你在設計桌遊?那你該請VlaadaChvatil測試 - 桌遊

By Mason
at 2012-09-20T18:04
at 2012-09-20T18:04
Table of Contents
第二部分:
http://ppt.cc/CS6D
我把車鑰匙給了Merry,"你來開車,我去工作",我說完就坐到後座。
在Vlaada的評論之後,我的Robinson遊戲原型沾滿了血和淚,我喜愛的遊戲受了重傷,
我把它放在我旁邊,我也拿了紙筆出來,回到波蘭還有3小時的車程。
我來捷克是來展示我偉大的遊戲,回來時卻帶著破碎的遊戲,我受到不小的打擊。
我們正要回家,Merry在開車,我女兒Lena在唱歌,而我在工作著。
***
問題是 - 如果玩家受傷,而導致失去技能,他沒辦法戰回去脫離麻煩。
但另一方面,如果受傷沒什麼後果,那受傷就不太可怕,這也不好。
我看了昨晚的筆記,在旅館房間設計的新規則。
"這是往正確方向的一步",Vlaada是這樣說著。
"正確的方向"…我要展示給你"正確方向的一步"…
我把它撕成碎片,我不要正確的方向,我要的是:"Ignazy,這很高明呀!"
我有提到那天我有點生氣嘛? 是有一點。
我拿出了新的紙,寫下:受傷、後果、失去技能。
我把失去技能叉掉。
受傷、後果,我需要新的方法,我需要新的觀點。
Merry在開車,Lena在唱歌,而我在工作著,而實際上我是被打擊著。
***
事情總是從故事開始的。所以我坐在車內試著去想像我自己在這島上,
我試著去想像我受傷了,我試著去想像會發生什麼事…
我不太高興,我感到害怕,我在抱怨,我要讓其他人知道我受傷,
而我無法像之前一樣努力工作。他們傷心難過,士氣低落,而我在抱怨著。
士氣下降。嗯嗯…有趣的想法,當玩家受傷時,士氣下降,這是個新觀點。
應該要有個士氣軌來記錄,用來表示玩家的士氣狀態,這是一個所有人共用的狀態。
如果一個玩家受傷,影響到士氣軌,而所有玩家受影響。他抱怨著,哭鬧著,他受傷了,
而整個隊伍的士氣下降……
好也! 我想通了! Merry在開車,Lena在唱歌,而我被打擊著,但接近開始高興了。
***
所以這結果代表什麼? 這解法符合故事 (這通常對我來說很重要),
如果一個玩家受傷又受傷,到某個程度時,他開始抱怨讓整個團隊的士氣低落。
我可以想像,這和主題相符,當一群人在島上的情形。
團隊的精神,我為人人,人人為我。
還代表什麼? 如果玩家受傷,他不會失去任何技能,我把技能和受傷脫勾。
你的技能可以用到最後,不論受多少傷。所以當玩家碰上麻煩,如果他受傷,
遊戲不會把它擊倒,他還是有能力再戰的。
還有呢? 如果玩家受傷,整個隊伍受影響。也就是說他不想受傷,因為會害到大家。
但另一方面他受傷,還是可以進行遊戲,而不會感到像是陪打的無力。
他不會有這種脫離隊伍的不好感覺,他到最後還是在遊戲中。
問題解決了。當然在這時候在車內,我還沒想到士氣運作的方式,
但那只是細節,不是嘛?
轉移個人懲罰到隊伍懲罰,才是重要的關鍵。
***
幾個小時之後,我又想到新點子了。
我可以把角色的差異加大,探險家只有1個階段的抱怨,
他受到6點傷害之後會抱怨,但之後就不會再抱怨,
他是個探險家,他之前碰過不少困境。
而廚師呢? 廚師常發勞騷,他受3點傷害就會抱怨,之後每2點傷害抱怨1次,
你最好給廚師食物,如果它餓了,它會受2點傷害,會像待宰的牛一樣喊叫。
這很有趣,用簡單的方式,來讓角色有差異,
而且這幫助感受角色,感受情境,感受故事。
有些角色容易抱怨,有些則否,有些愛發勞騷,有些很像John McClane一樣。
這簡單又有趣,這個不錯。
***
當我們到家時,我已經放鬆了,我的遊戲修復了。Vlaada指出我遊戲的問題,
我在回家途中就解決了一些,現在已經比3天前好多了。當我到家時,
我把我筆電打開,上了BGG網站,並送了一個geekmail給Vlaada。
我非常急著要再謝謝他的幫助,並急著告訴他問題解決了。
我能說的是…我也許不像Bruce Willis,不過當我受到打擊時,我能夠振作,
就像John McClane一樣…
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http://ppt.cc/CS6D
我把車鑰匙給了Merry,"你來開車,我去工作",我說完就坐到後座。
在Vlaada的評論之後,我的Robinson遊戲原型沾滿了血和淚,我喜愛的遊戲受了重傷,
我把它放在我旁邊,我也拿了紙筆出來,回到波蘭還有3小時的車程。
我來捷克是來展示我偉大的遊戲,回來時卻帶著破碎的遊戲,我受到不小的打擊。
我們正要回家,Merry在開車,我女兒Lena在唱歌,而我在工作著。
***
問題是 - 如果玩家受傷,而導致失去技能,他沒辦法戰回去脫離麻煩。
但另一方面,如果受傷沒什麼後果,那受傷就不太可怕,這也不好。
我看了昨晚的筆記,在旅館房間設計的新規則。
"這是往正確方向的一步",Vlaada是這樣說著。
"正確的方向"…我要展示給你"正確方向的一步"…
我把它撕成碎片,我不要正確的方向,我要的是:"Ignazy,這很高明呀!"
我有提到那天我有點生氣嘛? 是有一點。
我拿出了新的紙,寫下:受傷、後果、失去技能。
我把失去技能叉掉。
受傷、後果,我需要新的方法,我需要新的觀點。
Merry在開車,Lena在唱歌,而我在工作著,而實際上我是被打擊著。
***
事情總是從故事開始的。所以我坐在車內試著去想像我自己在這島上,
我試著去想像我受傷了,我試著去想像會發生什麼事…
我不太高興,我感到害怕,我在抱怨,我要讓其他人知道我受傷,
而我無法像之前一樣努力工作。他們傷心難過,士氣低落,而我在抱怨著。
士氣下降。嗯嗯…有趣的想法,當玩家受傷時,士氣下降,這是個新觀點。
應該要有個士氣軌來記錄,用來表示玩家的士氣狀態,這是一個所有人共用的狀態。
如果一個玩家受傷,影響到士氣軌,而所有玩家受影響。他抱怨著,哭鬧著,他受傷了,
而整個隊伍的士氣下降……
好也! 我想通了! Merry在開車,Lena在唱歌,而我被打擊著,但接近開始高興了。
***
所以這結果代表什麼? 這解法符合故事 (這通常對我來說很重要),
如果一個玩家受傷又受傷,到某個程度時,他開始抱怨讓整個團隊的士氣低落。
我可以想像,這和主題相符,當一群人在島上的情形。
團隊的精神,我為人人,人人為我。
還代表什麼? 如果玩家受傷,他不會失去任何技能,我把技能和受傷脫勾。
你的技能可以用到最後,不論受多少傷。所以當玩家碰上麻煩,如果他受傷,
遊戲不會把它擊倒,他還是有能力再戰的。
還有呢? 如果玩家受傷,整個隊伍受影響。也就是說他不想受傷,因為會害到大家。
但另一方面他受傷,還是可以進行遊戲,而不會感到像是陪打的無力。
他不會有這種脫離隊伍的不好感覺,他到最後還是在遊戲中。
問題解決了。當然在這時候在車內,我還沒想到士氣運作的方式,
但那只是細節,不是嘛?
轉移個人懲罰到隊伍懲罰,才是重要的關鍵。
***
幾個小時之後,我又想到新點子了。
我可以把角色的差異加大,探險家只有1個階段的抱怨,
他受到6點傷害之後會抱怨,但之後就不會再抱怨,
他是個探險家,他之前碰過不少困境。
而廚師呢? 廚師常發勞騷,他受3點傷害就會抱怨,之後每2點傷害抱怨1次,
你最好給廚師食物,如果它餓了,它會受2點傷害,會像待宰的牛一樣喊叫。
這很有趣,用簡單的方式,來讓角色有差異,
而且這幫助感受角色,感受情境,感受故事。
有些角色容易抱怨,有些則否,有些愛發勞騷,有些很像John McClane一樣。
這簡單又有趣,這個不錯。
***
當我們到家時,我已經放鬆了,我的遊戲修復了。Vlaada指出我遊戲的問題,
我在回家途中就解決了一些,現在已經比3天前好多了。當我到家時,
我把我筆電打開,上了BGG網站,並送了一個geekmail給Vlaada。
我非常急著要再謝謝他的幫助,並急著告訴他問題解決了。
我能說的是…我也許不像Bruce Willis,不過當我受到打擊時,我能夠振作,
就像John McClane一樣…
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