又一些遊戲心得 - PS

By Caroline
at 2019-02-13T21:52
at 2019-02-13T21:52
Table of Contents
接續上一篇自己的遊戲心得,不過兩篇是獨立的所以就不回覆在上一篇。
另外我發現上一篇用手機看文字會擠在一起,所以這次改了一下排版。
繼續囉~
5.最後生還者
PS3末期的王牌作品,故事、遊戲性、畫質在現在仍和一廠的大作不相上下。
頑皮狗的作品從這部開始相當明顯的更專注在敘事(narrative)與遊戲性結合以及劇本的深度,讓TLOU在飽和的殭屍射擊生存遊戲中獨樹一格。
除了相當震懾人心的劇情,TLOU的遊戲性和可玩性也大大從秘境系列俗套的掩體射擊中邁進。第一輪我看朋友用簡單難度鐵拳喬爾從頭扁到尾,第二輪我自己用絕地難度當MGS全程潛行著打,各有樂趣。
我認為這款遊戲的在銷量、評價和口碑的大成功大大確定了後來PS一廠的方針,將所有遊戲更加聚焦在以敘事為主軸的遊戲體驗上,後來的秘境4、戰神、底特律等都深受影響。
6.人中之龍0
之前看到一篇版友心得提到現在日廠還在用很古老的思維做遊戲,這個敘述或許是正確的,但相繼而來的評價我卻不認同。我自己覺得一款遊戲最重要的就是主題性和圍繞著主題的一致性,所以並不是一味和西方大廠的追求更流暢的動作捕捉、更細緻的人物背景、更簡單人性的遊戲機制、更艱澀複雜的劇本就是好,能確定一個遊戲的核心主題,並讓整個遊戲的遊玩過程圍繞著這個主題展開我覺得是更重要的。
人龍0就是這樣的一款作品。
設定在泡沫經濟日本,人龍0的故事圍繞著一個動輒100億的開發心臟地,展開兩位黑道新人的故事。
0最棒的就是,其中大大小小的遊戲機制都圍繞著「錢、黑道」這個主題延伸,
-誇張的「打人噴錢」機制
-用錢取代經驗值、花錢升級
-路邊的小王是為了發大財的勒索哥
-以炒房和經營酒店成為兩個主角劇情主線底下的遊戲主線
所有的遊戲機制都緊扣著那個強調開發、揮霍、發財的年代,讓故事和遊戲內容完美契合。
劇情上兩位主角一開始就各自面臨不同的巨大陰謀,雙主角的設計又讓每次快接近真相時吊人胃口的移走。讓玩家迫不急待的想看下去。
正反派角色都塑造得相當好,小實真島令人心疼,反派方則壞的令人一直想拿腳踏車砸他們。
人龍0就是那種有著許多不親民、繁瑣的要素和設計,但主題鮮明、遊戲多樣但聚焦的日廠遊戲,老實說比起現在西方大廠越來越趨同的3A遊戲我更喜歡這類型的遊戲,人龍0是其中的佼佼者,我相當相當推薦。
7.潛龍諜影5:幻痛
如果你有持續在follow小島的推特(aka美食、展覽、電影人遊記),你也許會知道小島所追求是作出一個奠基於電影和遊戲,但同時超越電影和遊戲的東西,他要既讓玩家觀賞製作者所給予的創作、又讓玩家參與其中體驗、進行抉擇。
MGSV就是這樣的一款大師之作。
因為涉及暴雷所以不細談,但大家可以細想一下
為什麼小島要放棄MGS例代深厚的故事和人物,給予這個聳動的結局?
為什麼每個任務開始都要打上像電影一般演員名單?
為什麼主張反戰的小島,會給予玩家那麼多殺害傷性武器的選項、讓每個玩家擁有開發核武的決定權。
以及,為什麼小島要設計0核武這個夢幻結局放在遊戲中,但玩家社群幾乎不可能達成?
如果將這些設計一起思考,你會發現這並不只是滿足小島的電影癖或惡趣味而已。
我想小島的用意就是要讓玩家的遊玩本身成為遊戲其中的一環,所有玩家的遊玩過程、遊玩選擇就是MGSV仍持續在進行的一章,大家不會知道ep51蠅之王國以及之後發生的事,但更重要的是大家怎麼理解和進行這個遊戲,我覺得才是MGSV最重要的劇情。
除了這些概念性的遊戲設計理念外,我要說,MGSV超好玩,MGSV的遊戲本體是真的好玩。
MGSV是唯一一款我解完白金、每個任務都重破三、四次後還是樂此不疲的遊戲,遊戲有太多道具、太多方法、太多可能性提供玩家。
150hr之後用氣球把士兵綁走我還是覺得很好笑。阿~~~~~~
下一篇就要進入一些我頗有微詞的遊戲了(Nier、FF15、arkham khight、RDR2),希望不會戰起來XD
--
另外我發現上一篇用手機看文字會擠在一起,所以這次改了一下排版。
繼續囉~
5.最後生還者
PS3末期的王牌作品,故事、遊戲性、畫質在現在仍和一廠的大作不相上下。
頑皮狗的作品從這部開始相當明顯的更專注在敘事(narrative)與遊戲性結合以及劇本的深度,讓TLOU在飽和的殭屍射擊生存遊戲中獨樹一格。
除了相當震懾人心的劇情,TLOU的遊戲性和可玩性也大大從秘境系列俗套的掩體射擊中邁進。第一輪我看朋友用簡單難度鐵拳喬爾從頭扁到尾,第二輪我自己用絕地難度當MGS全程潛行著打,各有樂趣。
我認為這款遊戲的在銷量、評價和口碑的大成功大大確定了後來PS一廠的方針,將所有遊戲更加聚焦在以敘事為主軸的遊戲體驗上,後來的秘境4、戰神、底特律等都深受影響。
6.人中之龍0
之前看到一篇版友心得提到現在日廠還在用很古老的思維做遊戲,這個敘述或許是正確的,但相繼而來的評價我卻不認同。我自己覺得一款遊戲最重要的就是主題性和圍繞著主題的一致性,所以並不是一味和西方大廠的追求更流暢的動作捕捉、更細緻的人物背景、更簡單人性的遊戲機制、更艱澀複雜的劇本就是好,能確定一個遊戲的核心主題,並讓整個遊戲的遊玩過程圍繞著這個主題展開我覺得是更重要的。
人龍0就是這樣的一款作品。
設定在泡沫經濟日本,人龍0的故事圍繞著一個動輒100億的開發心臟地,展開兩位黑道新人的故事。
0最棒的就是,其中大大小小的遊戲機制都圍繞著「錢、黑道」這個主題延伸,
-誇張的「打人噴錢」機制
-用錢取代經驗值、花錢升級
-路邊的小王是為了發大財的勒索哥
-以炒房和經營酒店成為兩個主角劇情主線底下的遊戲主線
所有的遊戲機制都緊扣著那個強調開發、揮霍、發財的年代,讓故事和遊戲內容完美契合。
劇情上兩位主角一開始就各自面臨不同的巨大陰謀,雙主角的設計又讓每次快接近真相時吊人胃口的移走。讓玩家迫不急待的想看下去。
正反派角色都塑造得相當好,小實真島令人心疼,反派方則壞的令人一直想拿腳踏車砸他們。
人龍0就是那種有著許多不親民、繁瑣的要素和設計,但主題鮮明、遊戲多樣但聚焦的日廠遊戲,老實說比起現在西方大廠越來越趨同的3A遊戲我更喜歡這類型的遊戲,人龍0是其中的佼佼者,我相當相當推薦。
7.潛龍諜影5:幻痛
如果你有持續在follow小島的推特(aka美食、展覽、電影人遊記),你也許會知道小島所追求是作出一個奠基於電影和遊戲,但同時超越電影和遊戲的東西,他要既讓玩家觀賞製作者所給予的創作、又讓玩家參與其中體驗、進行抉擇。
MGSV就是這樣的一款大師之作。
因為涉及暴雷所以不細談,但大家可以細想一下
為什麼小島要放棄MGS例代深厚的故事和人物,給予這個聳動的結局?
為什麼每個任務開始都要打上像電影一般演員名單?
為什麼主張反戰的小島,會給予玩家那麼多殺害傷性武器的選項、讓每個玩家擁有開發核武的決定權。
以及,為什麼小島要設計0核武這個夢幻結局放在遊戲中,但玩家社群幾乎不可能達成?
如果將這些設計一起思考,你會發現這並不只是滿足小島的電影癖或惡趣味而已。
我想小島的用意就是要讓玩家的遊玩本身成為遊戲其中的一環,所有玩家的遊玩過程、遊玩選擇就是MGSV仍持續在進行的一章,大家不會知道ep51蠅之王國以及之後發生的事,但更重要的是大家怎麼理解和進行這個遊戲,我覺得才是MGSV最重要的劇情。
除了這些概念性的遊戲設計理念外,我要說,MGSV超好玩,MGSV的遊戲本體是真的好玩。
MGSV是唯一一款我解完白金、每個任務都重破三、四次後還是樂此不疲的遊戲,遊戲有太多道具、太多方法、太多可能性提供玩家。
150hr之後用氣球把士兵綁走我還是覺得很好笑。阿~~~~~~
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