八方旅人簡評 - Switch
By Brianna
at 2019-06-26T02:48
at 2019-06-26T02:48
Table of Contents
1.中型製作規模,也可以說成本管控、目標客群掌握相當精準的作品
我猜是以掌機plus的規模下去製作的
順便藉新主機的勢頭,試驗各種新想法與熟悉新引擎
2.遊戲時數雖然可以,也往往拉得很長
但從系統層面而言,算是相當緊湊、簡練,跟現在RPG越做越複雜的系統有一線之隔
基本上每種職業搭配都"有用",只是差在成形早晚
要不要特別配裝配被動技補強的差別
然後回合制、破防/burst這類算是JRPG的看家寶刀
規則簡單不含糊,但是對玩家資源管理/運用仍有一定考驗,也會有相應的成就感
地圖通路之間,"道中"與地城的節奏也刻意控制住
讓人處於有成就感/有練功到,有打到,但不會到機械操作,特別煩躁的地步
(這點就是針對現代口味的微調了,超任時代的RPG其實節奏會拉得更長/更拖)
如果要說有什麼不足,我會覺"敵人組合"的種類稍微少了一點
平均一段地圖通路,一個迷宮大概就三種~四種敵人組合搭配
3.以上是繼承傳統的層面,接下來談創新或實驗性的層面
從敘事與探索層面而言,八方旅人其實並不是那麼的傳統
首先是全地圖大致連通,只有地區推薦等級的軟限制
這點在JRPG其實比較少見,其實更像近幾年那些3A等級的開放世界RPG
當然是針對性的簡化、象徵化了,或者說透過日式特有的"妥協主義"處理過了
不過一塊大地圖,分成不同區域自由連通,每個區域有每個區域的特色、主城與相應劇情
我想製作團隊應該有受到Skyrim一定程度的影響 (?)
再來是針對這個互相連通的地圖 (以八方的製作和規模,實在沒辦法叫開放世界
,這也不是製作團隊的目標)
而有了特殊的敘事結構,或者說平行的敘事與劇情網路
我想玩過Skyrim的人應該都有這種經驗,同時間任務列表裡有劇情主線、
公會任務線、魔神任務線、城市大支線、NPC小支線 大大小小的任務觸發
然後主角一下要想辦法扒竊栽贓成功,取得加入盜賊公會的資格
一下子又要幫忙法師學院的老師找丟掉的書,從中找到新發現遺跡的線索
很像是手塚治蟲一篇短篇漫畫的情境:一位年輕人當初在漫畫家和拳擊手兩種進路間
猶豫不決,遇上一個奇怪的老婆婆,許諾年輕人,如果後悔,只要找到一間別墅
就能給予一次重新選擇的機會
多年後,成為漫畫家的青年遇上了創作瓶頸,想起老婆婆的話
於是到了指定的別墅,穿越平行世界成了拳擊手,沒想到也遇上各種不順的情況
心生後悔,又想穿越回原來的世界重新當漫畫家,結果穿越失敗,一半的身體留在原世界
一半的身體留在異世界...
當然遊戲是遊戲,跟怪談漫畫是不一樣的,但我想說的是
以Skyrim這類開放世界RPG為例,一個很常見的情況是劇情線的平行展開,互不相干
不會因為你成了學院的首席大法師,再加入帝國軍團時有跳級的優待
還是得從小兵當起
這樣平行展開的劇情或多或少顯得割裂與突兀
八方製作團隊的解法是:那我就一個職業專門做一個主角,做一條專屬的劇情主線
而正好組成一個小隊:這也正好是JRPG的核心之一
但是就同時能觸發多個任務,但只能進行一個專屬劇情的天限還是在
不同人的主線還是四散在各個城市,而進行主線時還是各自獨立的
即便有小劇場,對話之類的演出,但製作團隊在這方面的努力還不夠
割裂感,隔閡感還是明顯
舉個例子:諾布爾寇德這個城市和普里姆羅潔有很深的地緣關係
但在泰里翁劇情第二章,初次踏足這個城市時,普里姆羅傑居然沒有什麼表示
這其實就可以算是劇情安排疏失了
小劇場小對話的點子不錯,但有的時候太過單方面針對該章主角/劇情場景做評論
另一方面,各主角不同主線,平行展開的問題在於JRPG傳統的步調、節奏掌控
一定程度被打亂了
以往是單線的 劇情展開 > 地城、迷宮探索練功 > 劇情展開
劇情展開一方面是讓玩家休息一下,不要一直打到煩,轉移一下注意力
一方面是給玩家的犒賞,我努力過了,打通了這個迷宮打敗這個頭目,
終於可以知道接下來的劇情是怎樣了:對劇情懸念的回應
而劇情懸念、劇情張力需要靠一定程度的連續性來營造,也需要一定程度的聚焦
但......實際遊戲經驗而言,你可能打通了A的第二章時,要跑B的第二章時
已經有點對B的第一章劇情印象不深刻了
而八方旅人本偏淡白的文本與劇情演出更是雪上加霜
有相當優秀的音樂與優美的畫面,但是不只NPC,連主角群們都太惜字如金了也不一定
超任時代的RPG,腳色惜字如金可以理解,那一定程度是引擎和卡帶容量的限制
但大可不必在Switch時代重現這點
4.各平行展開的劇情線割裂的問題其實不是沒辦法解決
特別是以八方的中等製作規模,其實應該更容易解決這點
──就是預先做好,規劃好劇情的分總結構
類似聖劍傳說3那樣,六位腳色收束成三條主線
八方旅人,八個人的主線最後可以收束成四條
或多加一位主角,最後收束成三條主線
像魔物紅眼,像黑曜會都是相當好用,而沒有充分運用的共通劇情元素
以一個最終注定、必定會發生的終局事件為核心,下去開展各條劇情線,
首尾一貫自圓其說
以聖劍傳說3而言,就是瑪娜之樹的凋零,神獸力量被特定邪惡勢力吸收
聖域最終被入侵云云
本作的話,其實就是菲尼斯之門的開放與邪神的復活
大架構都出來了,但是最後只能靠打倒八小王的文件來補足,實在相當可惜
5.除了手遊,聽說八方旅人二也在水面下開發了
個人不奢求大規模製作,維持在原有規模就好
內心期望是把劇情理順,首尾一貫,並把戰鬥和劇情的步調安排得更好
一開始就能整世界亂逛,四處旅行,觸發各種大大小小支線,探索路邊各個地城
我相當肯定,也歡迎製作團隊繼續這方面的嘗試
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