兩河流域試玩心得 - 桌遊
By Eden
at 2006-01-22T15:09
at 2006-01-22T15:09
Table of Contents
雖然我們購買的「兩河流域」已經到貨了,
但是剛好趕上VIN提proposal,不及取貨。
因此借了女巫店的來「預習」。
果然,這種「史詩型」遊戲,複雜度都頗高的。
又沒有中文說明書,
光是研究規則就花了將近兩小時(試玩了兩場)。
不過,在經過充分聊解之後,
發現其實規則也還「make sense」。
簡單的介紹一下
玩家扮演上古時期兩河流域四大家族
(公牛、雄獅、水瓶、弓箭手)相互較勁。
每個家族都有四個LEADER:
王者(黑)、祭司(紅)、農夫(藍)、商人(綠)
由兩河流域上10個發源地開始,
在LEADER的帶領下,
各家族慢慢建立大小不一的Kingdom。
藉由擴張Kingdom、贏得戰爭、
建立世界奇觀、擁有財寶這些手段來獲得各種分數
(黑、紅、藍、綠四種分數)
最後,玩家互相比較自己的「最低分」來決定勝負。
舉例而言:
如果遊戲結束時,
擁有紅分16、綠分15、藍分9、黑分6。
則就要以6分,來和其他玩家比較,判別勝負。
擁有「最高之最低分」的玩家,為勝利者。
相同時,比較「次低分」。
這款遊戲將「上古文明發展史」模擬的很好!
每個kingdom中王者、祭司、農夫、商人的LEADER
都只能有一個,
當「一山有二虎」時,就會發生「內戰」!
當兩個Kingdom接壤時,
重複的LEADER則會發生「會戰」。
上古文明通常是「政教合一」,
因此「內戰」都是由「祭司卡」來分勝負。
「會戰」則是比較王國的總體戰力。
許多小王國,最後總是會匯流成為幾個大王國,
而大王國在相互攻伐之下(有時則是因為天然災難)
又分裂成數個小王國,
正符合「天下大勢,合久必分,分久必合。」的道理!
王國勢力龐大之後,
會讓玩家很想要建造「世界奇觀」。
「世界奇觀」可以提供王國穩定的收益。
(每回合兩種顏色的分數)
卻會造成短期內王國國力衰弱,以及其他王國的覬覦。
這也相當符合歷史上王朝興亡的週期。
整題而言,
這款遊戲娛樂價值相當高。
玩家間的互相影響很深,即時不是你下指令的回合,
也絕對讓你的腦袋沒有空轉的時候!
評價「相當推薦,物有所值」
--
但是剛好趕上VIN提proposal,不及取貨。
因此借了女巫店的來「預習」。
果然,這種「史詩型」遊戲,複雜度都頗高的。
又沒有中文說明書,
光是研究規則就花了將近兩小時(試玩了兩場)。
不過,在經過充分聊解之後,
發現其實規則也還「make sense」。
簡單的介紹一下
玩家扮演上古時期兩河流域四大家族
(公牛、雄獅、水瓶、弓箭手)相互較勁。
每個家族都有四個LEADER:
王者(黑)、祭司(紅)、農夫(藍)、商人(綠)
由兩河流域上10個發源地開始,
在LEADER的帶領下,
各家族慢慢建立大小不一的Kingdom。
藉由擴張Kingdom、贏得戰爭、
建立世界奇觀、擁有財寶這些手段來獲得各種分數
(黑、紅、藍、綠四種分數)
最後,玩家互相比較自己的「最低分」來決定勝負。
舉例而言:
如果遊戲結束時,
擁有紅分16、綠分15、藍分9、黑分6。
則就要以6分,來和其他玩家比較,判別勝負。
擁有「最高之最低分」的玩家,為勝利者。
相同時,比較「次低分」。
這款遊戲將「上古文明發展史」模擬的很好!
每個kingdom中王者、祭司、農夫、商人的LEADER
都只能有一個,
當「一山有二虎」時,就會發生「內戰」!
當兩個Kingdom接壤時,
重複的LEADER則會發生「會戰」。
上古文明通常是「政教合一」,
因此「內戰」都是由「祭司卡」來分勝負。
「會戰」則是比較王國的總體戰力。
許多小王國,最後總是會匯流成為幾個大王國,
而大王國在相互攻伐之下(有時則是因為天然災難)
又分裂成數個小王國,
正符合「天下大勢,合久必分,分久必合。」的道理!
王國勢力龐大之後,
會讓玩家很想要建造「世界奇觀」。
「世界奇觀」可以提供王國穩定的收益。
(每回合兩種顏色的分數)
卻會造成短期內王國國力衰弱,以及其他王國的覬覦。
這也相當符合歷史上王朝興亡的週期。
整題而言,
這款遊戲娛樂價值相當高。
玩家間的互相影響很深,即時不是你下指令的回合,
也絕對讓你的腦袋沒有空轉的時候!
評價「相當推薦,物有所值」
--
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桌遊
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By Wallis
at 2006-01-23T06:04
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at 2006-01-24T07:13
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