以前副本到底有多困難 - WOW
By Frederic
at 2017-02-06T01:45
at 2017-02-06T01:45
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作為一個深入追蹤高端團隊、關注PFU界多年的玩家
每個版本都有這類討論主題,今晚忍不住想說兩句
不是要回憶,而是分享一下概念
先說結論:我個人認為,現在的副本最難,比以前難,但現在與以後的副本"不一定更難"
接下來我會解釋這是什麼意思,在此之前,我認為這種主題應該先定義標準
每個版本都會有這種討論,但每次這種主題都缺乏核心思想:
第一 是真的要探討「難度」,還是純粹想聽老屁股幹古?
第二 探討難度時,是以哪些玩家作為標準,哪種難度作為基礎?
假設第一點是真心要探討難度,而不是一群人回憶當兵打嘴砲,那重點就來了
探討難度時是仔細確認過細節,還是憑印象唬爛?
例如同樣是瓦許,初版瓦許跟末期瓦許是兩種概念,要討論哪個?
「我覺得」「我記得」「當初印象如何如何」「當年似乎怎樣怎樣」
在討論時都是很不負責的說法,一個人的印象往往會極端美化或刻意醜化回憶
中國玩家這陣子在吵世界首殺的成績,有人說星辰零燈打了2000次是唯一未NERF擊殺
的公會,而第七天堂則世界首殺完全體哈卡(不殺任何祭司),然而事實是:
星辰拓荒零燈共計五百多場,而全世界在NERF前共計十間公會擊殺;
第七天堂雖然在改版前擊殺完全體哈卡,但事實是國外沒有正式統計過完全體哈卡擊殺
很典型的,這種就是憑印象講的幹話,而每次這類誰誰最強、某某最難的主題,往往都
是用幹話來討論,沒什麼人想認真追朔歷史、分析事實
另外像初版克蘇恩、初版25H奧拉基爾這種,基本算是設計失誤,應該討論的是:
修正過後,理論上存在擊殺可能的BOSS
如此一來先假定真心要探討個結論,我們才可以進入到第二點:
「請問以哪些玩家作為標準,哪種難度作為基礎?」
玩家有很多種,而大多數人認知中的高端玩家就是只是伺服器中TOP1的團隊
好一點會考慮到台灣進度團中的TOP
只有少數人會去關注、研究國外頂尖團隊的競爭細節
個人認為,比較恰當的定義應該是:
「玩家以具有參與競爭世界首殺能力的團隊」為標準
「難度以純粹副本單一BOSS戰」為基礎,這樣才相對公平
在討論前,先解釋一下為什麼要這樣定義討論範圍:
很簡單,如果你若沒有以「具有參與世界首殺能力的團隊」為標準來探討,
那只會沒完沒了
比方說,如果今天是以「大眾可接觸到的範圍」去衡量,會出現一個情況:
什麼是「大眾」?wowprogress排名在哪個範圍算是大眾?
遊戲總人數60%以上玩家可接觸的算是大眾嗎?
如果是這種「大眾」,坦白說TBC或Cata的5H副本都足夠拿出來喊難了。
但對餘下的百萬玩家,想必會多的是對此不以為然的人士,於是就會出現爭議:
A說難,B覺得簡單、B嫌簡單,C罵B自大
比如CATA跟TBC誰的5H難?你非我、我非你,甲可能85滿等隔天就全破Cata 5H,
第一個禮拜就做出成就龍,TBC時卻連Key都做不出來
乙可能TBC時全身T3笑刷5H,到了Cata打個隨機排到死礦隊友全跳,
好不容易湊齊開打又被虐的不要不要,最後沒見到尾王就散團。
Nihilum七天破黑廟,回頭打爆阿克蒙德,逆襲DNT拿下雙料冠軍,請問黑廟難還簡單?
這個問題以前也吵過起次,所以當範圍限定在大眾的時候,注定永遠存在爭議
唯有定義在極限範圍,才能討論出一個相對精確的結論
因此上面的問題有解答了:
黑廟難,阿克蒙德也不簡單,但對於頂尖團隊而言,還不算太硬的對手。
接下來是第二個定義,「難度基礎」為什麼要以單一BOSS戰鬥為例呢?
假如不以「BOSS個體」衍伸出2~25分鐘內的戰鬥作為標準
難度這種東西會變得模糊與廣泛
材料收集、資源籌備,60經典與TBC的各種RPG PLAY,莫非得要算入難度之中嗎?
這些事情花費時間與人力,當然有難度,但,這些行為並非不可複製、無法做到的
今天只要有心,湊齊40個志同道合的夥伴,傾全團之力,做出一把逐風者,是可行的
但要湊齊40個志同道合的夥伴,取得科爾蘇嘉德首殺,不說世界首殺,
光是台灣首殺,那都是不可行的。
因為可行的只有一支團隊,而這支團隊已經存在,歷史沒有如果,因為:
科爾蘇嘉德世界首殺是2006年9月8號的Nihilum,
台灣為2007年1月30的Peace Breaker
科爾蘇嘉德的世界首殺,除了Nihilum沒有任何人能說「這是可行的」,
因為對其他人來說,這都已成了不可行不可逆的歷史。
頂多是世界第二的DNT能說當初有機會、有可能,但就結果而言,仍是不可複製的事實
早期要堆抗性、做任務、蒐集材料、製作道具,這些固然辛苦,
但這一切與副本難度沒有絕對相關
充其量就是工作室與外掛就能達到程度的事情而已
說白了,就是「你我也能做到」與「你我不可能做到」的差異,想或不想 VS 能與不能。
因此個人認知中,「難度」的定義,應該是要針對單一BOSS個體去衡量
所以當一個討論難度的主題中,先取得「團隊標準」、「難度基礎」的共識
才有繼續探討的意義
現在先假定「團隊標準為競爭世界首殺」、「難度基礎為單一BOSS戰役」
我們來分析一下:
競爭世界首殺其實範圍已經蠻大了,因為「有能力拿下」跟「志在參與」差很多。
以這個版本為例,前者有能力拿下不外乎EMS,後者嘛……
當EMS打到9/10M的時候,歐服From Scratch勉強追上,並稱四大天王
勉強算是志在參與吧?
那個時候除了世界第五、美服第一的Limit孤單的在8/10M,
而世界6~30的團隊清一色卡在7/10M
從這個比例來看,姑且可以將團隊標準限制在世界前三了
接著可以開始討論哪個副本最難了嗎?
沒辦法。
因為在此之前還必須先定義,什麼時期的團隊,與什麼時期的副本。
文章開頭我說了,結論就是現在的副本最難,但不管現在還是以後,不一定更難。
但提出這種說法一定會有人反駁,無印的副本如何如何啦、TBC的BOSS怎樣怎樣啦……
為什麼這種討論會常常出現貴古賤今的現象呢,因為很多人沒想到一個邏輯:
「今天的你跟一個月前的你,誰比較強?」
「小華今天拿到了駕照,一個月前的小華則是連方向燈怎麼打都不知道。」
從理性上而言,今天的小華自然比一個月前的小華來得強。
你以為我是想提出的概念是類似Ensidia穿越時空重新打一次Uld的話
零燈不一定輸給Stars這種邏輯嗎?
當然不是這麼膚淺,因為我這個邏輯乍看之下,也有盲點。
很簡單,因為小華仍然是小華。
一個月前的小華與一個月後的小華一起參加國考,針對考試而不考慮其他因素的話,
其結果未必有太大變數
會說"乍看"之下,是因為我要補充何謂「現在的副本最難,但不一定更難」
很簡單,因為現在的副本必須要讓搶首殺的團隊卡關,所以必然是最難的,
卡不了的則歸類到不一定更難。
而在討論什麼副本最難時,有多少人去關注過現在與以前的團隊差異?
以前要做的準備工作很多,很雜,而且絕大多數公會,都是抱著摸索的心態探索。
隨著WOW越來越精進,每個版本團隊的強度都有著顯著的進化。
TBC開始,世界級的團隊已經開始獲得投資贊助
(也許更早,但我印象比較深是從杜拜王子的贊助開始)
WLK開始,世界級的團隊已經開始學會堆職業
(Stars零燈堆術士與Paragon阿努巴拉克魂石鍊、神怒鍊)
Cata開始,世界級的團隊把堆職業與贊助發揚光大
(Paragon掛名夢想,奈法堆到了11個德魯伊,韓國脊椎7法6賊)
MOP開始,世界級的團隊開始學會了分團與砸錢。
(這邊砸錢是以千萬金幣為單位,相比奧金錠、史詩寶石等物資開銷都是小兒科)
WOD開始,世界級的團隊把分團與砸錢發揚光大。
(七煌砸了數千萬甚至疑似上億金幣跨服黑市買裝,頂尖團隊分2~7團塞裝是常態)
這還不考慮到拓荒時間,普通玩家以前怎樣現在還是怎樣,水準差不多
但首殺團隊已經進化到了匪夷所思的地步
雖然以前的副本不一定更簡單,以前的頂尖團隊也未必遜色,但盲點在於:
今天的頂尖團隊,是以空前激烈的強度去競爭,單是這份力道
就足以超越上古時期的一切團隊了
對一般玩家而言,一週打六天,每天拓荒時程4-6小時已經足夠算多
甚至可以參與競爭一個伺服器的首殺了
但世界級團隊,每天12小時以上是基本,如果是工作室
還包含了休息時間由業務員負責上線打雜解任務等等
哪怕只是一般搶伺服器首殺,前段班的中台進度團
以前不外乎一週6天,平常打4小時偶爾加班就夠了
到了MOP與WOD,若是有在關注中國線上首殺與台灣首殺,會發現很有趣的事情:
以前一般中台前段進度團8點打到12點半,一週也還會休息個一天
但到了WOD,持續一個月每天晚上7點半打到凌晨3點,甚至隔天早午時段加班所在多有
以前喊燒錢的標準,是幾萬、十幾萬,做個橘武就哀哀叫的程度
到了黑市時代,錢一次花一兩百萬還不敢說是燒錢
當然這只算是「就那麼兩三間進度公會」之中「那麼幾個人」的標準
大部分進度團以及進度團的大部分團員還不至於這麼離譜。
但是呢,對於「那麼兩三間的進度團」,以及其中「那麼幾個特定團員」
這卻已經是很基本、很理所當然的事情
他們所投入的時間成本與金錢開支,幾乎已經接近早期星辰拓荒的強度了
那可是要搶世界首殺的力度唷...
但這些情況,在6.0時是發生在連世界前三十都進不去的團隊身上!
請問,這時世界前三的團隊應該是以怎樣的標準在拓荒?
在此之前,我們還沒考慮現在PTR發展成熟,頂尖團隊在LIVE前都已經打過大部分BOSS
而到了LIVE,仍然被卡的哀哀叫的情況
一個月前的小華參與國考,他可能每天準備三小時
一個月後的小華參加國考,他可能每天鑽研十二小時
小華仍然是小華,頂尖團隊仍然是頂尖團隊,但單論投入的覺悟,古必不如今!
更不用說,現在的頂尖團隊對於遊戲的理解已經爐火純青
如何運用UI、如何壓縮時間等等……
那什麼是古,什麼是今呢?我認為明確的分界是從3.1前後開始的
60級還在摸索,主要靠著EQ以來的觀念挑戰,還有許多RPG系統的思維
70級開始掌握一些訣竅,但還是多半靠著EQ那一套觀念
不過頂尖團隊已經有如今PFU的雛形了
然而在3.1實際引入的困難模式的概念後,古今之間的分界線才開始有了明確的變化
這個變化,就是科學化、系統化、流程化。
頂尖團隊逐漸引入一個概念:
要首殺,不只靠團結一致的信念與獨領風騷的技術,還要三個東西:
1. 時間成本,至少連續半個月除了吃飯睡覺就是拓荒以及為了拓荒籌備,盡最大能力分團
這點,印象中是中國玩家帶起的風潮,不怪乎星辰會被酸零燈2000+拓荒數
雖然實際是500多場
2. 經濟條件,凡是能依靠金錢取得的物資,就盡可能全部取得
這點,印象中仍是中國玩家帶起的風氣,
某團隊砸幾千萬在6.0達到拓荒裝等平均比世界頂尖的Paragon高了5個以上
3. 開發能力,最大化去開發插件能給予的輔助效果
這點,最明顯例子是Paragon的零燈UI、3.3被封的AVR、以及Method的阿克UI
改變了整場戰鬥的難度,改變了PFU對UI的理解與運用
Ensidia如曇花一現沒落,Paragon以一騎絕塵降世,恰好就是3.1前後
而當頂尖團隊不斷重新定義頂尖的標準,仍然有一個個BOSS卡住他們同樣甚至更多的時間
要知道,在60級跟70級的時代,BOSS卡一天未必是一天
早期,卡一天可能是7小時、8小時,開打前可能還要花大量時間做藥水、湊抗性裝
現在卡一天就真的是整整一天,準備萬全的一天,有希望過的話,一天打20小時也是有的
20小時都在與同一個BOSS奮戰的一天。
──卡住在開打前已經是「全團滿神器雙核心完美組合完美操作者」的團隊一天。
以前BOSS能卡一個禮拜,現在仍然有BOSS卡一個禮拜,那只代表一件事:
副本難度隨著頂尖團隊的進化而進化。
以我個人觀察,現在非BUG能卡住頂尖團隊一天的BOSS
世界100~30的進度團大約需要半週至一週甚至更久去拓荒。
卡住兩天,差不多足夠勝任副本守關王。(最終尾王前最強,上述團隊約1週~2.5週)
卡住三天,可以當作副本尾王。(上述團隊約1.5週~4週)
卡住三天以上,那麼一般人看見他的時候少說NERF兩輪了。
這也是為什麼我會說現在副本最難……但還有後半句,何謂不一定更難?
因為以前仍然有非常困難的BOSS,比如:初版瓦許、莫魯。
這種BOSS拿到現在,相信也能卡住頂尖團隊一兩天甚至更久。
現在要能卡住頂尖團隊一兩天的BOSS並不多,所以,現在BOSS也不全是比以前更難。
但現在副本最難的王(卡3天以上),必定早期(3.1前)所有副本來得困難
說是這麼說,並不是要貶低以前,以前的頂尖,放到現在仍然會是頂尖,只是觀念不同
只不過這串討論的並不是哪個團隊最強
而是哪個「副本」最難,所以我認為昔不如今
現在耗費同樣天數的BOSS一定比早期困難
早期的玩家還可以用技術去難住,但現在的副本只能用數據去難住玩家
星占師血量30人30億,M模式20人50億,世界第六到第三十全部卡關,不斷滅極低血量
就是個例子
HLK、HRAG,全部是依靠極限輸出才能擊殺:
HLK限定了三波華爾琪完美轉接段、HRAG限制了雙流星完美進隱藏才有機會過
當然也有少數例外,比如M阿克,以Paragon當時的打法與裝備(不用雷達UI)
也許整個亞洲...搞不好全世界除了Method沒有其他團隊能模仿
講了這麼多,坦白講沒有哪個副本最難或最難的BOSS
因為挑戰的玩家隨著時間一直在變化
歷代無爭議的最難BOSS不外乎:
克蘇恩、4DK、初版瓦許、莫魯、救火、零燈、HLK、
25H奧拉、25HRAG、H脊椎、H雷神、M黑手、M阿克等等等
但大部分人討論時舉出的最難副本,也許只是他付出最多努力卻還打到哀哀叫的那個副本
更早期,也許他沒付出這麼多努力向上爬,還看不到高牆的輪廓
更後期,或許他已經力不從心,想踢鐵板也踢不到
所以他心中難忘的那個女孩,自然是花了最多精力追求的對象(?)
在那種標準下,又怎麼可能公平客觀呢?
而依我個人經歷,我覺得最坑人的副本的是奧杜亞
無印NA至少還能打完蜘蛛區回頭打BWL/AQ也高興
但奧杜亞你不拓下去就沒意思,要繼續又太硬
當年蝗蟲入侵伺服器爆卡,副本又臭又長搞得一堆人QUIT也是歷歷在目
就算你一週全破ULD,接下來還有H在等,就算H一路過關斬將,也還有三樹在等
三樹過了還有救火,救火過了還有零燈,也許一燈就夠了
除非你的團隊樂天知命,否則在3.1時期遲早一個階段能卡散你的團隊
總有一個地方會讓你止步不前直到改版,全世界只有十家公會例外
如此說來,我們可以換個角度來探討:
「哪些BOSS可以把大部分團隊卡散」?
印象比較深的大概就:
小紅龍、4DK、莫魯、救火、小強、N&H奈法、HRAG、N&H雷神、H&M黑手
不曉得多少團隊被這些王卡到不要不要的
具有這種能力的副本想必就是當時許多玩家心目中最難的副本了
對了,有沒有發現DS跟SOO/地獄火沒列入,因為這些副本太拖台錢,拖到解散的都能重組
脊椎黑引信瑪肥本來有機會像救火一樣讓人屍橫遍野,可是過了近一年,G團都能全通H了
懶人包總結:
不要用印象去評論自己未曾以TOP成績打通的副本難度,那叫用幹話去幹古
因為早期你可能實力不到而無法體會,晚期你可能力不從心而無法理解
哪怕台灣進度第一的團隊打的BOSS也可能早被NERF一大輪,用何依據去評判呢?
(這邊早期與晚期是指一個人從菜鳥到PFU,從PFU到PFF的週期)
如果要得到結論,只能說「相對於當時條件,哪個BOSS最難或哪個團隊最強」
因為玩家在進步,團隊在進步,觀念在變化,UI在變化,甚至你當前裝備也在強化
令我們只能探究相對難度而非絕對
(好,如果真要論絕對難度,我認真覺得:只用預設UI拓初期M阿克,必定史上最難)
現代人人都知道蘋果因為萬有引力掉落,雖然不是人人都能成為牛頓
但反過來說,如果牛頓投胎到現代從零成長,成就未必超越或等同霍金
「今」或許不一定勝古,但「今」必然存在遠超於古的能耐!
畢竟喬丹只有一個,但如今大部分的NBA選手得到的訓練,都比以前充足太多了
在這樣的大環境,想要難倒現在頂尖玩家,造就的設計自然會難於以前的BOSS
P.S:這種概念不適用於單一玩家,因為一顆滷蛋放到哪都是滷蛋,搞不好爛到剩蛋清
而以前能孵化成為鳳凰一鳴驚人的強者來到現在,想必依舊能翱翔天際
就算不再是獨一無二,至少不會變成滷蛋,心態的差距造就個體差距,但WOW是團隊遊戲
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每個版本都有這類討論主題,今晚忍不住想說兩句
不是要回憶,而是分享一下概念
先說結論:我個人認為,現在的副本最難,比以前難,但現在與以後的副本"不一定更難"
接下來我會解釋這是什麼意思,在此之前,我認為這種主題應該先定義標準
每個版本都會有這種討論,但每次這種主題都缺乏核心思想:
第一 是真的要探討「難度」,還是純粹想聽老屁股幹古?
第二 探討難度時,是以哪些玩家作為標準,哪種難度作為基礎?
假設第一點是真心要探討難度,而不是一群人回憶當兵打嘴砲,那重點就來了
探討難度時是仔細確認過細節,還是憑印象唬爛?
例如同樣是瓦許,初版瓦許跟末期瓦許是兩種概念,要討論哪個?
「我覺得」「我記得」「當初印象如何如何」「當年似乎怎樣怎樣」
在討論時都是很不負責的說法,一個人的印象往往會極端美化或刻意醜化回憶
中國玩家這陣子在吵世界首殺的成績,有人說星辰零燈打了2000次是唯一未NERF擊殺
的公會,而第七天堂則世界首殺完全體哈卡(不殺任何祭司),然而事實是:
星辰拓荒零燈共計五百多場,而全世界在NERF前共計十間公會擊殺;
第七天堂雖然在改版前擊殺完全體哈卡,但事實是國外沒有正式統計過完全體哈卡擊殺
很典型的,這種就是憑印象講的幹話,而每次這類誰誰最強、某某最難的主題,往往都
是用幹話來討論,沒什麼人想認真追朔歷史、分析事實
另外像初版克蘇恩、初版25H奧拉基爾這種,基本算是設計失誤,應該討論的是:
修正過後,理論上存在擊殺可能的BOSS
如此一來先假定真心要探討個結論,我們才可以進入到第二點:
「請問以哪些玩家作為標準,哪種難度作為基礎?」
玩家有很多種,而大多數人認知中的高端玩家就是只是伺服器中TOP1的團隊
好一點會考慮到台灣進度團中的TOP
只有少數人會去關注、研究國外頂尖團隊的競爭細節
個人認為,比較恰當的定義應該是:
「玩家以具有參與競爭世界首殺能力的團隊」為標準
「難度以純粹副本單一BOSS戰」為基礎,這樣才相對公平
在討論前,先解釋一下為什麼要這樣定義討論範圍:
很簡單,如果你若沒有以「具有參與世界首殺能力的團隊」為標準來探討,
那只會沒完沒了
比方說,如果今天是以「大眾可接觸到的範圍」去衡量,會出現一個情況:
什麼是「大眾」?wowprogress排名在哪個範圍算是大眾?
遊戲總人數60%以上玩家可接觸的算是大眾嗎?
如果是這種「大眾」,坦白說TBC或Cata的5H副本都足夠拿出來喊難了。
但對餘下的百萬玩家,想必會多的是對此不以為然的人士,於是就會出現爭議:
A說難,B覺得簡單、B嫌簡單,C罵B自大
比如CATA跟TBC誰的5H難?你非我、我非你,甲可能85滿等隔天就全破Cata 5H,
第一個禮拜就做出成就龍,TBC時卻連Key都做不出來
乙可能TBC時全身T3笑刷5H,到了Cata打個隨機排到死礦隊友全跳,
好不容易湊齊開打又被虐的不要不要,最後沒見到尾王就散團。
Nihilum七天破黑廟,回頭打爆阿克蒙德,逆襲DNT拿下雙料冠軍,請問黑廟難還簡單?
這個問題以前也吵過起次,所以當範圍限定在大眾的時候,注定永遠存在爭議
唯有定義在極限範圍,才能討論出一個相對精確的結論
因此上面的問題有解答了:
黑廟難,阿克蒙德也不簡單,但對於頂尖團隊而言,還不算太硬的對手。
接下來是第二個定義,「難度基礎」為什麼要以單一BOSS戰鬥為例呢?
假如不以「BOSS個體」衍伸出2~25分鐘內的戰鬥作為標準
難度這種東西會變得模糊與廣泛
材料收集、資源籌備,60經典與TBC的各種RPG PLAY,莫非得要算入難度之中嗎?
這些事情花費時間與人力,當然有難度,但,這些行為並非不可複製、無法做到的
今天只要有心,湊齊40個志同道合的夥伴,傾全團之力,做出一把逐風者,是可行的
但要湊齊40個志同道合的夥伴,取得科爾蘇嘉德首殺,不說世界首殺,
光是台灣首殺,那都是不可行的。
因為可行的只有一支團隊,而這支團隊已經存在,歷史沒有如果,因為:
科爾蘇嘉德世界首殺是2006年9月8號的Nihilum,
台灣為2007年1月30的Peace Breaker
科爾蘇嘉德的世界首殺,除了Nihilum沒有任何人能說「這是可行的」,
因為對其他人來說,這都已成了不可行不可逆的歷史。
頂多是世界第二的DNT能說當初有機會、有可能,但就結果而言,仍是不可複製的事實
早期要堆抗性、做任務、蒐集材料、製作道具,這些固然辛苦,
但這一切與副本難度沒有絕對相關
充其量就是工作室與外掛就能達到程度的事情而已
說白了,就是「你我也能做到」與「你我不可能做到」的差異,想或不想 VS 能與不能。
因此個人認知中,「難度」的定義,應該是要針對單一BOSS個體去衡量
所以當一個討論難度的主題中,先取得「團隊標準」、「難度基礎」的共識
才有繼續探討的意義
現在先假定「團隊標準為競爭世界首殺」、「難度基礎為單一BOSS戰役」
我們來分析一下:
競爭世界首殺其實範圍已經蠻大了,因為「有能力拿下」跟「志在參與」差很多。
以這個版本為例,前者有能力拿下不外乎EMS,後者嘛……
當EMS打到9/10M的時候,歐服From Scratch勉強追上,並稱四大天王
勉強算是志在參與吧?
那個時候除了世界第五、美服第一的Limit孤單的在8/10M,
而世界6~30的團隊清一色卡在7/10M
從這個比例來看,姑且可以將團隊標準限制在世界前三了
接著可以開始討論哪個副本最難了嗎?
沒辦法。
因為在此之前還必須先定義,什麼時期的團隊,與什麼時期的副本。
文章開頭我說了,結論就是現在的副本最難,但不管現在還是以後,不一定更難。
但提出這種說法一定會有人反駁,無印的副本如何如何啦、TBC的BOSS怎樣怎樣啦……
為什麼這種討論會常常出現貴古賤今的現象呢,因為很多人沒想到一個邏輯:
「今天的你跟一個月前的你,誰比較強?」
「小華今天拿到了駕照,一個月前的小華則是連方向燈怎麼打都不知道。」
從理性上而言,今天的小華自然比一個月前的小華來得強。
你以為我是想提出的概念是類似Ensidia穿越時空重新打一次Uld的話
零燈不一定輸給Stars這種邏輯嗎?
當然不是這麼膚淺,因為我這個邏輯乍看之下,也有盲點。
很簡單,因為小華仍然是小華。
一個月前的小華與一個月後的小華一起參加國考,針對考試而不考慮其他因素的話,
其結果未必有太大變數
會說"乍看"之下,是因為我要補充何謂「現在的副本最難,但不一定更難」
很簡單,因為現在的副本必須要讓搶首殺的團隊卡關,所以必然是最難的,
卡不了的則歸類到不一定更難。
而在討論什麼副本最難時,有多少人去關注過現在與以前的團隊差異?
以前要做的準備工作很多,很雜,而且絕大多數公會,都是抱著摸索的心態探索。
隨著WOW越來越精進,每個版本團隊的強度都有著顯著的進化。
TBC開始,世界級的團隊已經開始獲得投資贊助
(也許更早,但我印象比較深是從杜拜王子的贊助開始)
WLK開始,世界級的團隊已經開始學會堆職業
(Stars零燈堆術士與Paragon阿努巴拉克魂石鍊、神怒鍊)
Cata開始,世界級的團隊把堆職業與贊助發揚光大
(Paragon掛名夢想,奈法堆到了11個德魯伊,韓國脊椎7法6賊)
MOP開始,世界級的團隊開始學會了分團與砸錢。
(這邊砸錢是以千萬金幣為單位,相比奧金錠、史詩寶石等物資開銷都是小兒科)
WOD開始,世界級的團隊把分團與砸錢發揚光大。
(七煌砸了數千萬甚至疑似上億金幣跨服黑市買裝,頂尖團隊分2~7團塞裝是常態)
這還不考慮到拓荒時間,普通玩家以前怎樣現在還是怎樣,水準差不多
但首殺團隊已經進化到了匪夷所思的地步
雖然以前的副本不一定更簡單,以前的頂尖團隊也未必遜色,但盲點在於:
今天的頂尖團隊,是以空前激烈的強度去競爭,單是這份力道
就足以超越上古時期的一切團隊了
對一般玩家而言,一週打六天,每天拓荒時程4-6小時已經足夠算多
甚至可以參與競爭一個伺服器的首殺了
但世界級團隊,每天12小時以上是基本,如果是工作室
還包含了休息時間由業務員負責上線打雜解任務等等
哪怕只是一般搶伺服器首殺,前段班的中台進度團
以前不外乎一週6天,平常打4小時偶爾加班就夠了
到了MOP與WOD,若是有在關注中國線上首殺與台灣首殺,會發現很有趣的事情:
以前一般中台前段進度團8點打到12點半,一週也還會休息個一天
但到了WOD,持續一個月每天晚上7點半打到凌晨3點,甚至隔天早午時段加班所在多有
以前喊燒錢的標準,是幾萬、十幾萬,做個橘武就哀哀叫的程度
到了黑市時代,錢一次花一兩百萬還不敢說是燒錢
當然這只算是「就那麼兩三間進度公會」之中「那麼幾個人」的標準
大部分進度團以及進度團的大部分團員還不至於這麼離譜。
但是呢,對於「那麼兩三間的進度團」,以及其中「那麼幾個特定團員」
這卻已經是很基本、很理所當然的事情
他們所投入的時間成本與金錢開支,幾乎已經接近早期星辰拓荒的強度了
那可是要搶世界首殺的力度唷...
但這些情況,在6.0時是發生在連世界前三十都進不去的團隊身上!
請問,這時世界前三的團隊應該是以怎樣的標準在拓荒?
在此之前,我們還沒考慮現在PTR發展成熟,頂尖團隊在LIVE前都已經打過大部分BOSS
而到了LIVE,仍然被卡的哀哀叫的情況
一個月前的小華參與國考,他可能每天準備三小時
一個月後的小華參加國考,他可能每天鑽研十二小時
小華仍然是小華,頂尖團隊仍然是頂尖團隊,但單論投入的覺悟,古必不如今!
更不用說,現在的頂尖團隊對於遊戲的理解已經爐火純青
如何運用UI、如何壓縮時間等等……
那什麼是古,什麼是今呢?我認為明確的分界是從3.1前後開始的
60級還在摸索,主要靠著EQ以來的觀念挑戰,還有許多RPG系統的思維
70級開始掌握一些訣竅,但還是多半靠著EQ那一套觀念
不過頂尖團隊已經有如今PFU的雛形了
然而在3.1實際引入的困難模式的概念後,古今之間的分界線才開始有了明確的變化
這個變化,就是科學化、系統化、流程化。
頂尖團隊逐漸引入一個概念:
要首殺,不只靠團結一致的信念與獨領風騷的技術,還要三個東西:
1. 時間成本,至少連續半個月除了吃飯睡覺就是拓荒以及為了拓荒籌備,盡最大能力分團
這點,印象中是中國玩家帶起的風潮,不怪乎星辰會被酸零燈2000+拓荒數
雖然實際是500多場
2. 經濟條件,凡是能依靠金錢取得的物資,就盡可能全部取得
這點,印象中仍是中國玩家帶起的風氣,
某團隊砸幾千萬在6.0達到拓荒裝等平均比世界頂尖的Paragon高了5個以上
3. 開發能力,最大化去開發插件能給予的輔助效果
這點,最明顯例子是Paragon的零燈UI、3.3被封的AVR、以及Method的阿克UI
改變了整場戰鬥的難度,改變了PFU對UI的理解與運用
Ensidia如曇花一現沒落,Paragon以一騎絕塵降世,恰好就是3.1前後
而當頂尖團隊不斷重新定義頂尖的標準,仍然有一個個BOSS卡住他們同樣甚至更多的時間
要知道,在60級跟70級的時代,BOSS卡一天未必是一天
早期,卡一天可能是7小時、8小時,開打前可能還要花大量時間做藥水、湊抗性裝
現在卡一天就真的是整整一天,準備萬全的一天,有希望過的話,一天打20小時也是有的
20小時都在與同一個BOSS奮戰的一天。
──卡住在開打前已經是「全團滿神器雙核心完美組合完美操作者」的團隊一天。
以前BOSS能卡一個禮拜,現在仍然有BOSS卡一個禮拜,那只代表一件事:
副本難度隨著頂尖團隊的進化而進化。
以我個人觀察,現在非BUG能卡住頂尖團隊一天的BOSS
世界100~30的進度團大約需要半週至一週甚至更久去拓荒。
卡住兩天,差不多足夠勝任副本守關王。(最終尾王前最強,上述團隊約1週~2.5週)
卡住三天,可以當作副本尾王。(上述團隊約1.5週~4週)
卡住三天以上,那麼一般人看見他的時候少說NERF兩輪了。
這也是為什麼我會說現在副本最難……但還有後半句,何謂不一定更難?
因為以前仍然有非常困難的BOSS,比如:初版瓦許、莫魯。
這種BOSS拿到現在,相信也能卡住頂尖團隊一兩天甚至更久。
現在要能卡住頂尖團隊一兩天的BOSS並不多,所以,現在BOSS也不全是比以前更難。
但現在副本最難的王(卡3天以上),必定早期(3.1前)所有副本來得困難
說是這麼說,並不是要貶低以前,以前的頂尖,放到現在仍然會是頂尖,只是觀念不同
只不過這串討論的並不是哪個團隊最強
而是哪個「副本」最難,所以我認為昔不如今
現在耗費同樣天數的BOSS一定比早期困難
早期的玩家還可以用技術去難住,但現在的副本只能用數據去難住玩家
星占師血量30人30億,M模式20人50億,世界第六到第三十全部卡關,不斷滅極低血量
就是個例子
HLK、HRAG,全部是依靠極限輸出才能擊殺:
HLK限定了三波華爾琪完美轉接段、HRAG限制了雙流星完美進隱藏才有機會過
當然也有少數例外,比如M阿克,以Paragon當時的打法與裝備(不用雷達UI)
也許整個亞洲...搞不好全世界除了Method沒有其他團隊能模仿
講了這麼多,坦白講沒有哪個副本最難或最難的BOSS
因為挑戰的玩家隨著時間一直在變化
歷代無爭議的最難BOSS不外乎:
克蘇恩、4DK、初版瓦許、莫魯、救火、零燈、HLK、
25H奧拉、25HRAG、H脊椎、H雷神、M黑手、M阿克等等等
但大部分人討論時舉出的最難副本,也許只是他付出最多努力卻還打到哀哀叫的那個副本
更早期,也許他沒付出這麼多努力向上爬,還看不到高牆的輪廓
更後期,或許他已經力不從心,想踢鐵板也踢不到
所以他心中難忘的那個女孩,自然是花了最多精力追求的對象(?)
在那種標準下,又怎麼可能公平客觀呢?
而依我個人經歷,我覺得最坑人的副本的是奧杜亞
無印NA至少還能打完蜘蛛區回頭打BWL/AQ也高興
但奧杜亞你不拓下去就沒意思,要繼續又太硬
當年蝗蟲入侵伺服器爆卡,副本又臭又長搞得一堆人QUIT也是歷歷在目
就算你一週全破ULD,接下來還有H在等,就算H一路過關斬將,也還有三樹在等
三樹過了還有救火,救火過了還有零燈,也許一燈就夠了
除非你的團隊樂天知命,否則在3.1時期遲早一個階段能卡散你的團隊
總有一個地方會讓你止步不前直到改版,全世界只有十家公會例外
如此說來,我們可以換個角度來探討:
「哪些BOSS可以把大部分團隊卡散」?
印象比較深的大概就:
小紅龍、4DK、莫魯、救火、小強、N&H奈法、HRAG、N&H雷神、H&M黑手
不曉得多少團隊被這些王卡到不要不要的
具有這種能力的副本想必就是當時許多玩家心目中最難的副本了
對了,有沒有發現DS跟SOO/地獄火沒列入,因為這些副本太拖台錢,拖到解散的都能重組
脊椎黑引信瑪肥本來有機會像救火一樣讓人屍橫遍野,可是過了近一年,G團都能全通H了
懶人包總結:
不要用印象去評論自己未曾以TOP成績打通的副本難度,那叫用幹話去幹古
因為早期你可能實力不到而無法體會,晚期你可能力不從心而無法理解
哪怕台灣進度第一的團隊打的BOSS也可能早被NERF一大輪,用何依據去評判呢?
(這邊早期與晚期是指一個人從菜鳥到PFU,從PFU到PFF的週期)
如果要得到結論,只能說「相對於當時條件,哪個BOSS最難或哪個團隊最強」
因為玩家在進步,團隊在進步,觀念在變化,UI在變化,甚至你當前裝備也在強化
令我們只能探究相對難度而非絕對
(好,如果真要論絕對難度,我認真覺得:只用預設UI拓初期M阿克,必定史上最難)
現代人人都知道蘋果因為萬有引力掉落,雖然不是人人都能成為牛頓
但反過來說,如果牛頓投胎到現代從零成長,成就未必超越或等同霍金
「今」或許不一定勝古,但「今」必然存在遠超於古的能耐!
畢竟喬丹只有一個,但如今大部分的NBA選手得到的訓練,都比以前充足太多了
在這樣的大環境,想要難倒現在頂尖玩家,造就的設計自然會難於以前的BOSS
P.S:這種概念不適用於單一玩家,因為一顆滷蛋放到哪都是滷蛋,搞不好爛到剩蛋清
而以前能孵化成為鳳凰一鳴驚人的強者來到現在,想必依舊能翱翔天際
就算不再是獨一無二,至少不會變成滷蛋,心態的差距造就個體差距,但WOW是團隊遊戲
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