最近大家又愛又恨的老品牌河洛上了新品
激起一些武俠遊戲的回憶緬懷討論
看了不少討論
其中可以看到不少關於遊戲爛尾的評價
看完幾個爛尾評價後有感而發
爛尾不外乎
初期建構了算是完整的世界觀
龐大故事背景丟出來後引起玩家期待
但遊戲進度越後期發現
怎麼遊戲故事內容好像哪裡被跳過了
有一段空白玩家想不起是怎麼走到這一步之類的感受
後續玩家才發現 可能是故事長度遊戲內塞不下就將幾個相關文案草草結束甚至提都不提直接拔掉
例如河洛群俠傳MOD開發組說挖出在河洛提供的公版遊戲MOD內有的任務文案但未正式擺進遊戲,居然是MOD組撿了起來擺進MOD給玩家體會的案例
這邊想抒發一下
武俠遊戲受眾除了遊戲性要好玩之外
其實有一半也是產品文案夠吸引人才願意買單
例如知名文學改編的遊戲可以出品多達數代去盡量描述整體故事
武俠遊戲文案多半是從小說概念發展的吧
單一個遊戲長度講不完這個好故事
遊戲工作室都沒自信將自己發想挑選出的文案 眼光放長成為系列作嗎
武俠遊戲受眾應該都很願意細細品味產品的故事細節
為什麼一個好的故事 不是思考做成系列作
而是在一個中短長度的遊戲內草草收掉
演變出學藝三年的青少年武功蓋世的河洛傳統?
以及初出茅廬跑幾個腿變成武林盟主的甲山林? (例如甲山林天命一也有被人臆測摩尼教故事被縮減直接收掉)
這樣的武俠遊戲結局真的很彆扭
現在市面上有將遊戲文案規劃成系列作漸進的是不是只有網遊了?
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