倒吃甘蔗型的遊戲 XenobladeX - Switch

By Liam
at 2015-08-04T19:39
at 2015-08-04T19:39
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本回應全部是個人觀點的吐嘈。(遊玩時數300小時)
目的不是挑戰原PO,而是給其他版友做參考,如有不悅請見諒。
文長請服用:
https://www.youtube.com/watch?v=dbVt041PAWA
※ 引述《lupin3rd (lupin3rd)》之銘言:
: 由於Xenoblade(以下簡稱XB)之前建立的口碑,
: 使得這片在2013年ND一發表就獲得很大的注目
: 製作組不在標題掛二代的原因雖然解釋得很清楚:包含劇情非延續上作、世界觀不同等
: 即便如此,還是難免會被玩家們拿來比較...XD 言歸正傳,最近因為工作空檔的關係
: 所以又把這片拿出來攻略,劇情推進到第八章結束,想說有一些心得可以分享
之所以會和XB比較,
最大的原因就是製作群是同一批人,而且身為子公司還獲得任天堂很大的金援,
因為製作時間的關係,XBX某些RPG重要的要素完全被捨棄,
因此本作被玩過XB的玩家罵是很正常的。
: 創角色:
: 這片的創角系統十分強大,兩種性別各有10種以上的基本臉型供選擇
: 自定義項目和種類很多以外,細節可微調的段差也很豐富
: 我一開始捏了2小時左右,後來忍不住想趕快進入劇情,捏個不難看的角色就上了
種類很少的自創臉部,沒考量到玩家數量,有趣美觀的種類也太少。
歐美式的自創角已經進化到可調整型(調整下巴角度眼睛大小距離等等)
XBX 只是單純幾種模組而已,連NPC 身材都清一色複製人。
結果就是上線一看到處都撞臉,毫無特色可言。
創角系統其實很差。
: 劇情:
: 進入正式遊戲後,主角被御姉エルマ和13歲美少女リン從逃生艇救出,看似很完美的展開
: 但實際上她們是民間軍事組織「BLADE」,人類的遇難太空船迫降到米菈這顆星球後
: 負責探索環境和調查逃生艇的任務,之後主角就和她們一同展開冒險和完成上級交代任務
: 隨著劇情推展 會加入各式各樣有個性的角色,但對於エルマ的過去我認為描述得太少
: 從她的冷靜反應和戰術分析來觀察 過去應該比其他角色經歷過更多戰役和事件
: 也許可以開個DLC新章或外傳來好好介紹エルマ的過去
: 劇情的前三章左右以教學和講解居多,包含遊戲的流程和戰鬥教學,雖然冗長但很重要
: 這片跟XB流程進行差異很大的點在於,必須滿足"複數"而且"特定"的條件,
: 才能開啟主線的新劇情,不像XB只要照著游標跑到目的地就能觸發新劇情,
: 剛開始玩對這個流程有點不適應,但後來想想這樣的自由度其實大勝前作。
......?
能以複數條件通過主線,要說這樣就自由度大勝前作是有問題的。
舞台很寬廣讓玩家到處跑,以這點來說當然XBX幾乎完勝目前遊戲界所有遊戲,
可是你還是要乖乖照固定任務打安排好的敵人通過主線,
否則通關不能,或是一些角色或地點不會出現。
(像眼鏡果菜雞的家族一開始不會出現在該洞窟,要接任務才會登場)
這樣的東西個人認為並不能稱為自由度,
XB因為過場太過精采超展開太棒,讓玩家非常期待能夠繼續玩下去。
每個角色的描寫很精采,
讓人很喜歡用這些完全不同類型的角色去攻略,
個人認為這是所謂自由度中一個很大的自由。
XBX 卻因為要玩家選擇誰的羈絆要做什麼任務,一開始就期待半減,
然後遇到鬆散的演出,整個變成不期不待而且真的很多都沒交代...
然後又因為劇本關係,角色技能太過相似,身材也清一色,
讓人有這角色沒什麼獨特的地方,
又感受不到夥伴的個性,用誰都一樣,
這才是一種自由度的倒退。
唯一一個城鎮,
城鎮裡很自由地到處逛,然後很多角落什麼都沒有。
絆任務和絆劇情,多半是誰誰誰在地球還沒炸時是怎樣,
但是我根本不想管你怎樣阿? >"<
XBX最大的自由度之一是寬廣舞台,
比如說從一開始原初荒野要步行到白樹大陸,
在旅途中就有多個路線可以走:
1.走東方河口海灘或西方跳海渡海。
2.走中右丘陵過山洞。(稍危險但較近)
3.中央闖鉤爪岩下方。(非常困難,連小山豬都鄙視你)
根據不同的走法,對遊戲過程的感受是完全不同的。
這才是XBX 的自由度。
(但真正的自由度是建立在劇情上,而不是舞台阿~~~~)
: 主角由於是自創角,所以個性就像張白紙,常常對話要玩家做出選擇和反應
: 但老實說這些選擇目前看來只影響一點點的夥伴好感度和接續對話,並沒有重大劇情分歧
: 這部分個人認為是有點可惜
: 玩到第八章結束主線比較深刻的點只有五章末的主角捨身斷臂和第八章的NLA防衛戰
: 相較XB的劇情,引爆點少很多
: 不過黑幕逐漸浮出,希望後面某人黑化的演出可以震撼些XD
原PO太客氣了,我直接講,這主角根本毫無個性只是個跑龍套的。
其他夥伴好幾個也差不了多少,達古,伊麗娜和小弟,長官這些都只是擦到皮。
前作主角配音兄弟檔,S 女王,天然後輩這些人才比較有趣一點。
角色個性與羈絆無法表現得好,根本原因就是劇情問題。
XB的劇情屌打XBX, 還有神演出,讓每個角色的個性自然刻劃在玩家腦中。
XBX 因為把各個角色的劇本分離,幾乎完全沒有整合。
如果把XB 的劇本評分為Y值,落在70~100分之間。
我會把XBX的劇本評分為Y值開根號再除以2。
: 戰鬥系統:
: "刺激!緊湊!更多的手忙腳亂"
: 這代跟XB依樣都是爽快的無接縫
: 我一開始用前作的概念來玩這款,想說應該很輕鬆容易,但被全滅了好幾次
: 所以之後翻了wiki和資料,認真研究技能(arts skill)和靈魂之聲(soulvoice)的用法
: 這代不像XB只要記住轉倒手順,或者拉高素早,就能樂勝甚至霸凌我方平均LV+3以內的怪
: 常常需要根據不同敵人的屬性和戰鬥環境,去搭配合適的技能和靈魂之聲
: 而且這次怪物有體型補正,一隻LV20的大型怪 實際的傷害和防禦大約是LV23~25的小怪
: 玩家的輸出也和敵人的相對位置有更嚴謹的設定,如果位置判定在敵人的LOW
: 打出來的攻擊也會比MIDDLE和HIGH來的少
: 所以不能單純看怪物等級就去貿然挑戰,否則是會發生悲劇的XDDD
: 老實說這款的戰鬥我打的不是很好 BOSS戰我方的平均等級明明比敵人高個2~3級
: QTE和靈魂之聲也都有押中,但還是常被打到紅血,甚至有隊友掛掉
: 所以戰鬥這部分能分享的心得實在有限XD
戰鬥部分攝影機控制有點瑕疵,
職業種類過少是另外一個問題,然後裝備完全現代科技化很可惜,
XB針對夥伴的獨特裝扮如酋長野人裝個人就很喜歡。
打不贏應該是裝備與技能配置輸出問題,TP的維持也是很重要的。
有些玩家都不知道技能可以升級...
: 機人(Doll):
: 本遊戲三大賣點之一
: Doll在故事主線劇情取得駕駛執照後就能獲得,除了可以在地圖上高速移動外
: 還有辦法進入素身進不去的區域 像是山峰或是周圍封閉的坑洞,除了地圖移動外
: Doll也能進入戰鬥,有更高的攻擊力和防禦力,武裝和配備皆能在商店購買和更換,
: 想弄成超級系或擬真系完全隨玩家高興,我在前六章賺的65萬資金買機人就瞬間花光...
: 坦白說開Doll在原野上奔馳的爽快感實在很高,戰鬥難度也輕鬆不少
: 個人認為這個遊戲是從拿到Doll才開始的!
: 題外話,高橋第一次作機人ACT的部分
: 就有不亞於Armored Core的操作流暢性和重量感之間的平衡
: 也許他下次可以考慮做RPG以外的遊戲類型XD
個人而言,Doll是兩面刃,
很方便沒錯,但非得要Doll才能去的地方其實不多,
而且也不是什麼仙境的地方。
開Doll之後的最大遺憾是,景物都省略掉大半,花花草草都小得看不見了
很多地方也沒有安排特殊劇本任務或是敵人。
(比如說夜光大陸天山南方的高空大枝林,忘卻溪谷的大部分山地)
不過Doll本身是另外一種玩法,也不能就這樣視他為缺點就是。
: 任務(Quest):
: 本遊戲三大賣點之二
個人認為這不是賣點,因為灌水灌太多。
: 因為這次任務數量太多 所以支線主要分成三類
: 1.簡易任務(Simple Quest)
: 2.一般任務(Normal Quest)
: 3.羈絆任務(Kizuna Quest)
: 依序為重要性低>高 然後還有online的公會任務
: 雖然任務不外乎收集、討伐、跑腿
: 但一般任務的對話和劇情其實已經是有點小規模的獨立故事了
: 而且有時會影響NLA的建設,像是完成後會有新的店家或服務,沒解的話就永遠看不到
: 羈絆任務就更重要,跟主線的密切度最高,多半是在同伴之間的事件和重要劇情
: 而且常會綁主線新章的開啟條件,玩了以後會更了解各夥伴性格和米菈星球的全貌
: online任務的話,目前還沒有時間碰,所以就沒辦法多提了XD
簡單任務就是打怪收集衣裝,收集藍水晶交作業,找道具找到死。
一般任務就是NLA動物園的支線劇情。
羈絆任務就是同伴被迫劇本分離毫無羈絆感覺的故事。
online任務就是看你對這遊戲熟悉多少,
看似與其他玩家互動炫燿其實單純只是賺交換票換各種素材等於拐個彎打寶的過程。
: 世界觀:
: 本遊戲三大賣點之三
: 這次的地圖建模可以說是JRPG的新高山,無論是面積範圍還是地貌豐富程度
^^^^^^^^^^^^
這不對喔! 即便把歐美遊戲丟進來比,也沒製作群這麼神經病的。
因為這樣的神經病,造就神經病一樣大的舞台。
但也因為這樣的神經病,錯失不少可以讓遊戲世界更迷離,絕景更讓人讚嘆的機會。
這樣的舞台,以實際景物的觀點來看確實很漂亮,
但卻不是能夠讓人入魂出神的程度。
直白一點說,舞台太過於實際了,夢幻要素偏低。
我用以下兩點說明:
1.美景不是因為它本身棒,而是它當下在你眼前看起來棒。
這是呈現技巧問題,
就像雲霧只是單純的水氣,近看透明遠看朵朵雲,
遊戲中的天空,遠望跟真的雲一樣,可是,我個人不希望 只 有 這 樣。
我要看雲我自己打開窗戶看就好了,買你這個遊戲幹麻?
這是一個遊戲,可以拋下這個成見。
這個遊戲可以在空中飛,可是你能飛到有雲霧的地方嗎?
這個遊戲有高聳的山,可是山邊有雲嗎?
有啦,白樹大陸勉強有,
當唯一一個超特殊的胞子氣候出現的時候,你卻什麼都看不見。
打雷呢? 你只能看到遠方有閃電,你的HP一直減,就這樣。
XB至少還會打雷打很近,劈哩很大聲臨場感很夠。
XBX 的製作群為了龐大的舞台根本沒有餘力做這些真正動人的細節。
如果你有玩過Zelda或者DC或GC平台上的阿爾卡迪亞,
就知道臨場感的塑造非常重要,不是把景物做得很真實就叫美就能印象深刻。
等WiiU的Zelda 新作出來就知道差別了。(也是非常廣大的)
2.他們在廣告短片中,收納了迷霧高山的絕景,
有氣泡飛鯨閃著光的古代採掘船,
還動用了浩瀚偉大的配樂,讓只要是自稱玩家的人都很想買來玩,
實際買來玩了,才發現並不是這樣。
因為廣告中全部的美都是針對觀眾調整好的,
但在遊戲中全部都不負責任丟出來,讓你玩家自己調整~~~~XP
運氣不好或天候不賞臉,氣氛差很大。
看看今年六月多麼精美的美版E3影片:
https://www.youtube.com/watch?v=m_h80NRMm9A
(底下有最佳留言說,怎麼跟以前看到的遊戲完全不一樣XD)
針對玩家感受,針對劇本設計的舞台才具有最大的魅力與刺激!
因為劇本不怎麼樣,加上又是open world沒有針對玩家作規劃,
遊戲中很多景色逛過就當作沒了,實在很可惜。
有些玩家也說,世界做得這麼大這麼精采,缺乏製作者的嚮導真的很可惜。
在玩家習慣這樣的景物水準後,
面對空虛寂寞的劇本問題,那種失望感才是最大。
要靠打怪打寶撐時間,我只能說有些玩家與上班族不吃這套。
: 米菈星球的地表主要是五大陸構成,每個大陸的地形變化和植披都有各自的特色
: 像原初的荒野代表平原 夜光之森代表熱帶雨林 忘卻的溪谷代表峽谷等等
: 怪物在地圖上也不是呆呆站著 有奔跑吃東西喝水、甚至跳舞,根本就是動物星球米菈篇
其實製作群製作的怪物AI種類很少,
不同大陸其實只是換個外觀而已。
但是怪物圖鑑卻做得搞死人又多又雜的難用。
: 地圖基本上都是開放(Open)的,只要你技術夠好、跑得夠快,不會被高等怪發現一擊殺
: 大部分的區域都能闖得進去,只是有些地形的段差太大,必須靠Doll的腿力才跳得上去
: 景色的話我想就不須再詳加介紹
: 拿到Doll後常常會爬到絕景點或山脊線,
: 看著日落和晨曦,搭配著澤野弘之浩大磅礡的音樂,
: 有時還蠻感動的XDD
澤野弘之在本作的音樂氣勢真的無人能比,
不過反面而言本作的音樂不夠柔和,不夠感性。
感性的插曲也幾乎沒有,與XB差別很大。
: 後記:
: 目前遊玩時間40個小時,對這個遊戲還有很多想去了解的部分
: 雖然每款遊戲好不好玩是見仁見智,但我個人越玩越發現這款遊戲的迷人之處
: 如果說玩XB是期待下一秒發生的劇情展開
: 那XenobladeX就是期待這座山脈、這個洞窟的後面有著什麼
: 大概就介紹到這邊,希望能讓大家對這款遊戲了解更多
: 我大概還會繼續在這顆星球流浪一陣子吧!
我以一個玩超過300小時的玩家,血淚建議新加入的玩家:
0.遊玩時間很大一部分是因為世界太大在逛街打怪找道具,
或是面對龐雜的系統道具苦惱很久,不是玩遊戲緊張刺激很久的時間。
1.在玩這個遊戲的時候,盡量不要把鏡頭拉太遠,
甚至我建議你常常把鏡頭拉到接近肩膀位置,才能感受到遊戲最佳的細節。
2.等級不要快速拉高,雖然反正很快就達到上限60級,
等級過高會在主線劇情中完全感受不到緊張感,
反而有種,蛤? 就這樣? 的無聊感。
3.任務海中,挑自己喜歡的去玩就好,
有一大堆是收集毫無用處的不特殊衣裝,過程又無趣,不必堅持要全收集。
4.不要期待劇情演出,這是連製作人自己都承認放給他爛的。
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