劇情精彩,戰鬥好玩的地平線2無雷心得 - PS
By Freda
at 2022-04-03T18:31
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算是令人感動又滿意的遊玩體驗
本作極大改進了前作的一堆問題 讓遊戲好玩很多 又能享受劇情
我個人會分為幾個部分來分享
劇情與支線設計 戰鬥的改良與進化
首先 劇情與支線設計上 我想先講下前作
前作雖然本有不錯的劇情 也個別有些還有趣的支線
但整體遊玩時 在中後段的劇情過於倉促 好玩的支線數量也不夠多
而單純清理叛軍營地久了也會覺得無聊
所以前作可惜在後段的體驗沒那麼好 當然一代DLC已改良不少
這次本作更全面改善了這些
劇情環環緊扣 節奏適中 隊友們塑造也很棒
對話的文本質量蠻高 主角Aloy還很愛毒舌吐槽 超有趣
唯一的不足 只有一開始教學和新手區域節奏較慢
但當真正踏上西部區域 整個劇情展開 威脅襲來
加上主線故事上的層層轉折 超級引人入勝
支線質量超高 真心覺得堪比巫師三的支線
各個支線能與主線劇情有很好的映襯 且故事轉折很好
我剛到烏塔魯族的白歌區域時 看到當地人討論種子文化
一開始還不在意 還會有點小煩說怎麼有這麼多綠色驚嘆號支線
結果一玩 真香 每個烏塔魯族支線都能與種子文化相契合
且都有著與原本以為不同的展開 戰鬥也有趣
每個支線要面對的敵人組合 解謎地形等等都不一樣
這樣高水準的支線 再多我都可以~~拜託多一點
當然也有簡單的"去哪裡殺幾隻"這種支線 但基本都跟某回收公司有關
正常各地區 或隊友朋友們的支線或任務都超棒的
本作跟隊友間的相處讓我想起多年前玩的質量效應2
隨著事件推進 同伴們會跟Aloy分享各種事 自己的看法 或成長
甚至有些支線需要等主線有進度後 才能再前進
在主線劇情上 就我來說的感受像是
隨著每一次推進動進度 或收集了要素 都會讓整體事件推進
對神祕西部的了解更多 也會了解超乎先前預期的內幕或發展
雖然無法自己選擇 但Aloy做的事 都會對後續人事物有影響
甚至在事件結束後 還會有些額外的發展 Aloy可以回去體驗或關心
這讓我在遊玩上有很滿足的反饋 我不是去完成一些公式化毫無反應的世界
而是能真正看到世界變得不一樣
===============================
第二 戰鬥的改良與設計
我的最初感受 就是敵我雙方能造成更大的屬性傷害 且AI更強
玩家一旦用了會被機器克制的屬性服裝 很容易被機器各種配合擊垮
機器獸也更聰明 遠程火力跟近戰的交替使用很快
但反過來也是 玩家用對屬性跟陷阱就能快速重傷機器獸 很爽快
隨著人物成長 開始各種技能加點 逐漸打造自己想要的流派
本作許多服裝能跟技能流派搭派加成 還有加入"料理"這個上BUFF的消耗品
主動技能"勇氣浪潮"的施放更是爽度與深度兼具
而我最愛的 就是本作的戰鬥設計
也就是在特定場景 擺放特定敵人的設計
像是我一進入某個霧氣繚繞 一堆超高大樹木的區域
立刻遭遇到隱形追蹤者的圍獵 隱匿的優勢在那場景被放得更大
而某個長頸獸任務區 是一些在高空的密集平台
我在那初次遇上了猴子型態機器獸 他們在小範圍內能立體移動又迅速
在稍一不慎就會掉落狹窄平台的狀況下 這戰鬥相當緊張刺激
就像IGN評測說的 本作的戰鬥是"策略與技術的雙重考驗"
隨著進度開始進入後段 機器獸間的組合也越來越強
像某個隊友的支線 會同時對上三角龍型態的機器跟會大範圍攻擊的風背獸
鍊鑄廠的BOSS戰 或後段一些劇情上的戰鬥設計也都很不錯 爽快刺激
總結
我算是喜愛開放世界類型的玩家 像巫師三 Farcry 對馬等等
在我心中 巫師三跟對馬戰鬼 都算是頂級的開放世界遊戲
現在 我認為地平線新作也能算是頂級的行列 至少我心目中
在遊玩的過程 有太多細節讓我感受到製作團隊的用心
我只是選了兩個我最喜愛的部分 實際上遊戲還有一堆細節做得很好
不論畫面 對話 音樂 戰鬥的優化 都超用心
當然也不是完美無缺 我遊玩時有遇到些小Bug 而像狩獵地 近戰訓練場我也不愛
但是 我能感受到製作團隊真的用盡了全力
就像前年我破完對馬戰鬼時 內心對遊戲製作的精良而感動
而這一次的地平線 我又再度有這種感受
以上 一點心得
--
算是令人感動又滿意的遊玩體驗
本作極大改進了前作的一堆問題 讓遊戲好玩很多 又能享受劇情
我個人會分為幾個部分來分享
劇情與支線設計 戰鬥的改良與進化
首先 劇情與支線設計上 我想先講下前作
前作雖然本有不錯的劇情 也個別有些還有趣的支線
但整體遊玩時 在中後段的劇情過於倉促 好玩的支線數量也不夠多
而單純清理叛軍營地久了也會覺得無聊
所以前作可惜在後段的體驗沒那麼好 當然一代DLC已改良不少
這次本作更全面改善了這些
劇情環環緊扣 節奏適中 隊友們塑造也很棒
對話的文本質量蠻高 主角Aloy還很愛毒舌吐槽 超有趣
唯一的不足 只有一開始教學和新手區域節奏較慢
但當真正踏上西部區域 整個劇情展開 威脅襲來
加上主線故事上的層層轉折 超級引人入勝
支線質量超高 真心覺得堪比巫師三的支線
各個支線能與主線劇情有很好的映襯 且故事轉折很好
我剛到烏塔魯族的白歌區域時 看到當地人討論種子文化
一開始還不在意 還會有點小煩說怎麼有這麼多綠色驚嘆號支線
結果一玩 真香 每個烏塔魯族支線都能與種子文化相契合
且都有著與原本以為不同的展開 戰鬥也有趣
每個支線要面對的敵人組合 解謎地形等等都不一樣
這樣高水準的支線 再多我都可以~~拜託多一點
當然也有簡單的"去哪裡殺幾隻"這種支線 但基本都跟某回收公司有關
正常各地區 或隊友朋友們的支線或任務都超棒的
本作跟隊友間的相處讓我想起多年前玩的質量效應2
隨著事件推進 同伴們會跟Aloy分享各種事 自己的看法 或成長
甚至有些支線需要等主線有進度後 才能再前進
在主線劇情上 就我來說的感受像是
隨著每一次推進動進度 或收集了要素 都會讓整體事件推進
對神祕西部的了解更多 也會了解超乎先前預期的內幕或發展
雖然無法自己選擇 但Aloy做的事 都會對後續人事物有影響
甚至在事件結束後 還會有些額外的發展 Aloy可以回去體驗或關心
這讓我在遊玩上有很滿足的反饋 我不是去完成一些公式化毫無反應的世界
而是能真正看到世界變得不一樣
===============================
第二 戰鬥的改良與設計
我的最初感受 就是敵我雙方能造成更大的屬性傷害 且AI更強
玩家一旦用了會被機器克制的屬性服裝 很容易被機器各種配合擊垮
機器獸也更聰明 遠程火力跟近戰的交替使用很快
但反過來也是 玩家用對屬性跟陷阱就能快速重傷機器獸 很爽快
隨著人物成長 開始各種技能加點 逐漸打造自己想要的流派
本作許多服裝能跟技能流派搭派加成 還有加入"料理"這個上BUFF的消耗品
主動技能"勇氣浪潮"的施放更是爽度與深度兼具
而我最愛的 就是本作的戰鬥設計
也就是在特定場景 擺放特定敵人的設計
像是我一進入某個霧氣繚繞 一堆超高大樹木的區域
立刻遭遇到隱形追蹤者的圍獵 隱匿的優勢在那場景被放得更大
而某個長頸獸任務區 是一些在高空的密集平台
我在那初次遇上了猴子型態機器獸 他們在小範圍內能立體移動又迅速
在稍一不慎就會掉落狹窄平台的狀況下 這戰鬥相當緊張刺激
就像IGN評測說的 本作的戰鬥是"策略與技術的雙重考驗"
隨著進度開始進入後段 機器獸間的組合也越來越強
像某個隊友的支線 會同時對上三角龍型態的機器跟會大範圍攻擊的風背獸
鍊鑄廠的BOSS戰 或後段一些劇情上的戰鬥設計也都很不錯 爽快刺激
總結
我算是喜愛開放世界類型的玩家 像巫師三 Farcry 對馬等等
在我心中 巫師三跟對馬戰鬼 都算是頂級的開放世界遊戲
現在 我認為地平線新作也能算是頂級的行列 至少我心目中
在遊玩的過程 有太多細節讓我感受到製作團隊的用心
我只是選了兩個我最喜愛的部分 實際上遊戲還有一堆細節做得很好
不論畫面 對話 音樂 戰鬥的優化 都超用心
當然也不是完美無缺 我遊玩時有遇到些小Bug 而像狩獵地 近戰訓練場我也不愛
但是 我能感受到製作團隊真的用盡了全力
就像前年我破完對馬戰鬼時 內心對遊戲製作的精良而感動
而這一次的地平線 我又再度有這種感受
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