劍士攻擊傷害值試論 - 楓之谷
By Kyle
at 2006-08-23T03:51
at 2006-08-23T03:51
Table of Contents
前言;
在這主要是討論劍士攻擊傷害值的算法
主要基礎是建立在18145、18186和15912這三篇文章
其他職業應可套用,包括法師的魔法攻擊傷害值
----------
首先,要先說到劍士攻擊力的公式
劍士攻擊力的公式很簡單,就兩種而已
最高攻擊力(Max):(力量*武器係數+敏捷)*攻擊/100
最低攻擊力(Min):(力量*0.9*武器係數*熟練度+敏捷)*攻擊/100
武器係數:
單手劍:4.0 雙手劍:4.6
單手斧、棍:4.4/3.2 雙手斧、棍;4.8/3.4
槍、矛:5.0/3.0
我們可以發現,除了劍系武器外,其他的武器都有兩種係數
這裡就是這篇文章的第一個重點
經許多玩家發現及證實,上述中擁有兩種係數的武器,均有姿勢影響攻擊力的問題
而在15912這篇文章中,板友smithw09的實驗說明了"姿勢會改變武器係數"
原本這種說法可能只是玩家的推論,還需要多方實驗來證實
但是在看過18186中的日文網站連結後,我認為這種說法應該是正確的
因為日本人玩遊戲都很變態XD,像這種數據日本方面都應該會有許多強者做過實驗
個人認為,"姿勢改變係數"的可信度相當高
在這把"姿勢改變係數"的觀念說一下
玩過劍士的都知道,攻擊姿勢大致分為兩類
一是大幅度的揮砍,二是往前的刺擊
而這兩類的攻擊姿勢,卻對非劍系武器的攻擊力有相當大的影響
舉個例來說,槍騎兵所拿的槍和矛,是大部分的人都知道的"姿勢影響攻擊力"的實例
而"矛用砍的比較痛,槍用刺的比較痛",則是造成雙修槍騎的主因
由上面的話可以知道,用矛攻擊的正確姿勢是砍,而槍則反之
剛開始很多文章都試著導出正確姿勢的最小攻擊力的公式,之後大概出現了幾種說法
一是平均攻擊力為正確姿勢的最小攻擊力
二是帳面最小攻擊力*1.5為正確姿勢的最小攻擊力
第一種說法被第二種說法推翻,其文章收錄在精華區的13-13-3中
但是第一種說法應該是最為廣傳的說法,因為很容易懂
而第二種說法則在近日中的第15912篇文章所推翻
現在要說到重點,就是"姿勢影響係數"
其實這道理很簡單,就是正確姿勢就帶較大的係數,錯誤姿勢就帶較小的
以矛為例,當姿勢為"砍"的時候,武器係數就帶入較大的5.0
所以攻擊力就落在 (力量*5+敏捷)*攻擊/100 到 (力量*5*0.54+敏捷)*攻擊/100 之間
以上為第一個重點
----------
第二個重點則是要說到"傷害值怎樣才算飄?"
由攻擊力公式可以了解到,"敏捷在攻擊力所扮演的角色比較不重要"
因此接下來說到的攻擊力是省略掉敏捷的
在18147的推文中,有說到攻擊傷害值從25XX到47XX都有,覺得很不穩
其實我覺得這樣很正常,因為47XX*0.54後,其值大約落在25XX上
如果說這樣算不穩的話,那二轉時期的槍騎和拿斧棍的劍士應該都會哭的
至於扣防之後更不穩,這就要說到攻擊傷害值的公式了
攻擊傷害值的公式更簡單,只有一種:(攻擊力-怪防*0.55)*技能加成
單就普攻來看,攻擊傷害值就只有"攻擊力-怪防*0.55"
攻擊力的區間大約介於最大攻擊力和最大攻擊力*0.54之間
一個區間的兩個端點,減去相同值的話,區間的大小是不會改變的
而攻擊傷害值的區間則是會因為技能的加成而加大
但是最小攻擊傷害值依然會落在大約最大攻擊傷害值*0.54上
(請注意"攻擊力"和"攻擊傷害值"的不同)
因此,就算你是用槍連擊或者是矛無雙這兩種攻擊姿勢穩定的技能
其單下的攻擊傷害值依然會大約落在"最大攻擊傷害值"到"最大攻擊傷害值*0.54"之間
而像二轉時期的槍騎和拿斧棍的劍士,其攻擊力的區間則是大於劍系劍士
我個人認為,"飄"應該要用在"傷害值區間大於最大攻擊攻擊傷害值*0.46"上 (1-0.54)
----------
第三個重點則是要說到"攻擊越多次扣的防也就越多次
三下170%的傷害比單下510%的傷害還低?"
其實這是一種最直接的想法,相信有很多人都會這樣想
槍連擊這項強大的技能,它的單下攻擊傷害值為(攻擊力-怪防*0.55)*170%
大家應該都會認為"槍連打三下,扣防也扣三次,所以攻擊力會比直接用510%來算還要低"
但是再看看打三次的總攻擊傷害值:(攻擊力-怪防*0.55)*170%*3
其實直接用510%來算和三下170%來算其結果是相同的,這是以平均攻擊力來說
----------
以下為補充的東西
"1d10"是指擲一次10面骰會出現的數值,"2d5"則是擲兩次5面骰會出現的數值
1d10所出現的數值:1.2.3.4.5.6.7.8.9.10
2d5所出現的數值:2.3.3.4.4.4.5.5.5.5.6.6.6.6.6.7.7.7.7.8.8.8.9.9.10
1d10所指的是像魔天一擊、矛無雙、斷魂箭這類攻擊單次,而單次傷害值高的技能
2d5所指的是像槍連擊、二連箭、迴旋斬這類攻擊多次,而單次傷害值低的技能
1d10每個數據出現的機率都一樣,都是1/10
而2d5則是5.6.7這三個在平均值附近出現的機率較高,13/25
因此弓手在一轉時要選擇二連或斷魂時,可以由兩者的特點來看
二連:傷害值穩定,一隻怪可以用比較固定的次數去打倒,但是傷害值不常打到最大
斷魂:傷害值跳很大,但是有時可以用較少的攻擊次數打倒敵人
但是如果說是以三轉以上為目標的話,建議還是點斷魂,因為四連絕對會取代二連
----------
法師的魔攻傷害值應該很簡單,公式是;(魔攻*12+幸運*5)*技能魔攻/300
這個公式是在巴哈找到的,而且只是最大魔攻傷害值
而最小魔攻傷害值,我個人的推斷是:(魔攻*0.9*技能熟練度*12+幸運*5)*技能魔攻/300
這只是個人推測啦,未經實驗證實,請有興趣的板友可以測試看看
大致上就這樣吧,其實這篇文章的重點只在第一個XD
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在這主要是討論劍士攻擊傷害值的算法
主要基礎是建立在18145、18186和15912這三篇文章
其他職業應可套用,包括法師的魔法攻擊傷害值
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首先,要先說到劍士攻擊力的公式
劍士攻擊力的公式很簡單,就兩種而已
最高攻擊力(Max):(力量*武器係數+敏捷)*攻擊/100
最低攻擊力(Min):(力量*0.9*武器係數*熟練度+敏捷)*攻擊/100
武器係數:
單手劍:4.0 雙手劍:4.6
單手斧、棍:4.4/3.2 雙手斧、棍;4.8/3.4
槍、矛:5.0/3.0
我們可以發現,除了劍系武器外,其他的武器都有兩種係數
這裡就是這篇文章的第一個重點
經許多玩家發現及證實,上述中擁有兩種係數的武器,均有姿勢影響攻擊力的問題
而在15912這篇文章中,板友smithw09的實驗說明了"姿勢會改變武器係數"
原本這種說法可能只是玩家的推論,還需要多方實驗來證實
但是在看過18186中的日文網站連結後,我認為這種說法應該是正確的
因為日本人玩遊戲都很變態XD,像這種數據日本方面都應該會有許多強者做過實驗
個人認為,"姿勢改變係數"的可信度相當高
在這把"姿勢改變係數"的觀念說一下
玩過劍士的都知道,攻擊姿勢大致分為兩類
一是大幅度的揮砍,二是往前的刺擊
而這兩類的攻擊姿勢,卻對非劍系武器的攻擊力有相當大的影響
舉個例來說,槍騎兵所拿的槍和矛,是大部分的人都知道的"姿勢影響攻擊力"的實例
而"矛用砍的比較痛,槍用刺的比較痛",則是造成雙修槍騎的主因
由上面的話可以知道,用矛攻擊的正確姿勢是砍,而槍則反之
剛開始很多文章都試著導出正確姿勢的最小攻擊力的公式,之後大概出現了幾種說法
一是平均攻擊力為正確姿勢的最小攻擊力
二是帳面最小攻擊力*1.5為正確姿勢的最小攻擊力
第一種說法被第二種說法推翻,其文章收錄在精華區的13-13-3中
但是第一種說法應該是最為廣傳的說法,因為很容易懂
而第二種說法則在近日中的第15912篇文章所推翻
現在要說到重點,就是"姿勢影響係數"
其實這道理很簡單,就是正確姿勢就帶較大的係數,錯誤姿勢就帶較小的
以矛為例,當姿勢為"砍"的時候,武器係數就帶入較大的5.0
所以攻擊力就落在 (力量*5+敏捷)*攻擊/100 到 (力量*5*0.54+敏捷)*攻擊/100 之間
以上為第一個重點
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第二個重點則是要說到"傷害值怎樣才算飄?"
由攻擊力公式可以了解到,"敏捷在攻擊力所扮演的角色比較不重要"
因此接下來說到的攻擊力是省略掉敏捷的
在18147的推文中,有說到攻擊傷害值從25XX到47XX都有,覺得很不穩
其實我覺得這樣很正常,因為47XX*0.54後,其值大約落在25XX上
如果說這樣算不穩的話,那二轉時期的槍騎和拿斧棍的劍士應該都會哭的
至於扣防之後更不穩,這就要說到攻擊傷害值的公式了
攻擊傷害值的公式更簡單,只有一種:(攻擊力-怪防*0.55)*技能加成
單就普攻來看,攻擊傷害值就只有"攻擊力-怪防*0.55"
攻擊力的區間大約介於最大攻擊力和最大攻擊力*0.54之間
一個區間的兩個端點,減去相同值的話,區間的大小是不會改變的
而攻擊傷害值的區間則是會因為技能的加成而加大
但是最小攻擊傷害值依然會落在大約最大攻擊傷害值*0.54上
(請注意"攻擊力"和"攻擊傷害值"的不同)
因此,就算你是用槍連擊或者是矛無雙這兩種攻擊姿勢穩定的技能
其單下的攻擊傷害值依然會大約落在"最大攻擊傷害值"到"最大攻擊傷害值*0.54"之間
而像二轉時期的槍騎和拿斧棍的劍士,其攻擊力的區間則是大於劍系劍士
我個人認為,"飄"應該要用在"傷害值區間大於最大攻擊攻擊傷害值*0.46"上 (1-0.54)
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第三個重點則是要說到"攻擊越多次扣的防也就越多次
三下170%的傷害比單下510%的傷害還低?"
其實這是一種最直接的想法,相信有很多人都會這樣想
槍連擊這項強大的技能,它的單下攻擊傷害值為(攻擊力-怪防*0.55)*170%
大家應該都會認為"槍連打三下,扣防也扣三次,所以攻擊力會比直接用510%來算還要低"
但是再看看打三次的總攻擊傷害值:(攻擊力-怪防*0.55)*170%*3
其實直接用510%來算和三下170%來算其結果是相同的,這是以平均攻擊力來說
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以下為補充的東西
"1d10"是指擲一次10面骰會出現的數值,"2d5"則是擲兩次5面骰會出現的數值
1d10所出現的數值:1.2.3.4.5.6.7.8.9.10
2d5所出現的數值:2.3.3.4.4.4.5.5.5.5.6.6.6.6.6.7.7.7.7.8.8.8.9.9.10
1d10所指的是像魔天一擊、矛無雙、斷魂箭這類攻擊單次,而單次傷害值高的技能
2d5所指的是像槍連擊、二連箭、迴旋斬這類攻擊多次,而單次傷害值低的技能
1d10每個數據出現的機率都一樣,都是1/10
而2d5則是5.6.7這三個在平均值附近出現的機率較高,13/25
因此弓手在一轉時要選擇二連或斷魂時,可以由兩者的特點來看
二連:傷害值穩定,一隻怪可以用比較固定的次數去打倒,但是傷害值不常打到最大
斷魂:傷害值跳很大,但是有時可以用較少的攻擊次數打倒敵人
但是如果說是以三轉以上為目標的話,建議還是點斷魂,因為四連絕對會取代二連
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法師的魔攻傷害值應該很簡單,公式是;(魔攻*12+幸運*5)*技能魔攻/300
這個公式是在巴哈找到的,而且只是最大魔攻傷害值
而最小魔攻傷害值,我個人的推斷是:(魔攻*0.9*技能熟練度*12+幸運*5)*技能魔攻/300
這只是個人推測啦,未經實驗證實,請有興趣的板友可以測試看看
大致上就這樣吧,其實這篇文章的重點只在第一個XD
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