八方旅人小評 - Switch
By Sierra Rose
at 2019-06-26T03:55
at 2019-06-26T03:55
Table of Contents
※ 引述《takase (............)》之銘言:
你想得太簡單了
你說的這個問題
其實正是開放世界遊戲最難解決的問題之一
連西方遊戲嘗試了四十多年都沒辦法完全解決這個問題
劇情上每增加一個分歧
文本量都會以"指數"級爆增
這對開發成本和難度來說也是指數級的爆增
比如說僅僅是2^6的文本量就很恐怖了
這還僅僅只是一次周回中有六個分歧而已
而且還可以預想大部分玩家都只會跑過其中非常少的劇情
不會想每個橋段都看過
針對這個問題,過往的解決方法只有幾種:
1盡量縮小各選項的劇情和主線分歧到不會差很大的程度,像底特律變人那種
2或除了對話有差異外實際上對主線完全沒影響,或只有幾個關鍵選項有影響
這種是主流了
3不是靠關鍵選項來分歧,而是每個選項都有隱藏參數,會對後續的關鍵分歧產生影響
這在早期的日式遊戲比如EVER 17那種比較常見
所以說這種平行展開的劇情的突兀感和割裂感
幾乎是無法解決的問題
困難的地方不在於技術
在於製作成本太高
當然也可以用上面說的第三種方法
從總結構上去思考
給每個劇情觸發的隱藏參數來改變分支劇情的部分文本
但這樣做的成本也是非常高昂
: 以Skyrim這類開放世界RPG為例,一個很常見的情況是劇情線的平行展開,互不相干
: 不會因為你成了學院的首席大法師,再加入帝國軍團時有跳級的優待
: 還是得從小兵當起
: 這樣平行展開的劇情或多或少顯得割裂與突兀
: 八方製作團隊的解法是:那我就一個職業專門做一個主角,做一條專屬的劇情主線
: 而正好組成一個小隊:這也正好是JRPG的核心之一
: 但是就同時能觸發多個任務,但只能進行一個專屬劇情的天限還是在
: 不同人的主線還是四散在各個城市,而進行主線時還是各自獨立的
: 即便有小劇場,對話之類的演出,但製作團隊在這方面的努力還不夠
: 割裂感,隔閡感還是明顯
: 舉個例子:諾布爾寇德這個城市和普里姆羅潔有很深的地緣關係
: 但在泰里翁劇情第二章,初次踏足這個城市時,普里姆羅傑居然沒有什麼表示
: 這其實就可以算是劇情安排疏失了
: 小劇場小對話的點子不錯,但有的時候太過單方面針對該章主角/劇情場景做評論
: 另一方面,各主角不同主線,平行展開的問題在於JRPG傳統的步調、節奏掌控
: 一定程度被打亂了
: 以往是單線的 劇情展開 > 地城、迷宮探索練功 > 劇情展開
: 劇情展開一方面是讓玩家休息一下,不要一直打到煩,轉移一下注意力
: 一方面是給玩家的犒賞,我努力過了,打通了這個迷宮打敗這個頭目,
: 終於可以知道接下來的劇情是怎樣了:對劇情懸念的回應
: 而劇情懸念、劇情張力需要靠一定程度的連續性來營造,也需要一定程度的聚焦
: 但......實際遊戲經驗而言,你可能打通了A的第二章時,要跑B的第二章時
: 已經有點對B的第一章劇情印象不深刻了
: 而八方旅人本偏淡白的文本與劇情演出更是雪上加霜
: 有相當優秀的音樂與優美的畫面,但是不只NPC,連主角群們都太惜字如金了也不一定
: 超任時代的RPG,腳色惜字如金可以理解,那一定程度是引擎和卡帶容量的限制
: 但大可不必在Switch時代重現這點
: 4.各平行展開的劇情線割裂的問題其實不是沒辦法解決
: 特別是以八方的中等製作規模,其實應該更容易解決這點
: ──就是預先做好,規劃好劇情的分總結構
: 類似聖劍傳說3那樣,六位腳色收束成三條主線
: 八方旅人,八個人的主線最後可以收束成四條
: 或多加一位主角,最後收束成三條主線
: 像魔物紅眼,像黑曜會都是相當好用,而沒有充分運用的共通劇情元素
: 以一個最終注定、必定會發生的終局事件為核心,下去開展各條劇情線,
: 首尾一貫自圓其說
: 以聖劍傳說3而言,就是瑪娜之樹的凋零,神獸力量被特定邪惡勢力吸收
: 聖域最終被入侵云云
: 本作的話,其實就是菲尼斯之門的開放與邪神的復活
: 大架構都出來了,但是最後只能靠打倒八小王的文件來補足,實在相當可惜
--
你想得太簡單了
你說的這個問題
其實正是開放世界遊戲最難解決的問題之一
連西方遊戲嘗試了四十多年都沒辦法完全解決這個問題
劇情上每增加一個分歧
文本量都會以"指數"級爆增
這對開發成本和難度來說也是指數級的爆增
比如說僅僅是2^6的文本量就很恐怖了
這還僅僅只是一次周回中有六個分歧而已
而且還可以預想大部分玩家都只會跑過其中非常少的劇情
不會想每個橋段都看過
針對這個問題,過往的解決方法只有幾種:
1盡量縮小各選項的劇情和主線分歧到不會差很大的程度,像底特律變人那種
2或除了對話有差異外實際上對主線完全沒影響,或只有幾個關鍵選項有影響
這種是主流了
3不是靠關鍵選項來分歧,而是每個選項都有隱藏參數,會對後續的關鍵分歧產生影響
這在早期的日式遊戲比如EVER 17那種比較常見
所以說這種平行展開的劇情的突兀感和割裂感
幾乎是無法解決的問題
困難的地方不在於技術
在於製作成本太高
當然也可以用上面說的第三種方法
從總結構上去思考
給每個劇情觸發的隱藏參數來改變分支劇情的部分文本
但這樣做的成本也是非常高昂
: 以Skyrim這類開放世界RPG為例,一個很常見的情況是劇情線的平行展開,互不相干
: 不會因為你成了學院的首席大法師,再加入帝國軍團時有跳級的優待
: 還是得從小兵當起
: 這樣平行展開的劇情或多或少顯得割裂與突兀
: 八方製作團隊的解法是:那我就一個職業專門做一個主角,做一條專屬的劇情主線
: 而正好組成一個小隊:這也正好是JRPG的核心之一
: 但是就同時能觸發多個任務,但只能進行一個專屬劇情的天限還是在
: 不同人的主線還是四散在各個城市,而進行主線時還是各自獨立的
: 即便有小劇場,對話之類的演出,但製作團隊在這方面的努力還不夠
: 割裂感,隔閡感還是明顯
: 舉個例子:諾布爾寇德這個城市和普里姆羅潔有很深的地緣關係
: 但在泰里翁劇情第二章,初次踏足這個城市時,普里姆羅傑居然沒有什麼表示
: 這其實就可以算是劇情安排疏失了
: 小劇場小對話的點子不錯,但有的時候太過單方面針對該章主角/劇情場景做評論
: 另一方面,各主角不同主線,平行展開的問題在於JRPG傳統的步調、節奏掌控
: 一定程度被打亂了
: 以往是單線的 劇情展開 > 地城、迷宮探索練功 > 劇情展開
: 劇情展開一方面是讓玩家休息一下,不要一直打到煩,轉移一下注意力
: 一方面是給玩家的犒賞,我努力過了,打通了這個迷宮打敗這個頭目,
: 終於可以知道接下來的劇情是怎樣了:對劇情懸念的回應
: 而劇情懸念、劇情張力需要靠一定程度的連續性來營造,也需要一定程度的聚焦
: 但......實際遊戲經驗而言,你可能打通了A的第二章時,要跑B的第二章時
: 已經有點對B的第一章劇情印象不深刻了
: 而八方旅人本偏淡白的文本與劇情演出更是雪上加霜
: 有相當優秀的音樂與優美的畫面,但是不只NPC,連主角群們都太惜字如金了也不一定
: 超任時代的RPG,腳色惜字如金可以理解,那一定程度是引擎和卡帶容量的限制
: 但大可不必在Switch時代重現這點
: 4.各平行展開的劇情線割裂的問題其實不是沒辦法解決
: 特別是以八方的中等製作規模,其實應該更容易解決這點
: ──就是預先做好,規劃好劇情的分總結構
: 類似聖劍傳說3那樣,六位腳色收束成三條主線
: 八方旅人,八個人的主線最後可以收束成四條
: 或多加一位主角,最後收束成三條主線
: 像魔物紅眼,像黑曜會都是相當好用,而沒有充分運用的共通劇情元素
: 以一個最終注定、必定會發生的終局事件為核心,下去開展各條劇情線,
: 首尾一貫自圓其說
: 以聖劍傳說3而言,就是瑪娜之樹的凋零,神獸力量被特定邪惡勢力吸收
: 聖域最終被入侵云云
: 本作的話,其實就是菲尼斯之門的開放與邪神的復活
: 大架構都出來了,但是最後只能靠打倒八小王的文件來補足,實在相當可惜
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