全境封鎖到底有沒有縮水? - PS
By Irma
at 2016-01-25T00:03
at 2016-01-25T00:03
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還記得2013年優碧畫的大餅,我看到影片裡有人用ipad進入遊戲介面連線,
我那個時候想說哈哈,哪那麼多玩家人手一台ipad,結果2016年的現在,
ipad多到已經不潮了,iphone也快跟ipad一樣大了,不過那個功能倒是被取消了...
言歸正傳,起點在於2013年那份期待,帶著不安後接著推出了看門狗,所有人印象
最深刻的,那個在大雨中蒙著面的湯姆克魯皮爾斯,隨著悽慘畫質後令人詬病的重複性,
自刺客系列傳染過來引起玩家一陣不快,最後由大革命把所有新舊玩家一齊推向崩潰邊緣
,在大革命遲遲無法改善玩家視聽下切闌尾送遊戲作為DLC補償,此後優碧原本的標簽就
只剩#watch lags#BUG命跟#全境縮水。然後我們再看回來。
還記得刺客教條一的阿泰爾嗎?一條龍的劇情跟一成不變的無名斷指插脖子,但是在稍微
改善的刺客教條二埃齊歐時被譽為精典,好像那個一成不變的任務剎那間不無聊了,每次
都洗銀行洗到技能滿等的無聊等待,該死的羽毛該死的蒐集都不麻煩了一樣,大家不再抱
怨埃齊歐那些破圖的時候,那些bug、那些每一樣以前的缺點,總不會是因為主角一會游泳
,大家就滿足了吧?現在每次ubi開頭,creed結尾的留言未看先猜都是啥
「戴斯蒙已死,刺客教條不再。」「兄弟會以後,再無刺客教條」
的末世發言,說實話,大家只是看膩了引擎、模式,不想掏錢卻又忍不住想玩的傲嬌吧?
FALLOUT4超好玩,我沒玩過以前的系列,bethesda的遊戲一樣沒碰過,但是我愛死了那種
末世的感覺,再怎麼換湯不換藥,異塵餘生都可以享有大家的稱讚,也許這就是身為優碧
系列聯合工作室下的辛酸吧?
Bethesda工作室,Elder Scrolls、Fallout、Wolfenstein每一項都是金字招牌,無庸
置疑。
Ubisof有Prince of Persia、Tom Clancy's、Far Cry、Assassin's Creed、The Settlers
等等,其中決不乏膾炙人口的遊戲。
一言以蔽之,我可以先說是樹大有枯枝,人多有白癡,這樣講雖然是過了一點,但是我們
不能否認在這麼多的遊戲之下,勢必有惱人的因子影響我們對這個工作室的評價,我們再
比較一下遊戲發行數就可以看到,B社發行了約50款,U社則是可以令人同情的550款,我
之所以說可以令人同情,是因為如果Bethesda搞砸了五款遊戲,那就表示它搞砸了其十分
之一的遊戲進而毀掉了事業,但Ubisoft同樣搞砸5款遊戲的話,那就表示它是因為百分之
一的遊戲搞砸了它的事業,當然這不能當作U社可以開脫的理由,不過同樣在年發行量下
,要要求每一個遊戲都能有不砸招牌的品質是相對有難度的。
再來我們導回ubisoft在全境封鎖的處境,在近年度開發的一大堆遊戲項目中,一個拖了
好幾年的項目在其它工作室都搞砸了的情況下令玩家對U社的信心顯現疲態,在最近一次
展示下玩家們發現U社故態復萌,在無法維持展示品質的情況下一而再再而三的且不願證實
的透露著「沒錯,又一次辜負玩家期待,要畫質沒畫質要大地圖沒大地圖的縮水版遊戲,
而且還是一樣要賣DLC。」壓垮駱駝的最後一根稻草,要歸咎在這個開發已久的新遊戲上。
說實在的,這次的開發工作室是來自瑞典的Massive Studio,當然不是說它是個小工作室
,它的得獎作品有極地戰壕三、衝突世界等,而這次他們靠著自主開發的snowdrop引擎跟
U社的Bluestar多人連線系統準備推出它們有生以來獲得最多E3獎項提名的多人線上RPG射
擊遊戲「Division」,聽起來很熱血吧?如果我跟你說它們公司主要開發產品其實是音樂
、桌遊、書籍出版跟狗狗的衣服的話聽起來就更熱血了。去年U社還隆重宣布它們旗下的另
一個工作室Ubisoft Annecy也要加入Division的開發行列,該工作室知名於負責刺客教條
二以來的多人連線模式,是一個法國團隊。
我們再統整一下,一個源自於湯姆克蘭西小說系列授權遊戲的Red Strom工作室與來自瑞典
的,曾以設計桌遊跟狗狗衣服見長,最後自製遊戲引擎的Massive工作室,再開發超過三年
後於發售前一年又引入一個以刺客教條的多人連線模式出名的來自法國的Annecy工作室
合作,預計於今年三月推出它們至今從未推出過的多人線上RPG射擊遊戲。
聽起來就很棒,對吧?
好吧,事實上我做完功課之後感覺糟透了,感覺這款遊戲不太可能成功。
我們看一下之前的天命,脫胎自原來的HALO,由其工作室Bungie離開微軟旗下後的全新
遊戲項目,不過事實上其技術設計根基於HALO,所以在遊戲基礎背景上我們不用擔心搞砸
,而它們確實在開發多人副本上開發得相當成功,於是成功的打造了HALO後的新品牌。
但也不是沒有問題,在被吸收到Activision旗下後,被普遍認為其商品設計方針很大的受
到Activision的介入,當初的開發願景環繞在太陽系的各大星球上的各種不同風貌跟幻想
,結果發售時九大行星只有三顆加一顆月球,而最新的第三資料片推出後,它們的遊戲
星圖裡總共多了...
一顆
而且還是隕石,連星球都不算。
雖然大家願打願挨,在明星工作室加持下玩家還是本著期待含血淚的一次又一次的買了
DLC,也不是不好玩,但是我們不可諱言的承認,這遊戲並沒有滿足大家原本的期待。
然後我們再回來看這次的Division,我相信大家已經可以在循循善誘下降低了自己的遊戲
期待,然後我們再進一步透析目前玩家們的不安共兩點:
畫質跟地圖
我必須承認,我對美工啦3D繪圖什麼的不是很了解,不過我相信大家都知道遊戲畫質取決
於主機強度,而就2013年PS4都還沒發售前的高優質電腦模擬畫面到之後大家知曉目前家機
的硬體規格後可以了解,現在的三平台共通發售遊戲是不太可能達到最高水平的程度。
而就開發工作室的目標而言,它們要求突破同類型遊戲的載入畫面問題,也就是無接縫
遊戲體驗,這個不要說異塵餘生,秘境探險,連天命都只能想盡辦法在地圖設計上安慰
玩家,讓玩家減緩載入的不快感。而全境封鎖說它們的首款線上遊戲就要突破這個問題,
看官們,你們聽完後還會對此有信心嗎?
再來是地圖,從2013年看到的曼哈頓大橋,之後推特上的整個布魯克林城區,並且每次
遊戲影片都是在布魯克林,甚至還有眼尖的玩家發現不只長島、皇后區、甚至連澤西市
都有一部分被括在遊戲裡,這讓玩家們高潮了,因為這樣的大餅,一輩子都沒見過。
先講講紐約有多大,我台北人,所以我拿台北來看,紐約市差不多是大台北地區的一半,
一半很大嗎?我們拿GTAV作比方,有人用角色步行時間來算,GTAV的整個島等同於這次
全境封鎖beta釋出的地圖,而且GTA還有山,全境封鎖只包含一段長島區城區,不到整個
玩家預期的十分之一,而且長島還不在布魯克林裡面,所以我們可以預見,光就跟GTAV
一樣的地圖,而且整塊面積都是城區,所以想要整個紐約市都是我的屠宰場這種想法是從
邏輯上不成立了,可見U社在遲遲不表態,享受著眾玩家擁簇之下的那種愉悅感是有多麼
罪惡了。所以我們可以說,玩家們有完全的理由對地圖規模有所不滿,畢竟是ubisoft自己
造成的苦果。
最後,除了感謝大家願意看我寫那麼多,我們也來聊點開心的話題,有關遊戲內容。
話說這次台灣ubisoft一樣不遺餘力的宣傳這款新作,雖然就我所記得,公車上的全境封鎖
廣告是去年九月就貼上了,隔那麼久的海報大家大概也沒感覺了,不過月底的台北電玩展
上依然還會擺出試玩攤位的樣子,大家可以去人擠人,搶先享受一下遊戲的氣氛,又或者
你已經預購並取得Beta code,坐著涼涼等與電玩展同步的beta測試,或跟我一樣哩緊褲帶
的小市民在官網留資料,排在遙遙無期的免費名單後,又或者,在youtube上找資訊。
雖然這次台北電玩展上可以試玩,不過10分鐘的射擊體驗對於你可不可以玩個一兩年來講
是完全不能判斷的,在大約一個禮拜前ubisoft有招募一批實況玩家,並給予它們3小時的
開放時間來遊玩這次beta並享有影片剪輯權,所以從一週以前網路上大概就早已泛濫著
全境封鎖的遊玩影片,所以你可以直接上網搜索division來觀看影片,而我也要在此向
大家推薦其中一位實況玩家「Macrostyle」,他在半年前就靠著自己解析影片公開了大部
分的遊戲系統,而我在地圖與GTA的比較也是自它而來,大家可以看他近期的影片來了解
遊戲的角色能力點數、技能、裝備種類、寶物稀有等級跟升級製造改裝部件還有暗區等級
等細節族繁不及備載,最後再一次謝謝大家觀看。
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