個人眼中職業排名 - 暗黑破壞神
By Liam
at 2014-06-02T17:17
at 2014-06-02T17:17
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在巴哈翻舊文無意逛到這篇 http://ppt.cc/RLQ1 (感謝玩家幫忙繁化+修改)
原文出自凱恩之角 http://ppt.cc/Qo~Y
覺得他有些分析還不錯,道出了職業盛衰的關鍵
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玩的專家級模式,六個職業都有。
各個職業比較核心的裝備都打到了。
其中聖教軍和巫醫算玩的比較多了解比較深的。
下面說說個人眼中的職業排名,如有不同意見,你打我啊?
1、聖教軍
恐怕很多人要說:你在捉弄我呢。現在滿大街巫醫,網上鋪天蓋地批評巫醫的帖子,你把
聖教軍排第一?
遊戲玩的久尤其是暴雪遊戲玩的久的都知道。網上對於平衡性和強弱的評價通常都有滯後
性。就以爐石為例。當初牧師已經從天梯高分段絕蹟的時候,百度貼吧卻還是充斥著牧師
吹牧師黑,張口閉口牧狗不砍爐石必亡。
暴雪遊戲普遍有一定挖掘深度,在玩家角度來說的所謂平衡性實際更多是「玩家現在對遊
戲的理解和研究前提下表現出的平衡性」。除非一個版本已經持續了非常久幾乎沒有什麼
可挖掘的(比如WOW某聖鬥士版本),隨著玩家不斷研究遊戲內的這種偽平衡性表現也在不斷
變化。
而一個不幸的事實是作為率先挖掘職業深度開發新思路的核心玩家,他們人數比例很少,
他們的觀點不可能在網上形成主流。而網上主流論點則經常是遊戲中實際已經要淘汰的上
一代平衡狀況。同樣也用爐石舉例,前陣子補丁發完,貼吧全是土豪德咆哮德逆天的論調
,然而實際上游戲中土豪德咆哮德已經止步天梯前10,土豪戰已經崛起。而等百度貼吧瘋
狂日常土豪戰的時候,遊戲裡戰士的時代其實都已經過去了……(土豪:有錢人)
2.05對聖教軍大改以後,聖教軍玩家必要要經過一段重新研究調整。而這段時間裡批評巫
醫就成了主流風氣。但其實現在玩家對2.05聖教軍研究基本已經成熟。只不過網上言論因
為滯後性還在熱衷於炮轟巫醫。
只怕過不了多久,這群「聖教軍在巫醫面前就是渣」的嘴上高玩就要話風一轉,變成「我
去練了個巫醫結果被聖教軍碾壓,連巫醫這種強力職業都比不上聖教軍,天理不容」之類
的了……
聖教軍現在最強勢的Build當屬三光。核心裝備妖邪+阿克汗。其次裝備地獄顱骨,哈靈頓
+奧套/奪魂者護腕+船長套(4選2)。裝備基本成型後1條光柱暴擊是3000萬左右,畢業傷害
單光黃字5000萬+。不需要任何前戲見面即丟。按住技能之後按強制移動鍵可以消除施法硬
直加快丟的速度,熟練後丟速翻倍。堅韌方面先知化身基本常駐,2000萬以上堅韌(原文
4000萬,有許多爭議)加上免疫所有控制技能(順帶一提免控效果還會讓你回城不被打斷
)加上天生的30%傷害減免加上盾牌格擋。唯一一個在HC模式下也可以用腳打T6的職業。
另一個強勢Build是火拳,Build又名瞎你狗眼。核心裝備黑光+阿克汗+火衣。遊戲畫面讓
塔套隕石法都相形見拙,不把隊友閃掉線誓不罷休。傷害核心是火變身後的DOT疊加機制,
初始爆發不及三光但幾秒後就會提升到很高的水準,而且不像三光一樣有多少走位要求,
閉眼丟即可。但是因為變身綁定了火漢子,沒有先知化身的堅韌提升。在HC模式下比三光
遜色不少(另一個原因是HC下你拿這build閃瞎隊友結果隊友被怪打死了是要找你拼命的
……)
而聖教軍其他二線Build也很多,強度都有保證。
聖教軍我覺得幾經調整,當前算是設計最好的職業。能量系統現在很友好。 30%傷害減免+
盾牌格擋+最強被動春哥即使不算先知化身都有極高堅韌度。算上先知化身簡直逆天。傷害
輸出非常優異。
同時聖教軍最大程度發揚了「打到什麼傳奇、組什麼Build」的ROS思路。有很多傳奇武器/
盾牌的特效對聖教非常實用,每種武器盾牌都可以開啟一套風格獨特的Build,而強度也大
多有保證。就說武器吧,麥劍、雷錘、預言劍、人世無常、破邪、妖邪、黑光、希望之光
、飛盾錘。任一個武器都可以啟用一套獨特的Build。這種優厚的遊戲性待遇是其他職業可
望不可及的。
2、巫醫
巫醫其實跟聖教有一點很相似。就是最初版本能量系統完全就是詮釋了「腦殘」兩字,然
而之後逐步改動卻變得非常友好。 D3其實職業強度和手感,很大程度是和能量系統掛鉤的
。因為常規Build基本都是圍繞產怒耗怒+CD技能填充這個思路。
巫醫最初頹勢除了長得醜以外,主要原因是能量系統便秘感太過強烈。而現在巫醫的回能
系統則稱得上是全職業最優的了。職業設計上提供了多種截然不同的回能思路。而圍繞不
同思路形成了各種Build。不要覺得玉魂收割什麼的崛起完全是因為這裝備。要是巫醫能量
系統依然跟以前一樣腦殘,法力上限900,噬魂一下200法力、蟲群一下300法力,回法力只
能靠裝備秒回。你給我爽個玉魂收割看看?
而巫醫原本繞過了能量系統的寵物流,則因為寵物爆傷固定150%,DPS及其匱乏。這在固定
爆傷取消以後也得以崛起。
巫醫現在主流build比逗教單調一些,就兩種路線。寵物流和收割流。不過具體技能搭配上
靈活性要高很多,寵物流更是有各種不同分支。同時巫醫也有其他一些強度不錯只是光芒
被掩蓋的Build思路比如推熊和靈魂流。
寵物流有火傷、物理傷、毒傷三種方向。火傷有火狗和巨屍加成,高爆發。物理傷主要加
成被動鬼娃,全程DPS穩定。毒傷有毒狗毒巨屍相對比較另類用的人很好,更多是恰好打到的
都是毒傷裝備或者老推熊巫醫進行轉型的折衷方案。寵物流核心裝備寵物頭、寵物手和星
鐵,對巫醫提升非常明顯。
玉魂收割成型困難,需要玉魂5件+華戒+羽蛇神。傷害輸出是全職業最高,但是輸出手法較
繁瑣遠不如DH集束或者聖光三光射你一臉來的簡單暴力。生存能力在全職業中可以排上倒
數第二第三的。(我知道這句話有爭議)現在職業其實基本平衡的。暴雪遊戲太強調平衡
結果導致只要有一點強弱差異很可能形成滾雪球的輿論效應最後吹上天或者貶下地獄。玉
魂收割確實挺強,但遠不到某些人嘴裡毀天滅地的程度。如果你玩巫醫,請不要對玉魂收
割抱有過高期望,不然裝備齊全那一刻跑出去一試你會很失望的。
此外巫醫現在輔助方面也非常優異。改版後恐懼配合恐懼頭控場效果非常強大。而回血巫
毒的治療效果也很卓越。
巫醫裝備系統上跟聖教軍類似,有效特效裝備很多,套裝效果也非常適用。沒有特殊裝備
時略顯疲軟但只要你臉沒有黑到極致,不然怎麼也能打到個裝備湊出個過渡性Build。
3、狩魔獵人
DH主要問題就是脆。敏捷職業閃躲抗是硬傷,但DH脆不僅僅是他本身身板問題。首先DH缺
乏持續穩定的控場和自保技能,其次DH的能量既不像巫醫那樣有多樣恢復手段,也不像蠻
子聖教軍一樣有瞬間大量恢復的技能。這就直接決定了DH戰鬥體系就是要嘛我幹死你、要
嘛你幹死我。這倒是非常有個性非常符合DH職業設定。但是不管怎麼說這也太極端了,對
於HC玩家來說這連個被動無敵都沒有的職業更是坑爹。最終連暴雪爸爸自己都有點看不下
去了。現在DH也逐步增加了站場能力。被動敏轉甲加上迴避射擊加護甲符文,讓DH也可以
勉強站的住。而新的箭塔流也給了DH穩定作戰的資本。
集束轟臉算是整個遊戲最簡單暴力的流派。遠程瞬間AOE傷害,隨著裝備上暴擊爆傷技能傷
精英傷元素傷提升累積,加上裝備減耗火衣減耗,見面直接射你一臉。 DH在相當長時間裡
能用的也就這麼一個Build,但就這麼一個Build其爽快度就足以吸引一些玩家成為DH死忠
。
箭塔流在ROS一開始就已經出現,但是經過暴雪多次強化現在才真具有實用性。動物園加箭
塔。動物園分攤傷害,而釋放箭塔也比從前集束箭走位靈活度大增。在高難度下這個Build
有遠高於集束箭的生存率。但是畢竟箭塔不能動你只能走到哪補到哪。這個Build說白了比
起巫醫寵物流還是差不少。
DH這職業我覺得算是操作空間最大的,但卻是職業挖掘空間最小的。一方面是極大的操作
空間和高輸出的爽快感,另一方面則是無論職業build思路還是戰鬥模式都很單一,生存力
低下的困境。DH爽快感這點卻是沒的說。不過因為我玩的HC,這職業也就爽爽低難度就完
了。別的職業被動是無敵,DH被動是「死後留個炸彈」。我只能說暴雪你真是喪心病狂…
…
4、秘術師
秘術師曾經是暴雪親女兒。然而每一次秘術師興盛以後暴雪爸爸都會表示你這是利用某BUG
機制然後喀嚓一刀。從D3最初的三刀甲到後來暴風雪毒蛇砍成渣,到最近的冰封球。
秘術師這職業我覺得最大優點和缺點都是同一個:廉價的能量系統。法師回能太容易了。
這讓其戰鬥節奏很快,流暢度很高。但是注意這是沒有任何裝備時就已經這樣了,也就是
說這方面已經沒有裝備提升空間了。而因為能量恢復很快又沒多少門檻,這導致暴雪數據
設計裡必然把秘法能量設計的比較廉價。別的職業1/4能量的一個技能打1000%武器傷害的
話,秘術師要打1000%起碼得用上1/2能量。結果就是現在看來秘術師的技能傷害係數實在
太低了。同時或許是為了迎合這種能量技能的節奏,法爺的CD技能也基本沒有長CD大威力
的技能。相反倒是隨著版本變化CD越減越短效果越來越低。完全不符合大家心中一抬手地
動山搖毀天滅地的法神形象。
秘術師這種職業設計框架。最終導致其裝備提升相當有限。起步比別的職業快,但是很快
也就停滯不前。大家一身黃裝的時候聖教軍便秘的想死,秘術師擼起來爽的不得了。等大
家套裝畢業了,人家聖教軍能量一樣用不完,秘術師擼起來還是當年那小水管一樣的傷害
。沒辦法你能量就這麼廉價,導致你技能就只能這麼弱勢。人家克服了缺點就成神,你沒
缺點克服,反而只能做個凡人。
秘術師隨著冰封球被砍,因為其過低的裝備收益現在各Build基本都只能算是全職業Build
中二流地位。
電系秘術師,暴雪對電系特點定位為擊暈,但是擊暈本身時間很短而且有嚴重遞減和BOSS
免疫的問題,實際控場效果幾近為零。電法左鍵有個還算不錯的電弧,但是右鍵技能實在
太蠢了——話說回來現在秘術師右鍵技能還有不蠢的嗎。電隕石特效居然是暴擊延長地面
傷害時間,電光球本身傷害平平特效彆扭也就算了,那無語到死的飛行軌跡我真無力吐槽
火法。這算是當前秘術師最拿得出手的了。核心是鏡光火飛彈的DOT疊加(鬼知道暴雪什麼
時候又要砍了……)。一個職業核心輸出是左鍵,腦殘嗎?腦殘嗎?腦殘嗎?因為很腦殘
所以要說三遍。右鍵一般可以帶個大隕石什麼的。所謂「大」隕石也就是不到1700%傷害。
真不知道這隕石還沒火砲傷害高的世界是怎麼次元。然後帶幾個被動光環之類的就無腦火
彈吧。這個Build之所以還算拿得出手,也是他繞過了秘術師的能量系統,從而避免了低價
值能量導致的低效率技能問題。
冰法。冰封球被砍了以後一部分人覓死覓活罵爹罵媽,另一部分有志氣的秘術師則積極研
究挖掘新的冰法思路。經過多番研究以後他們終於表示絕望,加入了覓死覓活罵爹罵媽的
大軍。冰系傷害特效減速,這其實就已經決定了其傾向控制,傷害效果不會太理想。現在
冰法更多依靠非常稀有的冰手套冰劍秒怪特效。但是這一套只能秒小體型怪,組隊效果還
好。單刷就容易尷尬了。
秘法。秘法算是當前利用常規能量系統,效果最好的了。畢竟秘法是秘術師特色,暴雪還
是給留了點面子。秘法炸彈的輸出效果還是很可觀的。但是飛行延遲+2秒傷害延遲以及很
小的AOE範圍給這個技能使用帶來了很大挑戰。同時持續傷害也意味著爆發的不足。個人現
在用的就是這個Build。我不會告訴你我用這個是因為我沒鏡光。
秘術師作為曾經最高人氣的職業,因為高端層面發展空間有限逐漸走向沒落。儘管還有很
多資深玩家不斷努力挖掘。但是限於其能量系統天生缺陷,恐怕法師現在這麼體系下想翻
身很難。跳過能量系統的2種思路,火球DOT存在慢熱的缺點而且疊DOT這種機制很可能被和
諧。而黑人套現在經過研究,實際效果也不盡人意。現在法師玩家只能寄希望於暴雪承諾
的不死鳥套重做了,但在現在這個體系下我覺得希望其實很渺茫。除非暴雪開竅,為法師
提供一套後期的Build思路,讓法師不再後期為前期開荒優勢買單,不然恐怕我們很難回答
法爺T6何去何從的問題。
5、野蠻人
一個職業是遠程還是近戰。其實核心不在於輸出方式,而在於產能方式。蠻子的能量系統
極其被動,6職業中唯一一個預設能量恢復為負數的職業。產能技能都需要命中單位才能觸
發。絕大部分都是近戰技能,或者就是以自身為中心的小範圍。另一方面,蠻子群毆中產
怒極快,但是沒有聖教軍那種節能體系。大家都是100怒,人家律令和變身一開就等於400
怒,你100怒只有被打出血的時候才能當200用。
堅韌方面,蠻子強調靠大量減免去硬吃傷害。回複方面,蠻子更多依賴怒轉血,而怒氣前
面說過了特別依賴戰鬥中正面碰撞。
歸結起來,蠻子設計核心就是以戰養戰。這個職業很難讓你做到「有備而來」,而是讓你
在戰鬥中越戰越勇。
這種設計必然導致該職業相當熱血,戰鬥起來完全停不下來。但是也導致這個職業相當缺
乏戰鬥的靈活性。你不得不盡力一直維持戰鬥,一直保持和怪物的正面接觸。而這種靈活
性的缺失則導致職業能力浮動範圍小。這如何理解呢。舉個例子,DH你靠翻滾躲傷害,要
嘛0傷要嘛直接死了。蠻子直接用臉吃,50%傷害沒有其他情況。換而言之別的職業上限高
下限低,蠻子則很少有上下限浮動,成天都那樣。
而這種模式進一步在遊戲裡會產生一種什麼情況呢。就是別的職業可以依靠針對性配裝和B
uild去不斷增強自己的優勢,提高自己上限,然後利用操作和組隊去規避自己的職業弱勢
部分,從而讓自己的職業表現遠高於上下限平均值。就比如玉魂巫醫,他很脆,但是他DPS
很高。那麼他組個隊,別人去抗,他專門輸出就行了。儘管玉魂巫醫800堅韌打T3其實都
危險,但是他靠著傷害就可以做T6熱門職業。而蠻子就不行,你上下限沒什麼浮動。同樣
裝備,別的職業高玩打T6菜鳥打T1,你就始終只能打T4。
這就導致蠻子在前期非常不起眼。別人隨著裝備提升,強度嗷嗷提升,今天T2明天直接蹦
T4去了,蠻子這邊則需要緩慢的裝備累積。即使是地震跳蠻這些比較另類的Build,輸出乍
一看很高,實際跟三光聖教玉魂巫醫之類相比也差距甚遠。而堅韌相比玉魂巫醫之類的還
是高不少的,但是遠不夠在高難度下立足。結果打出一套地震套,短暫的興高采烈以後還
是發現還是無法像其他職業一樣裝備到位一步登天。
但是這種特點,也導致隨著時間推移,裝備一點點積累。同時暴雪也慢慢的削弱高難度
(比如降低裝備獲取難度,提升職業強度之類。逐漸降低高端遊戲內容難度讓所有玩家最終
都可以體驗,這也是暴雪遊戲調整一貫風格了)。最終蠻子終於可以進軍高難度的時候,
也往往是比其他職業更穩的。而到了這種大後期,往往別的職業玩家會有反過來日常。
「為啥我跳來滾去的躲傷害,蠻子站擼就可以了,太不公平。」進而高呼蠻神云云。所以
我覺得能一直玩蠻子的真心是真愛。前期耐得住寂寞,後期經得住腦殘嫉妒。 。 。
蠻子因為ROS三傻套的加入,Build靈活性有一定提升。三傻可以提供一個比較靈活的回怒
方式,也可以提供常駐的50%免傷。另一方面也提供怒氣系統以外穩定的一部分DPS。個人
感覺蠻子的Build構築主要還是圍繞三傻套來進行的。除了傳統的鋤地Build以外,在三傻
提供的思路擴展上,也可以有其他諸多選擇。但是正如前面所說的職業特色,蠻子定位就
是穩定,不管什麼Build什麼特殊傳奇裝備,基本也不會有一步登天的機會。什麼你說裂片
?呵呵呵呵感受到暴雪爸爸的疼愛了麼?而地震套、衝鋒套提供了新的獨特的Build,後者
現在被挖掘的還很少,不好說潛力如何。前者現在已經遇到了堅韌瓶頸。作為一個特色
Build或許可能隨著將來新裝備出現而有所突破。
蠻子現在一個很大的問題是傷害輸出上群體和單體沒有明顯區別,無論是怒氣系統還是很
多技能的傷害模式都跟怪物數量掛鉤,因此甚至群體傷害比單體傷害還高。經常讓人有一
種打雜兵你牛的一B,真需要你出力你就萎了的感覺。個人對蠻子研究不深,不知道是否有
高端玩家解決了這個問題。
6、最後一名你猜是誰?
(武僧這個部分,我覺得他忽略了「無限靈光悟」了...)
其實和尚強度並不像大家說的那麼不堪。但是和尚毫無疑問是當前遊戲體驗最差的職業。
而我覺得其核心依然是能量系統。和尚能量系統非常僵化,過於依賴拳法回精。這其實已
經跟不上時代了。現在其他職業哪還有用基礎技能慢悠悠產能量的?一方面嚴重拖慢了遊
戲節奏,另一方面和尚設計估計是想表現飄逸靈活的,但是你大把時間需要上去用拳法肉
搏揍人,你還跟我說毛的飄逸靈活?同時因為依賴拳法回能量,暴雪又不開一鍵換裝,也
直接堵死了武僧雙手武器的道路。
作為敏捷職業,和尚主要靠技能抗。而這也佔用了和尚技能位置,限制了其Build空間。
人人都抱怨和尚輸出低,實際上我們看一下數據設計。作為DPS常規技能代言人的集束箭
40憎恨770%傷害,每點能量19.25%傷害。而被公認矬子當中選郭敬明、DPS屎的不行只是其
他技能更屎才不得不用的火雲龍。 30精氣677%傷害,每點能量22.56%傷害。
是的你沒看錯,火雲龍能量效率比集束還高。當然你可以說傻×集束是遠程,但是首先,
同為小範圍AOE技能,DH可沒有聚怪能力。其次,就算一群近戰怪讓你踢雲龍。你會覺得
云龍輸出比集束強嗎?
實際上我們和尚技能看過來,從數據來說都是不比其他職業差的。這也是和尚成為大完美
,暴雪遲遲不肯Buff的一個原因。因為和尚現在問題出在職業核心機制上,暴雪需要非常
徹底的進行研究才能夠決定如何改動。
現在製約了和尚空間的另一個問題是組隊戰是和尚的團隊作用。光環和爆裂掌收益很高,
而想實現這種團隊收益的門檻卻很低。無論玩了100小時還是1小時的和尚,他的爆裂掌效
果都所差無幾(儘管有個爆裂100%傷害的拳套,但是其實觸發爆裂的時候其他怪都掉了一部
分血了,100%和50%生命傷害實際效果差異往往沒那麼大)。你起點都那麼高了,後面自然
沒法給你多少提升空間了。而更要命的是這個高起點是團隊能力。那對於大部分單刷玩家
來說,這就跟WOW一個職業PVP太強了所以要PVE玩家一起跟著挨刀一樣不合理。
此外一個關鍵問題是ROS裝備特效帶動Build的模式,和尚現在最大的問題其實就是套
裝。人家都有目標,比如蠻子地震啊等等,法師再不濟還有鏡光沃爾,和尚看著猴子套殷
娜套千懼套,然後默默地拿起了群眾紛紛要求"滾出套裝界"的黑GG。和尚的專屬裝備與套
裝,特效都太腦殘了。你能想出幾個能帶來質變的和尚裝備特效?七星杖那樣的算是少數
不錯的,但是他卻是個雙手武器。和尚想崛起其實未必要直接改職業,改一批傳奇裝備,
跟聖教軍一樣每個裝備改變一個技能。或許就能開出一片天。只能說現在和尚裝備設計實
在太保守了。而考慮到和尚這麼久的「大完美」,我們或許可以懷疑是因為暴雪現在也完
全沒摸透和尚的體系,既不知道怎麼改合適,也不確定裝備怎麼設計合適。
(關於七星杖我記得有人這麼說的:一發七星拳出去,小怪死了兩個、精英絲毫沒損血、
罐子卻破了一堆XDDDD)
不過和尚畢竟都頹勢這麼久了。暴雪2.1版本很可能會對和尚進行大改。2個職業套裝重設
已經是板上釘釘的事了。技能估計也會有很大變動。不過相比之下,我還是更期待和尚專
屬裝備可以多幾個搶眼的特效。比如假如有個什麼頭可以提供全新的回能思路,讓拳法徹
底滾蛋,那和尚就可以不再需要穿插拳法拖節奏。
最後不得不說的一點就是「天人合一」這個反人類被動技能。直接讓和尚配裝難度比其他
職業高了七八倍。七八倍啊大哥!你感受下。
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原文出自凱恩之角 http://ppt.cc/Qo~Y
覺得他有些分析還不錯,道出了職業盛衰的關鍵
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玩的專家級模式,六個職業都有。
各個職業比較核心的裝備都打到了。
其中聖教軍和巫醫算玩的比較多了解比較深的。
下面說說個人眼中的職業排名,如有不同意見,你打我啊?
1、聖教軍
恐怕很多人要說:你在捉弄我呢。現在滿大街巫醫,網上鋪天蓋地批評巫醫的帖子,你把
聖教軍排第一?
遊戲玩的久尤其是暴雪遊戲玩的久的都知道。網上對於平衡性和強弱的評價通常都有滯後
性。就以爐石為例。當初牧師已經從天梯高分段絕蹟的時候,百度貼吧卻還是充斥著牧師
吹牧師黑,張口閉口牧狗不砍爐石必亡。
暴雪遊戲普遍有一定挖掘深度,在玩家角度來說的所謂平衡性實際更多是「玩家現在對遊
戲的理解和研究前提下表現出的平衡性」。除非一個版本已經持續了非常久幾乎沒有什麼
可挖掘的(比如WOW某聖鬥士版本),隨著玩家不斷研究遊戲內的這種偽平衡性表現也在不斷
變化。
而一個不幸的事實是作為率先挖掘職業深度開發新思路的核心玩家,他們人數比例很少,
他們的觀點不可能在網上形成主流。而網上主流論點則經常是遊戲中實際已經要淘汰的上
一代平衡狀況。同樣也用爐石舉例,前陣子補丁發完,貼吧全是土豪德咆哮德逆天的論調
,然而實際上游戲中土豪德咆哮德已經止步天梯前10,土豪戰已經崛起。而等百度貼吧瘋
狂日常土豪戰的時候,遊戲裡戰士的時代其實都已經過去了……(土豪:有錢人)
2.05對聖教軍大改以後,聖教軍玩家必要要經過一段重新研究調整。而這段時間裡批評巫
醫就成了主流風氣。但其實現在玩家對2.05聖教軍研究基本已經成熟。只不過網上言論因
為滯後性還在熱衷於炮轟巫醫。
只怕過不了多久,這群「聖教軍在巫醫面前就是渣」的嘴上高玩就要話風一轉,變成「我
去練了個巫醫結果被聖教軍碾壓,連巫醫這種強力職業都比不上聖教軍,天理不容」之類
的了……
聖教軍現在最強勢的Build當屬三光。核心裝備妖邪+阿克汗。其次裝備地獄顱骨,哈靈頓
+奧套/奪魂者護腕+船長套(4選2)。裝備基本成型後1條光柱暴擊是3000萬左右,畢業傷害
單光黃字5000萬+。不需要任何前戲見面即丟。按住技能之後按強制移動鍵可以消除施法硬
直加快丟的速度,熟練後丟速翻倍。堅韌方面先知化身基本常駐,2000萬以上堅韌(原文
4000萬,有許多爭議)加上免疫所有控制技能(順帶一提免控效果還會讓你回城不被打斷
)加上天生的30%傷害減免加上盾牌格擋。唯一一個在HC模式下也可以用腳打T6的職業。
另一個強勢Build是火拳,Build又名瞎你狗眼。核心裝備黑光+阿克汗+火衣。遊戲畫面讓
塔套隕石法都相形見拙,不把隊友閃掉線誓不罷休。傷害核心是火變身後的DOT疊加機制,
初始爆發不及三光但幾秒後就會提升到很高的水準,而且不像三光一樣有多少走位要求,
閉眼丟即可。但是因為變身綁定了火漢子,沒有先知化身的堅韌提升。在HC模式下比三光
遜色不少(另一個原因是HC下你拿這build閃瞎隊友結果隊友被怪打死了是要找你拼命的
……)
而聖教軍其他二線Build也很多,強度都有保證。
聖教軍我覺得幾經調整,當前算是設計最好的職業。能量系統現在很友好。 30%傷害減免+
盾牌格擋+最強被動春哥即使不算先知化身都有極高堅韌度。算上先知化身簡直逆天。傷害
輸出非常優異。
同時聖教軍最大程度發揚了「打到什麼傳奇、組什麼Build」的ROS思路。有很多傳奇武器/
盾牌的特效對聖教非常實用,每種武器盾牌都可以開啟一套風格獨特的Build,而強度也大
多有保證。就說武器吧,麥劍、雷錘、預言劍、人世無常、破邪、妖邪、黑光、希望之光
、飛盾錘。任一個武器都可以啟用一套獨特的Build。這種優厚的遊戲性待遇是其他職業可
望不可及的。
2、巫醫
巫醫其實跟聖教有一點很相似。就是最初版本能量系統完全就是詮釋了「腦殘」兩字,然
而之後逐步改動卻變得非常友好。 D3其實職業強度和手感,很大程度是和能量系統掛鉤的
。因為常規Build基本都是圍繞產怒耗怒+CD技能填充這個思路。
巫醫最初頹勢除了長得醜以外,主要原因是能量系統便秘感太過強烈。而現在巫醫的回能
系統則稱得上是全職業最優的了。職業設計上提供了多種截然不同的回能思路。而圍繞不
同思路形成了各種Build。不要覺得玉魂收割什麼的崛起完全是因為這裝備。要是巫醫能量
系統依然跟以前一樣腦殘,法力上限900,噬魂一下200法力、蟲群一下300法力,回法力只
能靠裝備秒回。你給我爽個玉魂收割看看?
而巫醫原本繞過了能量系統的寵物流,則因為寵物爆傷固定150%,DPS及其匱乏。這在固定
爆傷取消以後也得以崛起。
巫醫現在主流build比逗教單調一些,就兩種路線。寵物流和收割流。不過具體技能搭配上
靈活性要高很多,寵物流更是有各種不同分支。同時巫醫也有其他一些強度不錯只是光芒
被掩蓋的Build思路比如推熊和靈魂流。
寵物流有火傷、物理傷、毒傷三種方向。火傷有火狗和巨屍加成,高爆發。物理傷主要加
成被動鬼娃,全程DPS穩定。毒傷有毒狗毒巨屍相對比較另類用的人很好,更多是恰好打到的
都是毒傷裝備或者老推熊巫醫進行轉型的折衷方案。寵物流核心裝備寵物頭、寵物手和星
鐵,對巫醫提升非常明顯。
玉魂收割成型困難,需要玉魂5件+華戒+羽蛇神。傷害輸出是全職業最高,但是輸出手法較
繁瑣遠不如DH集束或者聖光三光射你一臉來的簡單暴力。生存能力在全職業中可以排上倒
數第二第三的。(我知道這句話有爭議)現在職業其實基本平衡的。暴雪遊戲太強調平衡
結果導致只要有一點強弱差異很可能形成滾雪球的輿論效應最後吹上天或者貶下地獄。玉
魂收割確實挺強,但遠不到某些人嘴裡毀天滅地的程度。如果你玩巫醫,請不要對玉魂收
割抱有過高期望,不然裝備齊全那一刻跑出去一試你會很失望的。
此外巫醫現在輔助方面也非常優異。改版後恐懼配合恐懼頭控場效果非常強大。而回血巫
毒的治療效果也很卓越。
巫醫裝備系統上跟聖教軍類似,有效特效裝備很多,套裝效果也非常適用。沒有特殊裝備
時略顯疲軟但只要你臉沒有黑到極致,不然怎麼也能打到個裝備湊出個過渡性Build。
3、狩魔獵人
DH主要問題就是脆。敏捷職業閃躲抗是硬傷,但DH脆不僅僅是他本身身板問題。首先DH缺
乏持續穩定的控場和自保技能,其次DH的能量既不像巫醫那樣有多樣恢復手段,也不像蠻
子聖教軍一樣有瞬間大量恢復的技能。這就直接決定了DH戰鬥體系就是要嘛我幹死你、要
嘛你幹死我。這倒是非常有個性非常符合DH職業設定。但是不管怎麼說這也太極端了,對
於HC玩家來說這連個被動無敵都沒有的職業更是坑爹。最終連暴雪爸爸自己都有點看不下
去了。現在DH也逐步增加了站場能力。被動敏轉甲加上迴避射擊加護甲符文,讓DH也可以
勉強站的住。而新的箭塔流也給了DH穩定作戰的資本。
集束轟臉算是整個遊戲最簡單暴力的流派。遠程瞬間AOE傷害,隨著裝備上暴擊爆傷技能傷
精英傷元素傷提升累積,加上裝備減耗火衣減耗,見面直接射你一臉。 DH在相當長時間裡
能用的也就這麼一個Build,但就這麼一個Build其爽快度就足以吸引一些玩家成為DH死忠
。
箭塔流在ROS一開始就已經出現,但是經過暴雪多次強化現在才真具有實用性。動物園加箭
塔。動物園分攤傷害,而釋放箭塔也比從前集束箭走位靈活度大增。在高難度下這個Build
有遠高於集束箭的生存率。但是畢竟箭塔不能動你只能走到哪補到哪。這個Build說白了比
起巫醫寵物流還是差不少。
DH這職業我覺得算是操作空間最大的,但卻是職業挖掘空間最小的。一方面是極大的操作
空間和高輸出的爽快感,另一方面則是無論職業build思路還是戰鬥模式都很單一,生存力
低下的困境。DH爽快感這點卻是沒的說。不過因為我玩的HC,這職業也就爽爽低難度就完
了。別的職業被動是無敵,DH被動是「死後留個炸彈」。我只能說暴雪你真是喪心病狂…
…
4、秘術師
秘術師曾經是暴雪親女兒。然而每一次秘術師興盛以後暴雪爸爸都會表示你這是利用某BUG
機制然後喀嚓一刀。從D3最初的三刀甲到後來暴風雪毒蛇砍成渣,到最近的冰封球。
秘術師這職業我覺得最大優點和缺點都是同一個:廉價的能量系統。法師回能太容易了。
這讓其戰鬥節奏很快,流暢度很高。但是注意這是沒有任何裝備時就已經這樣了,也就是
說這方面已經沒有裝備提升空間了。而因為能量恢復很快又沒多少門檻,這導致暴雪數據
設計裡必然把秘法能量設計的比較廉價。別的職業1/4能量的一個技能打1000%武器傷害的
話,秘術師要打1000%起碼得用上1/2能量。結果就是現在看來秘術師的技能傷害係數實在
太低了。同時或許是為了迎合這種能量技能的節奏,法爺的CD技能也基本沒有長CD大威力
的技能。相反倒是隨著版本變化CD越減越短效果越來越低。完全不符合大家心中一抬手地
動山搖毀天滅地的法神形象。
秘術師這種職業設計框架。最終導致其裝備提升相當有限。起步比別的職業快,但是很快
也就停滯不前。大家一身黃裝的時候聖教軍便秘的想死,秘術師擼起來爽的不得了。等大
家套裝畢業了,人家聖教軍能量一樣用不完,秘術師擼起來還是當年那小水管一樣的傷害
。沒辦法你能量就這麼廉價,導致你技能就只能這麼弱勢。人家克服了缺點就成神,你沒
缺點克服,反而只能做個凡人。
秘術師隨著冰封球被砍,因為其過低的裝備收益現在各Build基本都只能算是全職業Build
中二流地位。
電系秘術師,暴雪對電系特點定位為擊暈,但是擊暈本身時間很短而且有嚴重遞減和BOSS
免疫的問題,實際控場效果幾近為零。電法左鍵有個還算不錯的電弧,但是右鍵技能實在
太蠢了——話說回來現在秘術師右鍵技能還有不蠢的嗎。電隕石特效居然是暴擊延長地面
傷害時間,電光球本身傷害平平特效彆扭也就算了,那無語到死的飛行軌跡我真無力吐槽
火法。這算是當前秘術師最拿得出手的了。核心是鏡光火飛彈的DOT疊加(鬼知道暴雪什麼
時候又要砍了……)。一個職業核心輸出是左鍵,腦殘嗎?腦殘嗎?腦殘嗎?因為很腦殘
所以要說三遍。右鍵一般可以帶個大隕石什麼的。所謂「大」隕石也就是不到1700%傷害。
真不知道這隕石還沒火砲傷害高的世界是怎麼次元。然後帶幾個被動光環之類的就無腦火
彈吧。這個Build之所以還算拿得出手,也是他繞過了秘術師的能量系統,從而避免了低價
值能量導致的低效率技能問題。
冰法。冰封球被砍了以後一部分人覓死覓活罵爹罵媽,另一部分有志氣的秘術師則積極研
究挖掘新的冰法思路。經過多番研究以後他們終於表示絕望,加入了覓死覓活罵爹罵媽的
大軍。冰系傷害特效減速,這其實就已經決定了其傾向控制,傷害效果不會太理想。現在
冰法更多依靠非常稀有的冰手套冰劍秒怪特效。但是這一套只能秒小體型怪,組隊效果還
好。單刷就容易尷尬了。
秘法。秘法算是當前利用常規能量系統,效果最好的了。畢竟秘法是秘術師特色,暴雪還
是給留了點面子。秘法炸彈的輸出效果還是很可觀的。但是飛行延遲+2秒傷害延遲以及很
小的AOE範圍給這個技能使用帶來了很大挑戰。同時持續傷害也意味著爆發的不足。個人現
在用的就是這個Build。我不會告訴你我用這個是因為我沒鏡光。
秘術師作為曾經最高人氣的職業,因為高端層面發展空間有限逐漸走向沒落。儘管還有很
多資深玩家不斷努力挖掘。但是限於其能量系統天生缺陷,恐怕法師現在這麼體系下想翻
身很難。跳過能量系統的2種思路,火球DOT存在慢熱的缺點而且疊DOT這種機制很可能被和
諧。而黑人套現在經過研究,實際效果也不盡人意。現在法師玩家只能寄希望於暴雪承諾
的不死鳥套重做了,但在現在這個體系下我覺得希望其實很渺茫。除非暴雪開竅,為法師
提供一套後期的Build思路,讓法師不再後期為前期開荒優勢買單,不然恐怕我們很難回答
法爺T6何去何從的問題。
5、野蠻人
一個職業是遠程還是近戰。其實核心不在於輸出方式,而在於產能方式。蠻子的能量系統
極其被動,6職業中唯一一個預設能量恢復為負數的職業。產能技能都需要命中單位才能觸
發。絕大部分都是近戰技能,或者就是以自身為中心的小範圍。另一方面,蠻子群毆中產
怒極快,但是沒有聖教軍那種節能體系。大家都是100怒,人家律令和變身一開就等於400
怒,你100怒只有被打出血的時候才能當200用。
堅韌方面,蠻子強調靠大量減免去硬吃傷害。回複方面,蠻子更多依賴怒轉血,而怒氣前
面說過了特別依賴戰鬥中正面碰撞。
歸結起來,蠻子設計核心就是以戰養戰。這個職業很難讓你做到「有備而來」,而是讓你
在戰鬥中越戰越勇。
這種設計必然導致該職業相當熱血,戰鬥起來完全停不下來。但是也導致這個職業相當缺
乏戰鬥的靈活性。你不得不盡力一直維持戰鬥,一直保持和怪物的正面接觸。而這種靈活
性的缺失則導致職業能力浮動範圍小。這如何理解呢。舉個例子,DH你靠翻滾躲傷害,要
嘛0傷要嘛直接死了。蠻子直接用臉吃,50%傷害沒有其他情況。換而言之別的職業上限高
下限低,蠻子則很少有上下限浮動,成天都那樣。
而這種模式進一步在遊戲裡會產生一種什麼情況呢。就是別的職業可以依靠針對性配裝和B
uild去不斷增強自己的優勢,提高自己上限,然後利用操作和組隊去規避自己的職業弱勢
部分,從而讓自己的職業表現遠高於上下限平均值。就比如玉魂巫醫,他很脆,但是他DPS
很高。那麼他組個隊,別人去抗,他專門輸出就行了。儘管玉魂巫醫800堅韌打T3其實都
危險,但是他靠著傷害就可以做T6熱門職業。而蠻子就不行,你上下限沒什麼浮動。同樣
裝備,別的職業高玩打T6菜鳥打T1,你就始終只能打T4。
這就導致蠻子在前期非常不起眼。別人隨著裝備提升,強度嗷嗷提升,今天T2明天直接蹦
T4去了,蠻子這邊則需要緩慢的裝備累積。即使是地震跳蠻這些比較另類的Build,輸出乍
一看很高,實際跟三光聖教玉魂巫醫之類相比也差距甚遠。而堅韌相比玉魂巫醫之類的還
是高不少的,但是遠不夠在高難度下立足。結果打出一套地震套,短暫的興高采烈以後還
是發現還是無法像其他職業一樣裝備到位一步登天。
但是這種特點,也導致隨著時間推移,裝備一點點積累。同時暴雪也慢慢的削弱高難度
(比如降低裝備獲取難度,提升職業強度之類。逐漸降低高端遊戲內容難度讓所有玩家最終
都可以體驗,這也是暴雪遊戲調整一貫風格了)。最終蠻子終於可以進軍高難度的時候,
也往往是比其他職業更穩的。而到了這種大後期,往往別的職業玩家會有反過來日常。
「為啥我跳來滾去的躲傷害,蠻子站擼就可以了,太不公平。」進而高呼蠻神云云。所以
我覺得能一直玩蠻子的真心是真愛。前期耐得住寂寞,後期經得住腦殘嫉妒。 。 。
蠻子因為ROS三傻套的加入,Build靈活性有一定提升。三傻可以提供一個比較靈活的回怒
方式,也可以提供常駐的50%免傷。另一方面也提供怒氣系統以外穩定的一部分DPS。個人
感覺蠻子的Build構築主要還是圍繞三傻套來進行的。除了傳統的鋤地Build以外,在三傻
提供的思路擴展上,也可以有其他諸多選擇。但是正如前面所說的職業特色,蠻子定位就
是穩定,不管什麼Build什麼特殊傳奇裝備,基本也不會有一步登天的機會。什麼你說裂片
?呵呵呵呵感受到暴雪爸爸的疼愛了麼?而地震套、衝鋒套提供了新的獨特的Build,後者
現在被挖掘的還很少,不好說潛力如何。前者現在已經遇到了堅韌瓶頸。作為一個特色
Build或許可能隨著將來新裝備出現而有所突破。
蠻子現在一個很大的問題是傷害輸出上群體和單體沒有明顯區別,無論是怒氣系統還是很
多技能的傷害模式都跟怪物數量掛鉤,因此甚至群體傷害比單體傷害還高。經常讓人有一
種打雜兵你牛的一B,真需要你出力你就萎了的感覺。個人對蠻子研究不深,不知道是否有
高端玩家解決了這個問題。
6、最後一名你猜是誰?
(武僧這個部分,我覺得他忽略了「無限靈光悟」了...)
其實和尚強度並不像大家說的那麼不堪。但是和尚毫無疑問是當前遊戲體驗最差的職業。
而我覺得其核心依然是能量系統。和尚能量系統非常僵化,過於依賴拳法回精。這其實已
經跟不上時代了。現在其他職業哪還有用基礎技能慢悠悠產能量的?一方面嚴重拖慢了遊
戲節奏,另一方面和尚設計估計是想表現飄逸靈活的,但是你大把時間需要上去用拳法肉
搏揍人,你還跟我說毛的飄逸靈活?同時因為依賴拳法回能量,暴雪又不開一鍵換裝,也
直接堵死了武僧雙手武器的道路。
作為敏捷職業,和尚主要靠技能抗。而這也佔用了和尚技能位置,限制了其Build空間。
人人都抱怨和尚輸出低,實際上我們看一下數據設計。作為DPS常規技能代言人的集束箭
40憎恨770%傷害,每點能量19.25%傷害。而被公認矬子當中選郭敬明、DPS屎的不行只是其
他技能更屎才不得不用的火雲龍。 30精氣677%傷害,每點能量22.56%傷害。
是的你沒看錯,火雲龍能量效率比集束還高。當然你可以說傻×集束是遠程,但是首先,
同為小範圍AOE技能,DH可沒有聚怪能力。其次,就算一群近戰怪讓你踢雲龍。你會覺得
云龍輸出比集束強嗎?
實際上我們和尚技能看過來,從數據來說都是不比其他職業差的。這也是和尚成為大完美
,暴雪遲遲不肯Buff的一個原因。因為和尚現在問題出在職業核心機制上,暴雪需要非常
徹底的進行研究才能夠決定如何改動。
現在製約了和尚空間的另一個問題是組隊戰是和尚的團隊作用。光環和爆裂掌收益很高,
而想實現這種團隊收益的門檻卻很低。無論玩了100小時還是1小時的和尚,他的爆裂掌效
果都所差無幾(儘管有個爆裂100%傷害的拳套,但是其實觸發爆裂的時候其他怪都掉了一部
分血了,100%和50%生命傷害實際效果差異往往沒那麼大)。你起點都那麼高了,後面自然
沒法給你多少提升空間了。而更要命的是這個高起點是團隊能力。那對於大部分單刷玩家
來說,這就跟WOW一個職業PVP太強了所以要PVE玩家一起跟著挨刀一樣不合理。
此外一個關鍵問題是ROS裝備特效帶動Build的模式,和尚現在最大的問題其實就是套
裝。人家都有目標,比如蠻子地震啊等等,法師再不濟還有鏡光沃爾,和尚看著猴子套殷
娜套千懼套,然後默默地拿起了群眾紛紛要求"滾出套裝界"的黑GG。和尚的專屬裝備與套
裝,特效都太腦殘了。你能想出幾個能帶來質變的和尚裝備特效?七星杖那樣的算是少數
不錯的,但是他卻是個雙手武器。和尚想崛起其實未必要直接改職業,改一批傳奇裝備,
跟聖教軍一樣每個裝備改變一個技能。或許就能開出一片天。只能說現在和尚裝備設計實
在太保守了。而考慮到和尚這麼久的「大完美」,我們或許可以懷疑是因為暴雪現在也完
全沒摸透和尚的體系,既不知道怎麼改合適,也不確定裝備怎麼設計合適。
(關於七星杖我記得有人這麼說的:一發七星拳出去,小怪死了兩個、精英絲毫沒損血、
罐子卻破了一堆XDDDD)
不過和尚畢竟都頹勢這麼久了。暴雪2.1版本很可能會對和尚進行大改。2個職業套裝重設
已經是板上釘釘的事了。技能估計也會有很大變動。不過相比之下,我還是更期待和尚專
屬裝備可以多幾個搶眼的特效。比如假如有個什麼頭可以提供全新的回能思路,讓拳法徹
底滾蛋,那和尚就可以不再需要穿插拳法拖節奏。
最後不得不說的一點就是「天人合一」這個反人類被動技能。直接讓和尚配裝難度比其他
職業高了七八倍。七八倍啊大哥!你感受下。
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