冰原玩後感,魔物獵人一路走來的堅持! - PS

By John
at 2019-09-18T14:42
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圖文好讀:https://reurl.cc/L10Z0x
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《魔物獵人:世界》(以下簡稱 MHW) 在發售過了一年之後風光的迎來自己全球 1000 萬份的出貨紀錄,這個紀錄不僅僅是魔物獵人系列本身的紀錄,同時也是卡普空 (Capcom) 公司的最高紀錄。而在今年 (2019) 的 9 月 6 日,所有獵人們引頸期盼的魔物獵人傳統,帶著俗稱 G 級難度的《魔物獵人世界:Icebrone》(以下簡稱 MHWI) 也正式發售了。
飛翔爪系統帶來的打法變化
直觀的系統上這次新增了「飛翔爪」的新系統,讓玩家在狩獵的戰術上有更多可以運用的戰術。同時因應這項新系統,投射物的存在變得至關重要。
為了提升新系統的重要性,也加強投射物的用途強度,放寬投射器的使用限制,另外於一些特定種類的武器也有新增相對應的投射器動作派生。
除此之外,Master 級難度的魔物血量跟暈眩值也有做過仔細的平衡,獵人無法再像之前上位的打法,利用後期裝備完整成型之後用強大的攻擊取代防守,讓魔物不斷地重複失衡與倒地 (精確一點地說,是要做到重複失衡或倒地這件事情的技術門檻被提到非常高),從旁增加了飛翔爪的實用性。
在增加飛翔爪重要性的同時也很小心的不讓這個新系統過於強大,機制的設計讓飛翔爪的發揮非常受到環境的限制,這樣的設計不僅能平衡飛翔爪的強度同時也能夠將玩法融入在遊戲的故事設定之中,是個兩全其美的作法。
這次新系統飛翔爪,從遊戲設計的層面來說可以說是完美。使用上除了有一定的技術限制,同時也考驗玩家對於魔物習性的熟悉程度。而這些門檻也能確實地透過飛翔爪來取得戰鬥得利的反饋,並且在保有實用性之於也不會破壞整體遊戲的平衡。
就算玩家整個遊戲都不使用飛翔爪也還是能正常狩獵,只是速度會稍微慢一點而已,而熟悉使用飛翔爪所帶來的效益,並沒有到一定需要使用的程度,但若確實使用又能夠讓玩家感受到明顯差別。這就是一個好的平衡會出現的結果,玩家可以在戰術運用上「有選擇權」,而不是因為某些「選擇」的難度過高而「被逼著」使用最佳解。
遊戲內容上,劇情接著本傳的故事,新大陸上的魔物們出現了不正常的活動模式,從而發現了全新古龍冰咒龍的出現。獵人們跟過去一樣一步步地在探索這些異變的同時也要解決額外的各種麻煩。
冰原對劇本的堅持
其實從劇本本身而言並沒有什麼驚天轉折,但是很重要的一點是 MHWI 的劇本一直非常堅守自己的設定邏輯。打個比方例如大家都知道美漫蝙蝠俠在大多數的系列中都是不殺人的,這是蝙蝠俠的作品中最核心的設定之一,這也是蝙蝠俠最廣為人知的原則,所有的劇情都不能違背這條原則。
也如同 《鋼之煉金術士》 中的等價交換原則一樣,鋼鍊之所以能夠成為經典其中一個原因就是它一開始就做了一個設定,而這個設定自始至終都沒有被打破。套一句漫畫 《火鳳燎原》 中呂布的一句話:「偉大的劇本,何以偉大?因為它能堅持原則,不能改變。」
這件事情說起來好像不是很難的事,但事實又並非如此。因為為了要堅持原則很多時候其實是很辛苦的,很多時候為了符合設定要額外花費的成本並沒有想像中的低。以 MHWI 來說,小編印象很深刻的一場戲就是各個調查團團員們在討論著冰咒龍所帶來的生態變遷時,對於「要不要擊退冰咒龍」這件事情引起了一番討論。
以冰咒龍為例
有些人認為冰咒龍的出現就是生態的一部份,獵人不該隨意干涉,因為獵人的存在必須與自然共存,不能為了族群的存續去改變原始的生態。
其實在這個橋段多的是更省力的作法,甚至最簡單的做法就是根本不需要設計這個辯論的橋段。事實上看到這裡的時候按照設定邏輯,獵人完全沒有擊退冰咒龍的理由,並不能因為調查團的存續困難就去改變自然生態。
但是遊戲終究要讓玩家去獵龍,遊戲大能給出了一個很像強辯的理由就要玩家出發了,但 MHWI 並沒有這樣做。
重點就在:「玩家終究要去獵龍的」,因為這是遊戲。既然這件事情終究要發生,這個辯論的橋段不僅沒有為劇情帶來深度,反而讓自己踏入了一個不上不下的窘境。如果像小編一開始所說,乾脆完全不要設計這個橋段直接說「生態受威脅」了就要玩家出發,豈不是既省力又不會讓人感覺尷尬?
製作團隊難道不知道嗎?不,他們當然知道,而且正因為他們知道,所以不管怎樣還是讓這場辯論橋段存在。魔物獵人歷來的故事背景都有一個核心的觀念,這個觀念就是:「人與自然環境的和諧共存」。獵人很強大,但就算再強大也不能嘗試去破壞或是改變自然。只能在確保獵人們團體的存活之下最低限度地抵抗自然,這就是魔物獵人的精神。
調查團之於新大陸本來就不是原生的生物,並沒有任何存在與否的問題。基於這樣的故事邏輯,這場辯論的存在是必然的,重點不在於最後爭論的結果或理由是什麼,而是這場辯論是「理應要發生的」。就算最後因為終究要讓玩家去獵龍導致劇情沒有說服力,開發團隊還是堅持劇本背後的原則,選擇保留了這場辯論。
小編知道看到這裡應該很多玩家應該都在心裡吐槽:「都殺這麼多龍了然後跟我談不能改變或破壞生態?」雖然這有一點是半開玩笑,但確實玩家在遊戲內就是不斷地在屠龍,只能說畢竟魔物獵人還是一款遊戲,重要的還是要讓玩家透過遊玩來得到這個遊戲所給予的互動樂趣。
也正因為如此,劇情從來就不是魔物獵人的賣點,也永遠不會是,因為玩家的遊玩體驗在某些程度上是跟背景設定要給人的感覺是有相衝的。因此製作團隊在這種小地方上對於故事背景的「堅持」,正是製作團隊想傳達給玩家的事情。
回到一開始的問題:《魔物獵人世界:Icebrone》 給玩家的是什麼?
時間倒轉到去年第一次踏上新大陸的時候,玩家們莫不被整個環境的細節震撼到了 —— 探索地圖變得完全自由,環境生物也不單單只是擺著好看而已,每種生物都有詳細的設定並且製作團隊非常致力於在遊戲中完整呈現這些設定。因為下雨而羽化的藍色蜻蜓、會走密道的繞行兔等等,每一隻都會讓抓過的玩家有它的記憶點存在。
更別說作為遊戲真正主角的各種魔物們了,行為根本是大隻狗狗的滅盡龍,沒事就在蹭地板的萌樣想必也征服了不少玩家的心,然而這樣的動作也都有設定的依據的。這些詳細的設定跟故事,製作團隊也都很努力地開發技術與硬體限制之間搏鬥,此外還要跟遊玩體驗的平衡之中取捨,盡心盡力的去完整呈現出來。更多關於魔物的設定,Youtube 頻道「艾森巴赫」有不少生動有趣的介紹。
這些細節的打磨,所營造出來的是一個又一個極具魅力的生態地圖。剛開始玩 MHW 時,缺材料有時候只是一個可以讓人開探索進去各個地圖亂晃的藉口而已。
是否還記得第一次在古代樹森林迷路然後發現火龍巢的感覺?是否還記得第一次爬到大蟻塚荒地的制高點的成就感?是否還記得第一次是怎麼發現陸珊瑚台地的演奏族所在地的?在這些之前,又有誰能想像的到在各個地圖上探索的樂趣會如此之多?
而這些體驗都完整的延續到了 MHWI 上面,更高等級材料的開啟,又給了玩家去探索全新地圖「永霜凍土」的理由。這片土地上依舊充滿著各式各樣的驚喜與巧思,讓玩家再一次的充滿好奇心與動力去發現更多,彷彿又回到了剛踏上新大陸那樣的興奮與激動。
但,如果你去問任何一個魔物獵人的玩家魔物獵人是什麼遊戲,或是魔物獵人這個遊戲的核心體驗是什麼?我相信不會有人說出「狩獵」以外的答案。
是的,終歸到底魔物獵人就是一款狩獵、共鬥的「遊戲」,這一直是魔物獵人的核心體驗,而這系列十五年來所累積的深厚底子早就已經經過無數玩家的淬鍊,根本不需要任何人在這邊幫它吹噓。這些早就經過無數考驗的戰鬥系統,與魔物纏鬥的日益精進才是魔物獵人的玩法核心。
嚴格來說,上面吹噓半天的地圖設計、環境設計、生物設計、劇情設計,這些都跟魔物獵人本身最核心的玩法「一點關係都沒有」,其實這些設計有沒有做到那麼精細基本上都根本不會影響到最重要的狩獵體驗。
就好像不會有多少玩家注意到眩鳥巢的牆壁因為會反光,所以眩鳥的閃光在這個地點會觸發連閃兩次。同樣照理來說魔物只需要做成主動攻擊跟被動攻擊就好了,像炎妃龍那樣特地加大警戒範圍究竟真的有其必要嗎?為什麼,不論從 MHW 到 MHWI 都投入了如此巨大的心力在這些不是核心的細節上?
最後再問一次:《魔物獵人世界:Icebrone》 給玩家的是什麼?
或許對很多玩家來說,魔物獵人就是打怪做裝配技能的無限循環。但是從 MHW 開始就可以很明顯感受到,製作人辻本良三想要給玩家的還要多更多。對地圖設計的堅持、對生態環境等等細節的堅持、對劇情背後設定的堅持,這些對核心玩法沒有實際的價值提升的細節堅持,唯一合理的結論就是如同遊戲的名字一樣。
辻本良三想給玩家的,是一個「世界」。
這些在細節上接近苛求的極致打磨,為的就是創造出一個充滿沉浸感,無比令人信服的世界。如果仔細回想 MHW 的遊戲過程,會發現與其說 MHW 是一款遊戲,不如說更像是一種「體驗」。是一種玩家真正將自己置身於新大陸的一種體驗。
能夠創造出一個具有強大沉浸感的遊戲一直都是遊戲製作者最終極的目標,因為遊戲就是人類想像力的延伸。近年來科技不斷地發展,遊戲的開發技術也不斷的突破,以往因為硬體限制的關係,玩家只能透過「遊玩」這個行為去感受遊戲裡的世界。
但是在近幾年遊戲畫面已經有了完善的技術支撐,遊戲引擎也有了更成熟的開發環境,玩家能夠透過除了遊玩本身之外更多的刺激去讓自己與遊戲開發團隊的想像力接軌,遊戲開發團隊有更多的手段讓玩家置身於他們所創造的世界當中。事實上這也是近幾年的 3A 遊戲中為何都會選擇開放或半開放世界作為遊戲載體的原因之一。
從 MHW 奠定下來的基礎,MHWI 也完美地承襲了這些經驗。不光是專注在自身核心的狩獵體驗的創新與完善,也沒有忘記繼續充盈這個引人入勝的世界。就算 MHWI 發售前的宣傳還是多半聚焦在新增的魔物上,遊戲內容依然沒有忘記自己最初的堅持。MHWI 的傳承告訴我們,所有 MHW 的一切並不是意外的曇花一現,而是極致匠人有計畫性的刻意為之。
MHWI 給玩家的,是一個「世界」,也是匠人的極致追求。
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《魔物獵人:世界》(以下簡稱 MHW) 在發售過了一年之後風光的迎來自己全球 1000 萬份的出貨紀錄,這個紀錄不僅僅是魔物獵人系列本身的紀錄,同時也是卡普空 (Capcom) 公司的最高紀錄。而在今年 (2019) 的 9 月 6 日,所有獵人們引頸期盼的魔物獵人傳統,帶著俗稱 G 級難度的《魔物獵人世界:Icebrone》(以下簡稱 MHWI) 也正式發售了。
飛翔爪系統帶來的打法變化
直觀的系統上這次新增了「飛翔爪」的新系統,讓玩家在狩獵的戰術上有更多可以運用的戰術。同時因應這項新系統,投射物的存在變得至關重要。
為了提升新系統的重要性,也加強投射物的用途強度,放寬投射器的使用限制,另外於一些特定種類的武器也有新增相對應的投射器動作派生。
除此之外,Master 級難度的魔物血量跟暈眩值也有做過仔細的平衡,獵人無法再像之前上位的打法,利用後期裝備完整成型之後用強大的攻擊取代防守,讓魔物不斷地重複失衡與倒地 (精確一點地說,是要做到重複失衡或倒地這件事情的技術門檻被提到非常高),從旁增加了飛翔爪的實用性。
在增加飛翔爪重要性的同時也很小心的不讓這個新系統過於強大,機制的設計讓飛翔爪的發揮非常受到環境的限制,這樣的設計不僅能平衡飛翔爪的強度同時也能夠將玩法融入在遊戲的故事設定之中,是個兩全其美的作法。
這次新系統飛翔爪,從遊戲設計的層面來說可以說是完美。使用上除了有一定的技術限制,同時也考驗玩家對於魔物習性的熟悉程度。而這些門檻也能確實地透過飛翔爪來取得戰鬥得利的反饋,並且在保有實用性之於也不會破壞整體遊戲的平衡。
就算玩家整個遊戲都不使用飛翔爪也還是能正常狩獵,只是速度會稍微慢一點而已,而熟悉使用飛翔爪所帶來的效益,並沒有到一定需要使用的程度,但若確實使用又能夠讓玩家感受到明顯差別。這就是一個好的平衡會出現的結果,玩家可以在戰術運用上「有選擇權」,而不是因為某些「選擇」的難度過高而「被逼著」使用最佳解。
遊戲內容上,劇情接著本傳的故事,新大陸上的魔物們出現了不正常的活動模式,從而發現了全新古龍冰咒龍的出現。獵人們跟過去一樣一步步地在探索這些異變的同時也要解決額外的各種麻煩。
冰原對劇本的堅持
其實從劇本本身而言並沒有什麼驚天轉折,但是很重要的一點是 MHWI 的劇本一直非常堅守自己的設定邏輯。打個比方例如大家都知道美漫蝙蝠俠在大多數的系列中都是不殺人的,這是蝙蝠俠的作品中最核心的設定之一,這也是蝙蝠俠最廣為人知的原則,所有的劇情都不能違背這條原則。
也如同 《鋼之煉金術士》 中的等價交換原則一樣,鋼鍊之所以能夠成為經典其中一個原因就是它一開始就做了一個設定,而這個設定自始至終都沒有被打破。套一句漫畫 《火鳳燎原》 中呂布的一句話:「偉大的劇本,何以偉大?因為它能堅持原則,不能改變。」
這件事情說起來好像不是很難的事,但事實又並非如此。因為為了要堅持原則很多時候其實是很辛苦的,很多時候為了符合設定要額外花費的成本並沒有想像中的低。以 MHWI 來說,小編印象很深刻的一場戲就是各個調查團團員們在討論著冰咒龍所帶來的生態變遷時,對於「要不要擊退冰咒龍」這件事情引起了一番討論。
以冰咒龍為例
有些人認為冰咒龍的出現就是生態的一部份,獵人不該隨意干涉,因為獵人的存在必須與自然共存,不能為了族群的存續去改變原始的生態。
其實在這個橋段多的是更省力的作法,甚至最簡單的做法就是根本不需要設計這個辯論的橋段。事實上看到這裡的時候按照設定邏輯,獵人完全沒有擊退冰咒龍的理由,並不能因為調查團的存續困難就去改變自然生態。
但是遊戲終究要讓玩家去獵龍,遊戲大能給出了一個很像強辯的理由就要玩家出發了,但 MHWI 並沒有這樣做。
重點就在:「玩家終究要去獵龍的」,因為這是遊戲。既然這件事情終究要發生,這個辯論的橋段不僅沒有為劇情帶來深度,反而讓自己踏入了一個不上不下的窘境。如果像小編一開始所說,乾脆完全不要設計這個橋段直接說「生態受威脅」了就要玩家出發,豈不是既省力又不會讓人感覺尷尬?
製作團隊難道不知道嗎?不,他們當然知道,而且正因為他們知道,所以不管怎樣還是讓這場辯論橋段存在。魔物獵人歷來的故事背景都有一個核心的觀念,這個觀念就是:「人與自然環境的和諧共存」。獵人很強大,但就算再強大也不能嘗試去破壞或是改變自然。只能在確保獵人們團體的存活之下最低限度地抵抗自然,這就是魔物獵人的精神。
調查團之於新大陸本來就不是原生的生物,並沒有任何存在與否的問題。基於這樣的故事邏輯,這場辯論的存在是必然的,重點不在於最後爭論的結果或理由是什麼,而是這場辯論是「理應要發生的」。就算最後因為終究要讓玩家去獵龍導致劇情沒有說服力,開發團隊還是堅持劇本背後的原則,選擇保留了這場辯論。
小編知道看到這裡應該很多玩家應該都在心裡吐槽:「都殺這麼多龍了然後跟我談不能改變或破壞生態?」雖然這有一點是半開玩笑,但確實玩家在遊戲內就是不斷地在屠龍,只能說畢竟魔物獵人還是一款遊戲,重要的還是要讓玩家透過遊玩來得到這個遊戲所給予的互動樂趣。
也正因為如此,劇情從來就不是魔物獵人的賣點,也永遠不會是,因為玩家的遊玩體驗在某些程度上是跟背景設定要給人的感覺是有相衝的。因此製作團隊在這種小地方上對於故事背景的「堅持」,正是製作團隊想傳達給玩家的事情。
回到一開始的問題:《魔物獵人世界:Icebrone》 給玩家的是什麼?
時間倒轉到去年第一次踏上新大陸的時候,玩家們莫不被整個環境的細節震撼到了 —— 探索地圖變得完全自由,環境生物也不單單只是擺著好看而已,每種生物都有詳細的設定並且製作團隊非常致力於在遊戲中完整呈現這些設定。因為下雨而羽化的藍色蜻蜓、會走密道的繞行兔等等,每一隻都會讓抓過的玩家有它的記憶點存在。
更別說作為遊戲真正主角的各種魔物們了,行為根本是大隻狗狗的滅盡龍,沒事就在蹭地板的萌樣想必也征服了不少玩家的心,然而這樣的動作也都有設定的依據的。這些詳細的設定跟故事,製作團隊也都很努力地開發技術與硬體限制之間搏鬥,此外還要跟遊玩體驗的平衡之中取捨,盡心盡力的去完整呈現出來。更多關於魔物的設定,Youtube 頻道「艾森巴赫」有不少生動有趣的介紹。
這些細節的打磨,所營造出來的是一個又一個極具魅力的生態地圖。剛開始玩 MHW 時,缺材料有時候只是一個可以讓人開探索進去各個地圖亂晃的藉口而已。
是否還記得第一次在古代樹森林迷路然後發現火龍巢的感覺?是否還記得第一次爬到大蟻塚荒地的制高點的成就感?是否還記得第一次是怎麼發現陸珊瑚台地的演奏族所在地的?在這些之前,又有誰能想像的到在各個地圖上探索的樂趣會如此之多?
而這些體驗都完整的延續到了 MHWI 上面,更高等級材料的開啟,又給了玩家去探索全新地圖「永霜凍土」的理由。這片土地上依舊充滿著各式各樣的驚喜與巧思,讓玩家再一次的充滿好奇心與動力去發現更多,彷彿又回到了剛踏上新大陸那樣的興奮與激動。
但,如果你去問任何一個魔物獵人的玩家魔物獵人是什麼遊戲,或是魔物獵人這個遊戲的核心體驗是什麼?我相信不會有人說出「狩獵」以外的答案。
是的,終歸到底魔物獵人就是一款狩獵、共鬥的「遊戲」,這一直是魔物獵人的核心體驗,而這系列十五年來所累積的深厚底子早就已經經過無數玩家的淬鍊,根本不需要任何人在這邊幫它吹噓。這些早就經過無數考驗的戰鬥系統,與魔物纏鬥的日益精進才是魔物獵人的玩法核心。
嚴格來說,上面吹噓半天的地圖設計、環境設計、生物設計、劇情設計,這些都跟魔物獵人本身最核心的玩法「一點關係都沒有」,其實這些設計有沒有做到那麼精細基本上都根本不會影響到最重要的狩獵體驗。
就好像不會有多少玩家注意到眩鳥巢的牆壁因為會反光,所以眩鳥的閃光在這個地點會觸發連閃兩次。同樣照理來說魔物只需要做成主動攻擊跟被動攻擊就好了,像炎妃龍那樣特地加大警戒範圍究竟真的有其必要嗎?為什麼,不論從 MHW 到 MHWI 都投入了如此巨大的心力在這些不是核心的細節上?
最後再問一次:《魔物獵人世界:Icebrone》 給玩家的是什麼?
或許對很多玩家來說,魔物獵人就是打怪做裝配技能的無限循環。但是從 MHW 開始就可以很明顯感受到,製作人辻本良三想要給玩家的還要多更多。對地圖設計的堅持、對生態環境等等細節的堅持、對劇情背後設定的堅持,這些對核心玩法沒有實際的價值提升的細節堅持,唯一合理的結論就是如同遊戲的名字一樣。
辻本良三想給玩家的,是一個「世界」。
這些在細節上接近苛求的極致打磨,為的就是創造出一個充滿沉浸感,無比令人信服的世界。如果仔細回想 MHW 的遊戲過程,會發現與其說 MHW 是一款遊戲,不如說更像是一種「體驗」。是一種玩家真正將自己置身於新大陸的一種體驗。
能夠創造出一個具有強大沉浸感的遊戲一直都是遊戲製作者最終極的目標,因為遊戲就是人類想像力的延伸。近年來科技不斷地發展,遊戲的開發技術也不斷的突破,以往因為硬體限制的關係,玩家只能透過「遊玩」這個行為去感受遊戲裡的世界。
但是在近幾年遊戲畫面已經有了完善的技術支撐,遊戲引擎也有了更成熟的開發環境,玩家能夠透過除了遊玩本身之外更多的刺激去讓自己與遊戲開發團隊的想像力接軌,遊戲開發團隊有更多的手段讓玩家置身於他們所創造的世界當中。事實上這也是近幾年的 3A 遊戲中為何都會選擇開放或半開放世界作為遊戲載體的原因之一。
從 MHW 奠定下來的基礎,MHWI 也完美地承襲了這些經驗。不光是專注在自身核心的狩獵體驗的創新與完善,也沒有忘記繼續充盈這個引人入勝的世界。就算 MHWI 發售前的宣傳還是多半聚焦在新增的魔物上,遊戲內容依然沒有忘記自己最初的堅持。MHWI 的傳承告訴我們,所有 MHW 的一切並不是意外的曇花一現,而是極致匠人有計畫性的刻意為之。
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