吉田P: 想不到E3場子會這麼熱烈 - PS

By Queena
at 2015-06-18T00:02
at 2015-06-18T00:02
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http://www.gamer.ne.jp/news/201506170026/
SCE WWS總裁吉田修平專訪
──想請問一下您對日前的「PlayStation E3 Conference」的感想。
吉田: 我們準備了本公司的title「The Last Guardian(食人大鷲)」和SE社的「Final
Fantasy VII」的重製版及「莎木III」等等的內容,再加上其他大型title的發表,讓我
覺得是個很不錯的發表會,但我沒想到場面會熱烈成這個樣子。
在發表會結束後我有上推特看反映,看到不少人說是以往的E3發表會中最棒的一次,而大
吃一驚。像是兩年前發表PS4時場面不是也很熱烈嗎,竟然(有人反應)比那個還要好。喚
醒了在還有著深刻感性時玩到的「Final Fantasy VII」和「莎木」的大家的回憶,真是
令人感動。因為是用日式的內容引起廣大迴響,在這點上也令人感觸良多。
──在去年的專訪中,您有說到「The Last Guardian」正在順利開發中吧。
吉田: 是啊。從去年開始就真的是非常的順利。但在那之前,因為要從PS3到PS4,在技術
上可是困難重重。在發表時影片或引擎雖然是可以運作,但比放映出來的速度要來得慢,
fps也從很低的程度一直修上去,非常辛苦也得不到多少成效。
在這個時候我們聽到了PS4的腳步聲,也充足了開發的環境。但是因為PS3的CPU極為特殊
,因此原本是對他作特化。也因此要換到PS4的時間也比想像中久。
也因如此,從去年開始開發才能順利進行。我們這次展出了遊玩影像,在遊戲中完全都是
以那種速度在進行。只是,大鷲是用AI即時動作的,因為有可能無法每次都照同樣的步驟
進行,才錄製成發表會用的影片。
──今年的發表會的概念是?
吉田: 因為考慮到大家想看得是遊戲內容,因此把硬體或網路服務之類的壓縮到最少。因
為內容實在太多了,因此不得不經過嚴選過後再展示。
本公司的一場作品,雖然還有「Until Dawn」或「Tearaway」之類的作品,但因為不是未
來(原文フューチャーできない,不知道有沒有寫錯還是有其他文義?),所以只參雜在其他
遊戲介紹影片中帶過。專注於充實的介紹新發表的內容。
──這次幾乎沒有Indie或PSV關連的發表呢。
吉田:在許多的大型作品或話題性作品中,不論如何還是需要選擇過的。例如可以說是
Super Indie的「No Man's Sky」就已經幾乎是超越AAA作品的title,讓Indie作者也能站
上這樣的舞台。
──針對日前Oculus Rift的發表,Morpheus要作的戰略是?
吉田: 今年是在GDC上發表了最終版的硬體,也告知了發售時期是明年的前半年。E3也敲
定了遊戲內容的體驗。我們在樓層中準備了多達20個title可以體驗。其實,在一廠和三
廠都接到了非常多希望展出的希望,但是因為展區的關係也需要先行過濾。目前看來,進
行的步調還不錯。
硬體的開發非常順利,遊戲內容的開發也越來越多了,發售時期與價格,OS之類的情報應
該會在某個時間點公布給玩家。請再稍待一陣子。
──由Guerrilla Games製作的「RIGS」,動作這麼激烈會不會很容易頭暈呢?
吉田: 關於這點,就非常希望您親身體驗一下了。那也是我們在挑戰的title。到目前為
止已經可以讓大家看到有趣的遊戲內容了。那麼在「遊戲如何呢」上面再加上「可以玩射
擊嗎」以及「有速度感的東西會如何呈現?」這樣的想法組合起來。
結果非常有趣喔。用3對3的運動類型的遊戲,打倒敵人,並收集能量球,集滿以後就成功
。看起來快成功的人又會被大家狙擊,隊友要想辦法保護他這樣的感覺。
──就是像球技那樣的吧。
吉田: 就是那種感覺。擊中快要成功的人就會掉落大量的能量,也可以靠著這樣一口氣逆
轉。這次,有許多的人前來體驗,雖然只是遊玩5分鐘的短時間競賽,但也是可以得到不
少分數。網路multiplay也可以。雖然5分鐘也可以感受到樂趣,但是也能像線上射擊遊戲
一樣長時間遊玩。在會場也設置了六個試玩台。
而這次的推薦則是Japan Studio所製作的「Monster Escape」這樣的遊戲。發表會也有提
到,這是可以由戴著夢神的人與4名沒戴夢神的玩家,共五人一起遊玩的遊戲。
戴著夢神的人的畫面,會顯示和電視輸出完全不同的畫面。沒有戴夢神的4個人則用手把,
在遊戲中和怪獸對戰,怪獸就是戴著夢神的人所扮演。
戴著夢神的人會看到腳下有4隻機器人走來走去,並且丟出各種物體。
「Monster Escape」是個可以讓有夢神的人與沒有夢神的能一起同樂的遊戲。VR並不是自
己一個人才可以玩的,也可以和朋友或家族一起同樂,這是這次能體驗到的。此外,卡普
空的「Kitchen」也是個不錯的作品。有自己的劇情,作為參加者的一人,似乎會發生什
麼不好的事,實在是又恐怖又有趣。
──在不久前好像有PS Move 2的傳言?
吉田: 那個啊,完全就是假的。似乎是在傳單上寫著什麼亂七八糟的東西呢。
──實際上,有沒有PS Move的次世代版的計畫呢?
吉田: 沒有計畫。我們最一開始就是為了讓PS4能同時對應PS Camera與DUALSHOCK與PS
Move及VR頭盔才全部都設計了LED的追蹤。
要說將來會不會作些什麼,是不會有那種事的,明年(夢神)發售時會達成上述架構了。
──也就是說要買Morpheus的玩家,可以先把PS Move買起來就對了。
吉田: 說的沒錯。應該有在PS3時期就購入PS Move的玩家,我們覺得那不能再繼續使用的
話也十分可惜。
──關於「莎木」,大廠的發行商為了Kickstarter宣傳的行為還很少見呢,為什麼會想
這樣做呢?
吉田: 實際上在Kickstarter進行募資的,是鈴木裕的YS NET,而不是SEGA。就這種意思
來看,其實也並不是大手。
鈴木先生因為玩家在每個月3日都會有不少關於「莎木」的強烈推薦,想說應該做些什麼
,因此就來找了我們的三廠支援部門和SEGA一起溝通。在那時鈴木先生就有提到要作
Kicktarter的事,我們也決定對他進行支援。
這次也是在為了吸引注意,而在E3盛大的發表了。以各種形式支援的回報,就是雙方同意
主機平台決定為PS4了,這是我所知道的。
──已經達成目標了呢。
吉田: 因為是「莎木」嘛。因為是需要做不少事的概念,因此金額當然越大越好。希望能
夠超過越多越好。能像前陣子的五十嵐先生(五十嵐孝司)的「Bloodstained」那樣就好了
。
──關於「莎木」的開發,SCE具體會作怎樣的支援呢?
吉田: 開發還是交給鈴木先生去作。我們是作為Indie Support的形式進行支援。
──所以大體來說,就是把它作為Indie來看待吧。
吉田: 是這樣沒錯。過去也有這樣的是「Sportsfriends」或「Amplitude」等,在Indie
Support中也有上Kickstarter募資。這次,在E3的發表雖然是新嘗試,但同樣的機制到目
前為止也一直都有在做。
──目前有不少VR裝置在開發,在那之中有以夢神為目標的Indie嗎?
吉田: 有非常多喔。因為技術上都非常相似。像Oculus在規格上也非常相近,PS4的架構也
和PC架構相似,甚至是用上Unity或Unreal Engine等等的Oculus title,就只要花兩天時
間就可以在夢神上動作了。這就是中間軟體的強大呢。在那之後雖然還要進行優化,但是
也常常聽到在Oculus上作好的東西,有夢神的開發環境後移植到PS4只要一週的時間就做
好了這樣的說法。
VR的市場現在才要開始,只要不是一廠支援的title,當然會想要在更多平台發行,為了
填補支出這也是必然的。移植是非常簡單的狀況。相對的,用夢神進行製作,要移植到
Oculus也一樣是非常簡單的。
──Morpheus的首發看來會有不少的軟體囉。
吉田: 沒錯,可能還會繼續增加吧。VR是就算畫面沒有多講究,也可以藉由創意作出有趣
的東西。
例如「HEADMASTER」這個足球遊戲,只有足球在飛,就算不給任何說明,也能讓每個人都
輕鬆遊玩。雖然開發費應該不高,但還是很有趣。
──看來能迎來裡想的首發狀況呢。
吉田: 沒錯。我們也非常希望這樣。硬體的開發很順利,OS也努力在做,就是希望玩家們
能毫不遲疑的買來使用。
──發表會上獲得廣大迴響的title多半是在2016以後發後的東西。請教一下2015年年末
會發售的遊戲陣容的戰略。
吉田: 對於日本的玩家,首先就是9月發售的「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」
吧。我認為這真的是個很棒的遊戲。此外還有「BATMAN:ARKAHM KNIGHT」「Call of Duty
:Black Oops III」「Destiny」「Fallout 4」「Until Dawn」「Tearaway」之類的歐美
遊戲。
對喜愛歐美遊戲的玩家來說,這是滿棒的陣容。不常玩(歐美遊戲)的玩家們,這其中不管
是哪一款都希望能夠玩一次看看。只是日本的玩家們,通常沒有接收到歐美遊戲的足夠宣
傳,才會讓人覺得是沒玩過就放棄。但是反而是因為日本的玩家們有太多好遊戲能玩了,
才希望大家能夠再多多嘗試。
──像是「Rouge Lagacy」就非常棒呢。
吉田: 真的非常有趣呢。就像是超任時代以來2D遊戲不斷的進步,雖然在PS因為3D而停止
了,而他又讓這樣的進化再度啟動了一樣。雖然「Rouge Lagacy」看起來是連超任都做得
到的技術,但是卻做不到那樣的創新。這就是現在的年輕開發者靈機一現想出來的,作為
玩家真的感到十分高興。現在有3D的電影般進化與2D的遊戲性進化兩股潮流同時推進,
PS4則是兩者都可以享受的到,目前就是這樣的狀況。
──非常感謝您。
--
SCE WWS總裁吉田修平專訪
──想請問一下您對日前的「PlayStation E3 Conference」的感想。
吉田: 我們準備了本公司的title「The Last Guardian(食人大鷲)」和SE社的「Final
Fantasy VII」的重製版及「莎木III」等等的內容,再加上其他大型title的發表,讓我
覺得是個很不錯的發表會,但我沒想到場面會熱烈成這個樣子。
在發表會結束後我有上推特看反映,看到不少人說是以往的E3發表會中最棒的一次,而大
吃一驚。像是兩年前發表PS4時場面不是也很熱烈嗎,竟然(有人反應)比那個還要好。喚
醒了在還有著深刻感性時玩到的「Final Fantasy VII」和「莎木」的大家的回憶,真是
令人感動。因為是用日式的內容引起廣大迴響,在這點上也令人感觸良多。
──在去年的專訪中,您有說到「The Last Guardian」正在順利開發中吧。
吉田: 是啊。從去年開始就真的是非常的順利。但在那之前,因為要從PS3到PS4,在技術
上可是困難重重。在發表時影片或引擎雖然是可以運作,但比放映出來的速度要來得慢,
fps也從很低的程度一直修上去,非常辛苦也得不到多少成效。
在這個時候我們聽到了PS4的腳步聲,也充足了開發的環境。但是因為PS3的CPU極為特殊
,因此原本是對他作特化。也因此要換到PS4的時間也比想像中久。
也因如此,從去年開始開發才能順利進行。我們這次展出了遊玩影像,在遊戲中完全都是
以那種速度在進行。只是,大鷲是用AI即時動作的,因為有可能無法每次都照同樣的步驟
進行,才錄製成發表會用的影片。
──今年的發表會的概念是?
吉田: 因為考慮到大家想看得是遊戲內容,因此把硬體或網路服務之類的壓縮到最少。因
為內容實在太多了,因此不得不經過嚴選過後再展示。
本公司的一場作品,雖然還有「Until Dawn」或「Tearaway」之類的作品,但因為不是未
來(原文フューチャーできない,不知道有沒有寫錯還是有其他文義?),所以只參雜在其他
遊戲介紹影片中帶過。專注於充實的介紹新發表的內容。
──這次幾乎沒有Indie或PSV關連的發表呢。
吉田:在許多的大型作品或話題性作品中,不論如何還是需要選擇過的。例如可以說是
Super Indie的「No Man's Sky」就已經幾乎是超越AAA作品的title,讓Indie作者也能站
上這樣的舞台。
──針對日前Oculus Rift的發表,Morpheus要作的戰略是?
吉田: 今年是在GDC上發表了最終版的硬體,也告知了發售時期是明年的前半年。E3也敲
定了遊戲內容的體驗。我們在樓層中準備了多達20個title可以體驗。其實,在一廠和三
廠都接到了非常多希望展出的希望,但是因為展區的關係也需要先行過濾。目前看來,進
行的步調還不錯。
硬體的開發非常順利,遊戲內容的開發也越來越多了,發售時期與價格,OS之類的情報應
該會在某個時間點公布給玩家。請再稍待一陣子。
──由Guerrilla Games製作的「RIGS」,動作這麼激烈會不會很容易頭暈呢?
吉田: 關於這點,就非常希望您親身體驗一下了。那也是我們在挑戰的title。到目前為
止已經可以讓大家看到有趣的遊戲內容了。那麼在「遊戲如何呢」上面再加上「可以玩射
擊嗎」以及「有速度感的東西會如何呈現?」這樣的想法組合起來。
結果非常有趣喔。用3對3的運動類型的遊戲,打倒敵人,並收集能量球,集滿以後就成功
。看起來快成功的人又會被大家狙擊,隊友要想辦法保護他這樣的感覺。
──就是像球技那樣的吧。
吉田: 就是那種感覺。擊中快要成功的人就會掉落大量的能量,也可以靠著這樣一口氣逆
轉。這次,有許多的人前來體驗,雖然只是遊玩5分鐘的短時間競賽,但也是可以得到不
少分數。網路multiplay也可以。雖然5分鐘也可以感受到樂趣,但是也能像線上射擊遊戲
一樣長時間遊玩。在會場也設置了六個試玩台。
而這次的推薦則是Japan Studio所製作的「Monster Escape」這樣的遊戲。發表會也有提
到,這是可以由戴著夢神的人與4名沒戴夢神的玩家,共五人一起遊玩的遊戲。
戴著夢神的人的畫面,會顯示和電視輸出完全不同的畫面。沒有戴夢神的4個人則用手把,
在遊戲中和怪獸對戰,怪獸就是戴著夢神的人所扮演。
戴著夢神的人會看到腳下有4隻機器人走來走去,並且丟出各種物體。
「Monster Escape」是個可以讓有夢神的人與沒有夢神的能一起同樂的遊戲。VR並不是自
己一個人才可以玩的,也可以和朋友或家族一起同樂,這是這次能體驗到的。此外,卡普
空的「Kitchen」也是個不錯的作品。有自己的劇情,作為參加者的一人,似乎會發生什
麼不好的事,實在是又恐怖又有趣。
──在不久前好像有PS Move 2的傳言?
吉田: 那個啊,完全就是假的。似乎是在傳單上寫著什麼亂七八糟的東西呢。
──實際上,有沒有PS Move的次世代版的計畫呢?
吉田: 沒有計畫。我們最一開始就是為了讓PS4能同時對應PS Camera與DUALSHOCK與PS
Move及VR頭盔才全部都設計了LED的追蹤。
要說將來會不會作些什麼,是不會有那種事的,明年(夢神)發售時會達成上述架構了。
──也就是說要買Morpheus的玩家,可以先把PS Move買起來就對了。
吉田: 說的沒錯。應該有在PS3時期就購入PS Move的玩家,我們覺得那不能再繼續使用的
話也十分可惜。
──關於「莎木」,大廠的發行商為了Kickstarter宣傳的行為還很少見呢,為什麼會想
這樣做呢?
吉田: 實際上在Kickstarter進行募資的,是鈴木裕的YS NET,而不是SEGA。就這種意思
來看,其實也並不是大手。
鈴木先生因為玩家在每個月3日都會有不少關於「莎木」的強烈推薦,想說應該做些什麼
,因此就來找了我們的三廠支援部門和SEGA一起溝通。在那時鈴木先生就有提到要作
Kicktarter的事,我們也決定對他進行支援。
這次也是在為了吸引注意,而在E3盛大的發表了。以各種形式支援的回報,就是雙方同意
主機平台決定為PS4了,這是我所知道的。
──已經達成目標了呢。
吉田: 因為是「莎木」嘛。因為是需要做不少事的概念,因此金額當然越大越好。希望能
夠超過越多越好。能像前陣子的五十嵐先生(五十嵐孝司)的「Bloodstained」那樣就好了
。
──關於「莎木」的開發,SCE具體會作怎樣的支援呢?
吉田: 開發還是交給鈴木先生去作。我們是作為Indie Support的形式進行支援。
──所以大體來說,就是把它作為Indie來看待吧。
吉田: 是這樣沒錯。過去也有這樣的是「Sportsfriends」或「Amplitude」等,在Indie
Support中也有上Kickstarter募資。這次,在E3的發表雖然是新嘗試,但同樣的機制到目
前為止也一直都有在做。
──目前有不少VR裝置在開發,在那之中有以夢神為目標的Indie嗎?
吉田: 有非常多喔。因為技術上都非常相似。像Oculus在規格上也非常相近,PS4的架構也
和PC架構相似,甚至是用上Unity或Unreal Engine等等的Oculus title,就只要花兩天時
間就可以在夢神上動作了。這就是中間軟體的強大呢。在那之後雖然還要進行優化,但是
也常常聽到在Oculus上作好的東西,有夢神的開發環境後移植到PS4只要一週的時間就做
好了這樣的說法。
VR的市場現在才要開始,只要不是一廠支援的title,當然會想要在更多平台發行,為了
填補支出這也是必然的。移植是非常簡單的狀況。相對的,用夢神進行製作,要移植到
Oculus也一樣是非常簡單的。
──Morpheus的首發看來會有不少的軟體囉。
吉田: 沒錯,可能還會繼續增加吧。VR是就算畫面沒有多講究,也可以藉由創意作出有趣
的東西。
例如「HEADMASTER」這個足球遊戲,只有足球在飛,就算不給任何說明,也能讓每個人都
輕鬆遊玩。雖然開發費應該不高,但還是很有趣。
──看來能迎來裡想的首發狀況呢。
吉田: 沒錯。我們也非常希望這樣。硬體的開發很順利,OS也努力在做,就是希望玩家們
能毫不遲疑的買來使用。
──發表會上獲得廣大迴響的title多半是在2016以後發後的東西。請教一下2015年年末
會發售的遊戲陣容的戰略。
吉田: 對於日本的玩家,首先就是9月發售的「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」
吧。我認為這真的是個很棒的遊戲。此外還有「BATMAN:ARKAHM KNIGHT」「Call of Duty
:Black Oops III」「Destiny」「Fallout 4」「Until Dawn」「Tearaway」之類的歐美
遊戲。
對喜愛歐美遊戲的玩家來說,這是滿棒的陣容。不常玩(歐美遊戲)的玩家們,這其中不管
是哪一款都希望能夠玩一次看看。只是日本的玩家們,通常沒有接收到歐美遊戲的足夠宣
傳,才會讓人覺得是沒玩過就放棄。但是反而是因為日本的玩家們有太多好遊戲能玩了,
才希望大家能夠再多多嘗試。
──像是「Rouge Lagacy」就非常棒呢。
吉田: 真的非常有趣呢。就像是超任時代以來2D遊戲不斷的進步,雖然在PS因為3D而停止
了,而他又讓這樣的進化再度啟動了一樣。雖然「Rouge Lagacy」看起來是連超任都做得
到的技術,但是卻做不到那樣的創新。這就是現在的年輕開發者靈機一現想出來的,作為
玩家真的感到十分高興。現在有3D的電影般進化與2D的遊戲性進化兩股潮流同時推進,
PS4則是兩者都可以享受的到,目前就是這樣的狀況。
──非常感謝您。
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