召喚師戰爭(Summoner Wars)心得 - 桌遊
By Emily
at 2013-12-14T02:07
at 2013-12-14T02:07
Table of Contents
原文恕刪
針對召喚師戰爭(以下簡稱SW)的組牌問題提出些淺見
首先我不是資深的構組式桌遊玩家
只是很久以前曾稍微涉入魔法風雲會(以下簡稱MtG)的世界
從Mirage末期到Ravnica才爬出大坑
那時常會追馬克玫瑰水先生(Mark Rosewater)的專欄
(後來WotC網站改成點進去變簡體字之後就很少去了)
這裡我想用他的一些概念比較MtG和SW的異同
馬克將MtG的目標玩家分三類
分別為喜歡帥氣生物的Timmy、喜歡combo的Johnny、還有喜歡打敗對手的Spike
雖然有些過度簡化,也有很多玩家屬於其中兩個或三個的結合
但是仍是個很好用的分類系統
有興趣的話可以閱讀2002的原文
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr11b
還有2006的加強版(個人覺得弄得太複雜了沒必要)
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr220b
設計MtG牌的時候馬克會試著朝不同的方向滿足這三類玩家的需求
我覺得SW也在設計上有類似效果
當然每個種族的玩家屬性各不相同(所以我在種族介紹的最後加上這個屬性供參考)
SW的種族特色其實跟MtG的五色環有些相似,在某種程度上限制了玩家屬性
例如SW的冰原獸人和MtG的綠色類似,適合給Timmy
SW神通族則像MtG藍色能讓Johnny大顯身手
但每種玩家類型依然能透過組牌得到他想要的樂趣
當然相對於MtG,SW的牌種類少組牌限制也多
或許可以想成只能打單色套牌,而且還規定有機張牌一定要放的MtG
但是整體來說組牌的概念仍然是相似的
MtG當中某些顏色特別適合某些牌組,例如綠色用生物快攻,紅色打燒殺等
SW也一樣有的種族適合暗殺(叢林精靈)有的適合用英雄當主力(鳳凰精靈)
SW的傭兵則像MtG中的神器,提供玩家一個跨出固有種族(顏色)疆界的方式
另外SW有幾個特點造成組牌上和MtG有很大的差異
SW牌的種類雖然不算多
每個單位都有自己獨特的能力和適合的用法(不像MtG很多單位沒有能力或是能力雷同)
並且常和其他友方或敵方單位或事件卡有一定的組合關係
舉例來說
鳳凰精靈的戰士(warrior)在回合結束前瞬間移動的能力很適合組牌
就是因為能跟高傷害血少的召喚師配合得很好
讓王子有比較多機會發揮他的高攻擊力
再用守衛(Guardian)為例
只有1的攻擊力但能力是不用擲骰直接造成傷害
但鳳凰精靈的事件卡可以讓一個單位獲得守衛的命中能力
這張事件卡放守衛上面就是浪費
換句話說組牌時放入守衛會讓事件卡的有效目標減少
如果再考量冰原獸人的粉碎者(Smasher)
他的負面能力是對方攻擊時不用擲骰直接造成傷害
等於是和守衛的能力重疊,因此如果對手用冰原獸人放很多粉碎者
鳳凰精靈的守衛效益也會大減
這些互動都是組牌中要考慮的因素
問題是你通常不會知道對方用什麼牌組,那如何考慮和對手的互動?
這就是所謂meta-game的考量
例如你可以猜一下對手的可能組牌方式(如前面所述,某些種族通常有適合的打法)
另外就是直接針對可能比較難纏的對手進行組牌
用MtG的例子,MtG有很多針對某種顏色或牌組的牌
因此在組牌時會考慮針對可能比較難纏的對手放一些進去
例如綠色生物快攻就會放無法反擊或無法成為目標的生物來克制藍色
或是組白色套牌時會考慮放一些反X色保護環來針對一些比較難應付的牌組
但是對上其他顏色時這些牌的效益就會很低
所以在使用上需要有所取捨,而比賽則可以利用備牌機制來收納一些針對性的牌
SW的牌針對性通常沒有MtG那麼強烈
但組牌的邏輯類似
例如洞穴哥不林被鳳凰精靈剋得很慘
因此組牌時可以考慮放一些獸騎兵(beast rider)增加可能攻擊的範圍
可以增加一些暗殺血少的鳳凰精靈召喚師的機會
SW和MtG很重要的差異在每張牌都兼負魔力的功能(有點像MtG的cycle牌)
因此組牌時使用針對性的牌也不用擔心可能遇到某些對手用不到
像前面的例子
MtG對上用紅色套牌對手時,抽到反綠保護環就很尷尬
但SW裡面洞穴哥布林遇到冰原獸人的話
獸騎兵能發揮功能的機會很少,這時把他扔進魔力堆改放其他單位就好了
最後我覺得雖然MtG雖然有近乎無窮盡的牌可以構組
有時卻會感到遊戲重心過度集中在組牌上面
以前經常發生的情況是想了半天只抽掉一張地牌,然後玩了幾場之後又把地牌放回去
但相對來說在組牌之間的實際對戰反而沒那麼有趣
也許是MtG每回合固定抽一張牌的機制降低了流暢性還有操作性
(個人認為A:NR採用四個行動的機制大幅改善了這點
後來的MtG也加入一些新的戰術面向,例如操作Planeswalker等)
反觀Sw的組牌輕快很多,能動的得牌就只有20幾張
也沒有那麼多選擇,不需要常常反覆精算
(不過話說我組斗篷族的套牌時也每次都為放幾張小偷糾結很久)
組牌只是提供一個對戰的大方向
重點還是如何在戰場上佈局還有善用每張抽到的牌以及為還沒抽到的牌做好準備
總結來說MtG是戰略向,SW則是戰術向
對我而言MtG的樂趣在於如何建構一個比對手更有效率的引擎
SW的樂趣則是在於如何在對戰中發揮組牌效果
雖然各有所長,我個人仍偏好SW
(話說我一開始也很受不了骰子...但講這個好像又扯遠了)
我自己是屬於Johnny/Spike類型的玩家
以上觀點當然不見得每種玩家都適用
而且我對其他組牌類型的遊戲接觸十分有限
僅提供對SW組牌有興趣的玩家一些參考
--
針對召喚師戰爭(以下簡稱SW)的組牌問題提出些淺見
首先我不是資深的構組式桌遊玩家
只是很久以前曾稍微涉入魔法風雲會(以下簡稱MtG)的世界
從Mirage末期到Ravnica才爬出大坑
那時常會追馬克玫瑰水先生(Mark Rosewater)的專欄
(後來WotC網站改成點進去變簡體字之後就很少去了)
這裡我想用他的一些概念比較MtG和SW的異同
馬克將MtG的目標玩家分三類
分別為喜歡帥氣生物的Timmy、喜歡combo的Johnny、還有喜歡打敗對手的Spike
雖然有些過度簡化,也有很多玩家屬於其中兩個或三個的結合
但是仍是個很好用的分類系統
有興趣的話可以閱讀2002的原文
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr11b
還有2006的加強版(個人覺得弄得太複雜了沒必要)
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/daily/mr220b
設計MtG牌的時候馬克會試著朝不同的方向滿足這三類玩家的需求
我覺得SW也在設計上有類似效果
當然每個種族的玩家屬性各不相同(所以我在種族介紹的最後加上這個屬性供參考)
SW的種族特色其實跟MtG的五色環有些相似,在某種程度上限制了玩家屬性
例如SW的冰原獸人和MtG的綠色類似,適合給Timmy
SW神通族則像MtG藍色能讓Johnny大顯身手
但每種玩家類型依然能透過組牌得到他想要的樂趣
當然相對於MtG,SW的牌種類少組牌限制也多
或許可以想成只能打單色套牌,而且還規定有機張牌一定要放的MtG
但是整體來說組牌的概念仍然是相似的
MtG當中某些顏色特別適合某些牌組,例如綠色用生物快攻,紅色打燒殺等
SW也一樣有的種族適合暗殺(叢林精靈)有的適合用英雄當主力(鳳凰精靈)
SW的傭兵則像MtG中的神器,提供玩家一個跨出固有種族(顏色)疆界的方式
另外SW有幾個特點造成組牌上和MtG有很大的差異
SW牌的種類雖然不算多
每個單位都有自己獨特的能力和適合的用法(不像MtG很多單位沒有能力或是能力雷同)
並且常和其他友方或敵方單位或事件卡有一定的組合關係
舉例來說
鳳凰精靈的戰士(warrior)在回合結束前瞬間移動的能力很適合組牌
就是因為能跟高傷害血少的召喚師配合得很好
讓王子有比較多機會發揮他的高攻擊力
再用守衛(Guardian)為例
只有1的攻擊力但能力是不用擲骰直接造成傷害
但鳳凰精靈的事件卡可以讓一個單位獲得守衛的命中能力
這張事件卡放守衛上面就是浪費
換句話說組牌時放入守衛會讓事件卡的有效目標減少
如果再考量冰原獸人的粉碎者(Smasher)
他的負面能力是對方攻擊時不用擲骰直接造成傷害
等於是和守衛的能力重疊,因此如果對手用冰原獸人放很多粉碎者
鳳凰精靈的守衛效益也會大減
這些互動都是組牌中要考慮的因素
問題是你通常不會知道對方用什麼牌組,那如何考慮和對手的互動?
這就是所謂meta-game的考量
例如你可以猜一下對手的可能組牌方式(如前面所述,某些種族通常有適合的打法)
另外就是直接針對可能比較難纏的對手進行組牌
用MtG的例子,MtG有很多針對某種顏色或牌組的牌
因此在組牌時會考慮針對可能比較難纏的對手放一些進去
例如綠色生物快攻就會放無法反擊或無法成為目標的生物來克制藍色
或是組白色套牌時會考慮放一些反X色保護環來針對一些比較難應付的牌組
但是對上其他顏色時這些牌的效益就會很低
所以在使用上需要有所取捨,而比賽則可以利用備牌機制來收納一些針對性的牌
SW的牌針對性通常沒有MtG那麼強烈
但組牌的邏輯類似
例如洞穴哥不林被鳳凰精靈剋得很慘
因此組牌時可以考慮放一些獸騎兵(beast rider)增加可能攻擊的範圍
可以增加一些暗殺血少的鳳凰精靈召喚師的機會
SW和MtG很重要的差異在每張牌都兼負魔力的功能(有點像MtG的cycle牌)
因此組牌時使用針對性的牌也不用擔心可能遇到某些對手用不到
像前面的例子
MtG對上用紅色套牌對手時,抽到反綠保護環就很尷尬
但SW裡面洞穴哥布林遇到冰原獸人的話
獸騎兵能發揮功能的機會很少,這時把他扔進魔力堆改放其他單位就好了
最後我覺得雖然MtG雖然有近乎無窮盡的牌可以構組
有時卻會感到遊戲重心過度集中在組牌上面
以前經常發生的情況是想了半天只抽掉一張地牌,然後玩了幾場之後又把地牌放回去
但相對來說在組牌之間的實際對戰反而沒那麼有趣
也許是MtG每回合固定抽一張牌的機制降低了流暢性還有操作性
(個人認為A:NR採用四個行動的機制大幅改善了這點
後來的MtG也加入一些新的戰術面向,例如操作Planeswalker等)
反觀Sw的組牌輕快很多,能動的得牌就只有20幾張
也沒有那麼多選擇,不需要常常反覆精算
(不過話說我組斗篷族的套牌時也每次都為放幾張小偷糾結很久)
組牌只是提供一個對戰的大方向
重點還是如何在戰場上佈局還有善用每張抽到的牌以及為還沒抽到的牌做好準備
總結來說MtG是戰略向,SW則是戰術向
對我而言MtG的樂趣在於如何建構一個比對手更有效率的引擎
SW的樂趣則是在於如何在對戰中發揮組牌效果
雖然各有所長,我個人仍偏好SW
(話說我一開始也很受不了骰子...但講這個好像又扯遠了)
我自己是屬於Johnny/Spike類型的玩家
以上觀點當然不見得每種玩家都適用
而且我對其他組牌類型的遊戲接觸十分有限
僅提供對SW組牌有興趣的玩家一些參考
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