的強
韌防禦(不能加上武器調整),如果成功,則可以將目標推動一格,而自己移步進
該格。擲骰差值的成功值並不影響推動距離,在沒有其他特能影響下,衝撞最多
只能將目標推動一格。如果目標身後無處可推,則衝撞無效。

擒拿 Grapple

標準動作,只能推動體型上下差一階的相鄰目標,以一次力量檢定對抗目標的反
射防禦(不能加上武器調整),如果失敗,則什麼都沒發生,如果成功,目標則被
定身一輪。

定身 Immobilized
角色不能以自身意願移動,速度降為零。除此之外,角色依然能如常動作。推、
拉、或是其他移動效果對角色依然有效,在定身目標週遭的敵人,對其都獲得戰
鬥優勢。

掩蔽 Cover
攻擊掩蔽中的目標,命中受到-2修正,我方生物無法為敵人提供掩蔽,但敵方生
物可替敵人提供掩蔽(應該是類似舊版的軟掩蔽Soft Cover)。全掩蔽─例如箭垛
,則是-5修正。

完全防禦 Full Defense
角色不做任何動作,而在所有防禦上得到+2加值,效果直到角色的下一輪開始前


機會攻擊 Opportunity Attacks
在每個對手的回合可以做一次,從對手身邊移開或是經過,以及使用遠程攻擊或
區域攻擊,都會觸發機會攻擊,戰士的特能可以使其在敵人移步(Shift)時做機
會攻擊,並阻止其移開。

長型 Reach
有長型武器的生物威脅身旁周遭範圍,除非有其他特能影響,長型武器的威脅範
圍只在該角色自身回合有效,而不能用於機會攻擊中。

震懾 Stunned
被震懾的角色該輪不能做任何動作,但手中的物品並不會掉落(舊版會掉落)。也
無法造成夾擊。

暈眩 Dazed
每輪只能做一個動作,所有敵人對角色都具有戰鬥優勢,角色不能夾擊敵人或是
協助其他同伴夾擊,暈眩時角色不能進行機會攻擊或是做任何瞬刻動作(immediate
action)。

隱形 Invisible
不會被一般視覺所看見,對任何看不見的個體都有戰鬥優勢,對於看不見的單位
,不會觸發其機會攻擊。

復能 Recharge
某些遭遇特能有機會回復能量,在該生物的回合開始,擲一次六面骰,如果骰出
其復能數字,這個特能將再次回復為可以使用,並且可在該輪使用。例如:「復
能56」表示,該特能在擲六面骰出現5或6時,會回復能量(再裝填)。

不省人事 Unconscious
無助,角色給予戰鬥優勢,並可以被當做最後一擊的目標。角色所有防禦-5,不
能行動而且為倒地狀態,也不能造成夾擊。

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穿行於夜的船,交錯時才得傾訴,
只有一信閃滅,一聲闇裏遠音;
生命的汪洋亦如,擦肩時我們互語,
只有一顧,只有一言,
接著黑暗再臨,寂默再現。
http://blog.roodo.com/gleamhill/

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Tags: TRPG

All Comments

Zora avatar
By Zora
at 2008-06-30T17:11
誠心服用,Daze多一排字 啾咪>Q</
Kelly avatar
By Kelly
at 2008-07-04T18:44
已修正~XD

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Dorothy avatar
By Dorothy
at 2008-06-26T14:48
http://trpg.yoforums.com/viewforum.php?f=35 (未完持續更新中) 感謝永恆年鑑的諸君~~^0^andgt; -- 穿行於夜的船,交錯時才得傾訴, 只有一信閃滅,一聲闇裏遠音; 生命的汪洋亦如,擦肩時我們互語, 只有一顧,只有一言 ...

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By Madame
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By Olivia
at 2008-06-25T22:11
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/insider/compendium 只要打入關鍵字 就可以找到想要看的四版資料 還有分門別列,很詳細。 - ...