去鐵三角的戰鬥機制 - 線上

By Freda
at 2012-09-09T00:42
at 2012-09-09T00:42
Table of Contents
坦/補/輸出-鐵三角的戰鬥機制下,
我方跟敵方(怪+環境)可以簡化成兩個血條: 坦跟王.
哪一邊先歸零就決定輸贏了.
---
先說坦: 不要被秒, 補得回來.
那在GW2中, 我方的血條是怎麼運作的呢?
團隊不要一次全死光, 能夠復活.
重要的機制是兩段式死亡(與壞裝): Downed 與 Defeated.
也就是關卡設計, 可以蓄意地讓玩家倒下: 倒下不是失敗.
對比就是: 坦掉血 & 補血 vs 團隊有人倒下 & 自力/他力復活成功
而有趣的是, GW2 人人可復活, 人人可輸出,
關卡設計又該如何增加復活的難度呢?
沒空復活. ex需要清除不打掉不行的目標.
走不過去. ex範圍傷害.
再搭配時間壓力.
ex針對倒下的位置, 不久後來第二輪傷害, 讓倒下者死透. (還是能復活, 後談.)
GW2除了使用 slot skill, 基本的復活是走到死傷者旁邊才能施放.
玩家為了輕鬆, 或者關卡有挑戰性, 就會讓"遠方/瞬間復活"技能派上用場.
而倒下的位置又嚴重影響復活的難易度, (集中站一起就倒/死一片 => 滅團)
但徹底的分散站位, 又讓團隊的boons無法全團享用. (而GW2有沒有boons又差很大)
這也是一個關卡設計的著力點.
(這又會牽扯到技能的攜帶, GW2不是所有的技能都能派上用場,
也不是所有的 condition都能疊得有效率, 團隊組合的安排就更重要)
(另外一提, GW2的特質雖然要洗才能重點, 但特質並不是build的全部. 不該以天賦看待.
大符文跟武器還有slot skill都能換, 隨著不同需求而更換是必須的.)
---
至於死透該不該是關卡設計的一環...這就看A社有沒有惡意 =皿=
依照既有的戰鬥(不只副本, 許多世界王也講求良好的戰術),
與其他設計來看(ex打怪而死才修裝, 平常/跳死無損耗. 高等裝修理貴)...
還不算必須死透才能過, 但懲罰堆屍還是有的. (but有的大大王, 死透可以讓epic++)
---
王的血量簡單提一下.
GW2中, 基本復活術的施放是需要很長時間(多人齊放可以縮短時間)
而這段時間是不能做其他事情的.
所以關卡設計可以拉高兩者(輸出與復活)的需求來增加難度.
玩家可以做的最佳化就是避免過多的倒下+有效率付活, 以及增加輸出.
倒下不是一個人的事 => 1. 減少沙包 2. 提撥輸出人力
所以王的血量從輸出來簡化: 限定時間內累積傷害總量 vs 輸出瞬時速率的要求.
---
其實還想得不是很清楚,
寫出這篇是幫助自己整理思緒, 並且希望聽聽大家的意見.
我是認為就算沒有鐵三角, 搭配最重要的"兩段式死亡+人人可復活",
戰鬥還是可以設計得必須講求戰術且又有樂趣,
而不至於淪落到無腦亂轟. (之前這方面的擔心比較多)
--
我方跟敵方(怪+環境)可以簡化成兩個血條: 坦跟王.
哪一邊先歸零就決定輸贏了.
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先說坦: 不要被秒, 補得回來.
那在GW2中, 我方的血條是怎麼運作的呢?
團隊不要一次全死光, 能夠復活.
重要的機制是兩段式死亡(與壞裝): Downed 與 Defeated.
也就是關卡設計, 可以蓄意地讓玩家倒下: 倒下不是失敗.
對比就是: 坦掉血 & 補血 vs 團隊有人倒下 & 自力/他力復活成功
而有趣的是, GW2 人人可復活, 人人可輸出,
關卡設計又該如何增加復活的難度呢?
沒空復活. ex需要清除不打掉不行的目標.
走不過去. ex範圍傷害.
再搭配時間壓力.
ex針對倒下的位置, 不久後來第二輪傷害, 讓倒下者死透. (還是能復活, 後談.)
GW2除了使用 slot skill, 基本的復活是走到死傷者旁邊才能施放.
玩家為了輕鬆, 或者關卡有挑戰性, 就會讓"遠方/瞬間復活"技能派上用場.
而倒下的位置又嚴重影響復活的難易度, (集中站一起就倒/死一片 => 滅團)
但徹底的分散站位, 又讓團隊的boons無法全團享用. (而GW2有沒有boons又差很大)
這也是一個關卡設計的著力點.
(這又會牽扯到技能的攜帶, GW2不是所有的技能都能派上用場,
也不是所有的 condition都能疊得有效率, 團隊組合的安排就更重要)
(另外一提, GW2的特質雖然要洗才能重點, 但特質並不是build的全部. 不該以天賦看待.
大符文跟武器還有slot skill都能換, 隨著不同需求而更換是必須的.)
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至於死透該不該是關卡設計的一環...這就看A社有沒有惡意 =皿=
依照既有的戰鬥(不只副本, 許多世界王也講求良好的戰術),
與其他設計來看(ex打怪而死才修裝, 平常/跳死無損耗. 高等裝修理貴)...
還不算必須死透才能過, 但懲罰堆屍還是有的. (but有的大大王, 死透可以讓epic++)
---
王的血量簡單提一下.
GW2中, 基本復活術的施放是需要很長時間(多人齊放可以縮短時間)
而這段時間是不能做其他事情的.
所以關卡設計可以拉高兩者(輸出與復活)的需求來增加難度.
玩家可以做的最佳化就是避免過多的倒下+有效率付活, 以及增加輸出.
倒下不是一個人的事 => 1. 減少沙包 2. 提撥輸出人力
所以王的血量從輸出來簡化: 限定時間內累積傷害總量 vs 輸出瞬時速率的要求.
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其實還想得不是很清楚,
寫出這篇是幫助自己整理思緒, 並且希望聽聽大家的意見.
我是認為就算沒有鐵三角, 搭配最重要的"兩段式死亡+人人可復活",
戰鬥還是可以設計得必須講求戰術且又有樂趣,
而不至於淪落到無腦亂轟. (之前這方面的擔心比較多)
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