來設計新的隊長技的話 - 神魔之塔

By Michael
at 2017-09-04T23:24
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難得官方開放讓大家幻想,我也來腦補一下
從墮天獨立卡匣開始, 對於稀有卡的技能都會特別設計
但除了兼具、追打、轉屬、條件倍率,還有哪些項目是可以設計的呢
其實現在的關卡已經不只追求傷害高,更要求生存力
先將隊伍能力粗分為 攻擊、防禦和輔助三方面的話
(1) 攻擊 : 隊長技的攻擊倍率是最主要的輸出來源
(2) 防禦 : 某些血量貧弱的種族隊會加強防禦能力
(3) 輔助 : 二三消、延時、盤面簡化 落珠加成等方便你轉珠的能力
== 攻擊 ==
雖然想要讓隊長技夠特別,想要加掛一堆奇奇怪怪的特殊能力上去
但是最基本的增傷倍率一定要有
從傷害公式中分析,最常見的增傷系數為屬性、種族、強珠、屬珠數、combo數等等
兼屬又是目前最常見的強化方式,還可以避免遇到斷珠的窘境
始魔、同源可算早期兼屬代表的隊伍,之後還有火妍、關羽、那歧、信長等等很多
其他條件增傷則是更五花八門,如切西亞要求種類4種、天照要求數量15顆
呂布則要消除3組5顆符石、三藏要種族4種不同 等等
其實還有很多不在傷害公式上的系數可以使用
例如魔鏡的轉珠時間、陳輔的回合數、撒旦素素的追打等等
== 防禦 ==
目前主流隊伍較少注重防禦力,因為關卡直接打過去就自然不會被打到
但現在奇奇怪怪的盾越來越多,隊伍挨打的能力越來越重要
防禦力可粗分血回倍率和減傷倍率,北歐隊就是標準的提升三圍的隊伍
龍獸隊提升血量後,各自以吸血和消珠的特殊方式回血
妖魔隊則常有減傷能力,如八封王隊、席拉和仙女、迪蛋隊的根性
其實現在隊伍多把防禦放在主動技能上,因為致命的關卡不是每回都有
水遊的減傷、火光酒女的降攻,銅丸、天照、本多都有一回合迴避的技能
== 輔助 ==
輔助轉珠的特殊能力多到難以分類,所以這裡重點提幾個有代表性的吧
延時 : 把轉珠時間延長一點,自然就能轉的好些、combo多些
非常簡單的能力卻非常實用,從巴比倫、呂布到信長等都有
二三消 : 直接把消珠規則降低,增加消珠數量和combo數
版面消除 : 銅丸的自選一排和馬雅的X消,都可以將版面上的妨礙珠消去
直接排好 : 那歧直接在底部幫你排好一串心一串木,簡單無腦到無恥的地步XD
裂心(光) : 墮天的裂心我覺得是非常好的設計,將心珠和屬珠合併
一方面減化盤面到只剩5種珠,又可以再轉珠攻擊時兼顧回復
====
有時新卡不需要多特別的能力,只要將過去的技能拼湊一下、數值調高就超強了
信長的光暗兼火對比火妍,還多了延時和12顆時增傷,暴力得不得了
馬雅就像光暗版本的關羽,再多了X消增加消珠數
我想了一下,覺得水巫還是設計的重點之一
因此隊長技必須能有額外的回血手段,像吸血、%數回血之類
例如: 每消除一組心十字回復一半血量(大誤,要不順便減傷一下)
或每消除一直排5顆回復20%血量(熟悉的巴比最對味~)
或是預先補血的主動技: 發動時將血量降到1,之後的5回合內每回補70%血量
又或是: 將回復力歸0,5回合內每回受到的傷害以20%為限(一種%數盾的概念)
還有水隊出了一大堆追打技能,姬氏、要塞、雪人、素素、仙女等等都是
可以設計傷害倍率跟攻擊次數變化,一回內攻擊10次以上再兩倍,最高20次到5倍
或是跟武仙的降CD技能搭配,設計一個降CD為主的隊伍
進場先減10CD,每消除五種屬性符石就減1CD,變成一種可以技能爽爽放的隊伍
也可以比照秀吉,設計隊長時有CD1回復3000血再轉一直排水的主動技
如果不要回復,也可以設計根性技能
像是連續三回合首消水珠就可以有根性,被打入根性或斷水珠就要重新集氣
無恥一點的話:主動技會補充一次根性機會在左上角,最多可累計根性4次這樣
創作文難免會幻想得誇張一些,不過這就是幻想的樂趣嘛
--
從墮天獨立卡匣開始, 對於稀有卡的技能都會特別設計
但除了兼具、追打、轉屬、條件倍率,還有哪些項目是可以設計的呢
其實現在的關卡已經不只追求傷害高,更要求生存力
先將隊伍能力粗分為 攻擊、防禦和輔助三方面的話
(1) 攻擊 : 隊長技的攻擊倍率是最主要的輸出來源
(2) 防禦 : 某些血量貧弱的種族隊會加強防禦能力
(3) 輔助 : 二三消、延時、盤面簡化 落珠加成等方便你轉珠的能力
== 攻擊 ==
雖然想要讓隊長技夠特別,想要加掛一堆奇奇怪怪的特殊能力上去
但是最基本的增傷倍率一定要有
從傷害公式中分析,最常見的增傷系數為屬性、種族、強珠、屬珠數、combo數等等
兼屬又是目前最常見的強化方式,還可以避免遇到斷珠的窘境
始魔、同源可算早期兼屬代表的隊伍,之後還有火妍、關羽、那歧、信長等等很多
其他條件增傷則是更五花八門,如切西亞要求種類4種、天照要求數量15顆
呂布則要消除3組5顆符石、三藏要種族4種不同 等等
其實還有很多不在傷害公式上的系數可以使用
例如魔鏡的轉珠時間、陳輔的回合數、撒旦素素的追打等等
== 防禦 ==
目前主流隊伍較少注重防禦力,因為關卡直接打過去就自然不會被打到
但現在奇奇怪怪的盾越來越多,隊伍挨打的能力越來越重要
防禦力可粗分血回倍率和減傷倍率,北歐隊就是標準的提升三圍的隊伍
龍獸隊提升血量後,各自以吸血和消珠的特殊方式回血
妖魔隊則常有減傷能力,如八封王隊、席拉和仙女、迪蛋隊的根性
其實現在隊伍多把防禦放在主動技能上,因為致命的關卡不是每回都有
水遊的減傷、火光酒女的降攻,銅丸、天照、本多都有一回合迴避的技能
== 輔助 ==
輔助轉珠的特殊能力多到難以分類,所以這裡重點提幾個有代表性的吧
延時 : 把轉珠時間延長一點,自然就能轉的好些、combo多些
非常簡單的能力卻非常實用,從巴比倫、呂布到信長等都有
二三消 : 直接把消珠規則降低,增加消珠數量和combo數
版面消除 : 銅丸的自選一排和馬雅的X消,都可以將版面上的妨礙珠消去
直接排好 : 那歧直接在底部幫你排好一串心一串木,簡單無腦到無恥的地步XD
裂心(光) : 墮天的裂心我覺得是非常好的設計,將心珠和屬珠合併
一方面減化盤面到只剩5種珠,又可以再轉珠攻擊時兼顧回復
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有時新卡不需要多特別的能力,只要將過去的技能拼湊一下、數值調高就超強了
信長的光暗兼火對比火妍,還多了延時和12顆時增傷,暴力得不得了
馬雅就像光暗版本的關羽,再多了X消增加消珠數
我想了一下,覺得水巫還是設計的重點之一
因此隊長技必須能有額外的回血手段,像吸血、%數回血之類
例如: 每消除一組心十字回復一半血量(大誤,要不順便減傷一下)
或每消除一直排5顆回復20%血量(熟悉的巴比最對味~)
或是預先補血的主動技: 發動時將血量降到1,之後的5回合內每回補70%血量
又或是: 將回復力歸0,5回合內每回受到的傷害以20%為限(一種%數盾的概念)
還有水隊出了一大堆追打技能,姬氏、要塞、雪人、素素、仙女等等都是
可以設計傷害倍率跟攻擊次數變化,一回內攻擊10次以上再兩倍,最高20次到5倍
或是跟武仙的降CD技能搭配,設計一個降CD為主的隊伍
進場先減10CD,每消除五種屬性符石就減1CD,變成一種可以技能爽爽放的隊伍
也可以比照秀吉,設計隊長時有CD1回復3000血再轉一直排水的主動技
如果不要回復,也可以設計根性技能
像是連續三回合首消水珠就可以有根性,被打入根性或斷水珠就要重新集氣
無恥一點的話:主動技會補充一次根性機會在左上角,最多可累計根性4次這樣
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