公路自行車賽 Leader 1 - 桌遊

By Madame
at 2014-02-12T17:00
at 2014-02-12T17:00
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網誌:http://papercatboardgame.blogspot.tw/2014/02/leader-1.html
為什麼推薦:
少見的自行車賽主題,緊貼著環法自行車賽的賽制作設計。
環法自行車賽耗費體力相當可怕,一個環法賽手平均每天要
消耗8,000到9,000卡路里(一場足球比賽的消耗量在1,000-
2,000卡路里),且賽程長達3週。分配體力成為遊戲機制的核
心。強調團隊合作,有領騎者,登山王,衝刺王等角色分配
。主車群(peloton)、出擊(attack)、拉開(breakaway)、跟
上(chase)、風拽(drafting)等環法賽事中常見的戰術描寫得
相當細緻。
玩家分隊對抗,僅管玩家扮演不同車手,但會互相協調某位
玩家在某個路段爭取成績,某些玩家犧牲體力以掩護隊友爭
取更好的團隊成績。相較大部分的合作遊戲,有更緊密地團
隊合作感。
地圖板塊與車手模型相當精美(除了塗裝問題)。
為什麼不推薦:
原版的規則寫得不夠完整,建議參考BGG上網友修訂後的規
則。對剛接觸桌遊的玩家來說,閱讀且校訂規則是個負擔。
車手模型的塗裝相當抱歉,對有模型塗裝功力的朋友來說,
很難抑制把原廠塗裝洗掉重新上漆的衝動。模型一些細節的
部分容易損壞,雖原廠作了細心的包裝,但容易在遊戲進行
中「自然損耗」。
隨機因素雖然不是主導遊戲勝負的成份,但一些「意外」事
件的懲罰太重,不適合把它當作太策略取向的遊戲。
如果有些玩家採取在主車群保存體力,或是遭逢一些意外無
法順利脫離主車群,玩家會處於無事可作的狀態。
價位過高。
簡評:
作為一個重度玩家,很容易被創意的機制或調校流暢的回合
行動吸引住目光,在評比桌遊分數時,也很難不把這2個項目
放在前面順位。
以機制的角度來挑剔,《Leader 1》很難說是一款能讓人滿
意的作品。但從另一個角度來說,《Leader 1》是一款可以
讓人看見設計者「初心」的作品,因為對某個主題的熱愛,
而希望藉由桌遊重現它。對我來說,遊戲玩這款遊戲的經驗
是一個很好的省思。在一昧地追求作品「完整度」的同時,
是不是遺忘了什麼。
談到《Leader 1》,不得不談到另一款我熱愛的競速主題桌
遊《Formula D》。《Formula D》在規則上重現了排檔、過
彎超速、slipstream跑法……等細節,但認真計較起來,《
Formula D》重現的較多是我們從遊戲或電影獲得的賽車印象
,而非貼近賽車場上的實況。《Leader 1》對於細節的還原
度,讓有在關注自行車賽事的朋友,真的感覺到賽道旁群眾
的鼓噪聲。
主車群的機制是《Leader 1》最大的亮點,在還沒有脫離主
車群之前,玩家沒有什麼行動選擇。只有決定出擊(attack)
之後,拉開(breakaway)與主車群的差距,玩家才開始忙碌
起來。伴隨的風險是體力的大量耗損,就要依賴隊友的互相
掩護或是跟在其它對手後面減少風阻,領騎者(Leader)、登
山王(Climber)、衝刺王(Sprinter)的角色差異,讓玩家們必
須因應賽道特性考慮作出不一樣的團隊戰術。什麼時候互相
掩護,什麼時候卡位衝刺,什麼時候甩開對手……。後面的
追逐的主車群,也會造成領先群的壓力。為了奪取特定路段
的最佳成績,玩家間常常會進行熱烈的討論。
玩家出擊(脫離主車群)的時機往往是遊戲的決勝點,但這部
分又太受玩家順位與行動回合的限制,這是最讓人垢病的地
方。
儘管《Leader 1》的遊戲人數相當彈性,仍推薦6人分成2隊
來進行對抗,更能享受團隊運動的氣分。如果是讓一位玩家
操縱同一車隊的3位車手,沒有團隊七嘴八舌的討論空間,感
覺遊戲就少了一味。
隨機要素不少,《Leader 1》在策略層面上仍是一款吃遊戲
經驗的遊戲,在體力調控、路線規劃、隊型安排上仍需要玩
家一段時間去熟悉遊戲的節奏感,這也保障了遊戲一定的耐
玩度和期待感。但就習慣多重路線、建構換分機制的策略玩
家來說,《Leader 1》的策略層面就平板了許多,只能以一
款主題遊戲看待。
賽事緊張之際,看到有人上坡脫鏈或下坡摔車,不禁讓人哈
哈大笑,也成為賽後談論的話題。但哈哈大笑之餘,也很難
說這是什麼遊戲的優點。
--
紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷
桌遊設計的記錄與心得
http://papercatboardgame.blogspot.tw/
高雄的桌遊設計聚會
http://www.facebook.com/groups/1443198312573650/
--
為什麼推薦:
少見的自行車賽主題,緊貼著環法自行車賽的賽制作設計。
環法自行車賽耗費體力相當可怕,一個環法賽手平均每天要
消耗8,000到9,000卡路里(一場足球比賽的消耗量在1,000-
2,000卡路里),且賽程長達3週。分配體力成為遊戲機制的核
心。強調團隊合作,有領騎者,登山王,衝刺王等角色分配
。主車群(peloton)、出擊(attack)、拉開(breakaway)、跟
上(chase)、風拽(drafting)等環法賽事中常見的戰術描寫得
相當細緻。
玩家分隊對抗,僅管玩家扮演不同車手,但會互相協調某位
玩家在某個路段爭取成績,某些玩家犧牲體力以掩護隊友爭
取更好的團隊成績。相較大部分的合作遊戲,有更緊密地團
隊合作感。
地圖板塊與車手模型相當精美(除了塗裝問題)。
為什麼不推薦:
原版的規則寫得不夠完整,建議參考BGG上網友修訂後的規
則。對剛接觸桌遊的玩家來說,閱讀且校訂規則是個負擔。
車手模型的塗裝相當抱歉,對有模型塗裝功力的朋友來說,
很難抑制把原廠塗裝洗掉重新上漆的衝動。模型一些細節的
部分容易損壞,雖原廠作了細心的包裝,但容易在遊戲進行
中「自然損耗」。
隨機因素雖然不是主導遊戲勝負的成份,但一些「意外」事
件的懲罰太重,不適合把它當作太策略取向的遊戲。
如果有些玩家採取在主車群保存體力,或是遭逢一些意外無
法順利脫離主車群,玩家會處於無事可作的狀態。
價位過高。
簡評:
作為一個重度玩家,很容易被創意的機制或調校流暢的回合
行動吸引住目光,在評比桌遊分數時,也很難不把這2個項目
放在前面順位。
以機制的角度來挑剔,《Leader 1》很難說是一款能讓人滿
意的作品。但從另一個角度來說,《Leader 1》是一款可以
讓人看見設計者「初心」的作品,因為對某個主題的熱愛,
而希望藉由桌遊重現它。對我來說,遊戲玩這款遊戲的經驗
是一個很好的省思。在一昧地追求作品「完整度」的同時,
是不是遺忘了什麼。
談到《Leader 1》,不得不談到另一款我熱愛的競速主題桌
遊《Formula D》。《Formula D》在規則上重現了排檔、過
彎超速、slipstream跑法……等細節,但認真計較起來,《
Formula D》重現的較多是我們從遊戲或電影獲得的賽車印象
,而非貼近賽車場上的實況。《Leader 1》對於細節的還原
度,讓有在關注自行車賽事的朋友,真的感覺到賽道旁群眾
的鼓噪聲。
主車群的機制是《Leader 1》最大的亮點,在還沒有脫離主
車群之前,玩家沒有什麼行動選擇。只有決定出擊(attack)
之後,拉開(breakaway)與主車群的差距,玩家才開始忙碌
起來。伴隨的風險是體力的大量耗損,就要依賴隊友的互相
掩護或是跟在其它對手後面減少風阻,領騎者(Leader)、登
山王(Climber)、衝刺王(Sprinter)的角色差異,讓玩家們必
須因應賽道特性考慮作出不一樣的團隊戰術。什麼時候互相
掩護,什麼時候卡位衝刺,什麼時候甩開對手……。後面的
追逐的主車群,也會造成領先群的壓力。為了奪取特定路段
的最佳成績,玩家間常常會進行熱烈的討論。
玩家出擊(脫離主車群)的時機往往是遊戲的決勝點,但這部
分又太受玩家順位與行動回合的限制,這是最讓人垢病的地
方。
儘管《Leader 1》的遊戲人數相當彈性,仍推薦6人分成2隊
來進行對抗,更能享受團隊運動的氣分。如果是讓一位玩家
操縱同一車隊的3位車手,沒有團隊七嘴八舌的討論空間,感
覺遊戲就少了一味。
隨機要素不少,《Leader 1》在策略層面上仍是一款吃遊戲
經驗的遊戲,在體力調控、路線規劃、隊型安排上仍需要玩
家一段時間去熟悉遊戲的節奏感,這也保障了遊戲一定的耐
玩度和期待感。但就習慣多重路線、建構換分機制的策略玩
家來說,《Leader 1》的策略層面就平板了許多,只能以一
款主題遊戲看待。
賽事緊張之際,看到有人上坡脫鏈或下坡摔車,不禁讓人哈
哈大笑,也成為賽後談論的話題。但哈哈大笑之餘,也很難
說這是什麼遊戲的優點。
--
紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷
桌遊設計的記錄與心得
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高雄的桌遊設計聚會
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