噩夢鎮 Malifaux (2) 基本規則 - 桌遊

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承上篇的背景&特色簡介後,本篇介紹的是基礎規則


原內容作變動,以下直接以M3E規則描述(修改時間:2019/11)

 
 ※命運卡牌(Fate Deck)

  承前篇拙文,這個遊戲的核心機制(也是最大特色),就是以一副命運卡牌來做驅動
  官方設定了羽毛(Crow)、羊頭(Ram)、書本(Tome)及面具(Mask)四種花色(Suits)
再以13個數字及2張鬼牌(Joker)來運作。
這是可以運用一般撲克牌的,分別對應黑桃、紅心、梅花及方塊
而AJQK,則是對應1、11、12及13

黑色鬼牌代表極大不幸,是數字0且無任何花色

  紅色鬼牌代表極度好運,是數字14且可任選花色


 ※揭牌(Flip Fate Card)、命運修正(Fate Modifies)與出千(Cheat)
 
  遊戲中所有要做的隨機判定
  包括攻守先後、施法成敗、是否命中、傷害大小、技能觸發...etc
都是使用揭牌這個動作來決定。

 一般而言,揭牌都是只翻取一張,且是牌堆最上層的一張
  但在遊戲中,會有許多情況允許做『命運修正』。
其中又分為修正有分為正修正(+ Modify)及負修正(- Modify)
而兩者均會疊加,也會互相抵消。

每有1個正修正(+),就必須多揭1張牌且任意選擇其中一張做為結果。
  每有1個負修正(-),就必須多揭1張牌且必須選擇牌面數字最小的一張牌做為結果。

如果揭示的牌中出現鬼牌,則強制選擇鬼牌做為此次揭牌結果。
  而若同時出現紅黑兩張鬼牌,則強制選擇黑色鬼牌做為此次揭牌結果。
  
  如果玩家不滿意此次的揭牌結果,
  那麼可以選用自己的一張手牌取代,成為本次揭牌結果。這個動作稱之為Cheat。
  但要注意的是,如果有1個以上的負修正,或是出現黑色鬼牌,就不能執行Cheat。
如果其中一名玩家揭出紅鬼牌,那麼對手玩家也不能執行Cheat。

  在一些時候,規則會直接寫明,小(Weak)、中(Moderate)、大(Severe)數值
  一樣使用揭牌作判定。
  0~5:小
  6~10:中
11~14:大

在造傷判定中
黑鬼牌代表沒有傷害,且不會有任何附帶效果(例如爆炸、致毒、燃燒...etc)。
紅鬼牌則是代表大傷(Severe) +1。


 ※持有手牌(The Control Hand)
  
每一回合一開始,每位玩家都會抽取6張手牌
  有極少數的模型擁有特殊能力或達成條件得以在遊戲中抽取(補充)。

  每一位玩家的手牌上限為6,超過上限的手牌必須棄掉。
  但有極少數的模型擁有可以增加手牌上限的能力。


 ※決鬥(Duel)

玩家做任何行動時,都需要進行決鬥(Duel)
  決鬥又區分為簡易決鬥(Simple Duel)及對抗決鬥(Opposed Duel)

簡易決鬥通常是單一模型使用自身基礎能力值與目標數字做比較,以判定是否成功。
  最常用在判斷施法成功與否。
  而基礎能力及目標數字(TN),都是記錄在模型能力卡片上。

  對抗決鬥通常用在兩個模型間的對抗,數字較大者獲勝。

  決鬥過程,模型所屬玩家會揭開一張牌,加上花色,便是此次結果(Duel Total)。
玩家若不滿意結果且沒有黑鬼牌或負修正影響,便可以選擇出千。

  而對抗決鬥時,由結果數字較小的一方先決定是否出千。

  當雙方都放棄出千或是出千結束後,數字大於或等於目標數字,即可執行行動。

 
 ※靈魂石(Soulstones)

這是背景故事中,爭奪的目標、戰爭的導火線,同時也是遊戲中最重要的資源。
  除非有特例寫明,否則只有位階為Masters或Henchmen的模型可以使用靈魂石。

  靈魂石的作用如下:

  1.抽牌(Draw Cards)
   每回合一開始前,抽取完手牌後,可以宣告使用。
   使用1枚靈魂石可以多抽取2張手牌,再棄置2張手牌。

  2.強化決鬥(Enhance a duel)
   在每一次揭牌前宣告,可以使用1枚靈魂石
   來增加1個自由選定的花色,或是給予1個正修正。

  3.擋傷(Block Damage)
如果一個可以使用靈魂石的模型,即將遭受傷害。
   可以在對手做出傷害揭牌前,宣告使用1枚靈魂石,以做為1個負修正(-)。

  4.減傷(Reduce Damage)
一個可以使用靈魂石的模型,在遭受的傷害結算後,
   可以宣告使用1枚靈魂石,減少1/2/3點的傷害。

減少的小中大傷害,由揭牌判定。
   0~5:1
   6~10:2
11~14:3

再複習一次,0和14分別為黑鬼牌和紅鬼牌。
減傷結果最低可以讓傷害降為0。

  

 ※行動(Action)

當玩家啟動一個模型時,可以執行2次行動。
只有Leaders或是Masters模型能有3次。
  
  獲得快速(Fast)狀態的模型,可以在啟動階段時多1次行動,
  但任何模型的行動數上限為3。

獲得緩慢(Slow)狀態的模型,在啟動階段時少1次行動。
  Fast和Slow會相互抵消。

  每個模型都可以以下的一般行動:
1.移動(Walk):將一個模型移動最多Mv吋,移動過程可以任意改變方向。
此行動不得用來離開敵方的交戰範圍。

2.衝鋒(Charge):將一個模型直線推動最多Mv吋,停止後可以進行1次近戰攻擊。
處於被交戰狀態,不能宣告此行動。
此行動在每次啟動狀態最多只能被執行1次。

3.脫離(Disengage):此行動只能在被交戰時才能宣告,用來脫離敵方交戰範圍。

4.互動(Interact):放置一個密謀標記(Scheme Marker)。
 
  5.集中(Concentrate):Focused +1

6.協助(Assist):目標2"內之視線內之友軍模型,降低目標身上的狀態數值1:
燃燒(Burning)、分心(Distracted)、受傷(Injured)


每個模型各有其獨特的戰鬥及戰術行動,分別詳列在其卡片上。  


以上就是遊戲中最常用到的基礎規則
下一篇將說明準備、組軍、遊戲進行方式、勝負判定等規則。



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All Comments

Ophelia avatarOphelia2019-03-27
戰棋推
Thomas avatarThomas2019-04-01
戰棋就是推推推~
Quanna avatarQuanna2019-04-05