亞拉斯之戒-銘文設定概念分享(圓的理論) - 桌遊

By Lauren
at 2014-01-08T21:43
at 2014-01-08T21:43
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亞拉斯之戒(The Ring of Ars) - 銘文系統概念分享
這幾次的測試下來,發現這個版真的臥虎藏龍,一向自詡為對弈高手的我
,卻不斷遇到慘痛的失敗,這讓我興起了想要與版友們分享遊戲設計概念的衝
動,看看大家是否能給予一些意見或經驗,更希望能知道在所謂桌遊界中,會
對「對弈類」遊戲有興趣的玩家究竟佔了多少比重。
為什麼會有這樣的疑問,實在是因為身邊的朋友很多在玩桌遊,但多數愛
玩的都是「派對類」、「心機類」(像阿瓦隆)、「策略類」(像農家樂),而問
到「對弈類」卻很少人玩,可能會有人問說為什麼「對弈類」不算「策略類」
,我有個朋友說得很好,他說「策略類」的遊戲不是以殺死對方為目標,而是
完成自身策略為目標,跟「對弈類」那種互相扣血對戰的感覺不同。
但雖然我們有好幾款遊戲在設計中,我還是選擇了「亞拉斯之戒」這個比
較冷門的對弈型遊戲優先開發,因為我看好這類遊戲的耐玩性及可發展性。為
什麼我不說「戰棋」而要說「對奕」呢?因為亞拉斯的玩法跟一般的戰棋有極
大的不同,事實上目前市面上應該是沒有出現過這樣子的對弈型式。是怎麼樣
的形式很難以文字說明完全,大致上就是以元素組合為召喚生物進行對戰,你
所下的「棋」就是元素,藉由不同的排列方式而組成不同的生物。雖然無法用
文字解釋,但如果用說明圖例講解,或看別人玩一下就會懂了。
在這裡想要跟版上高手分享的,是有關銘文系統的概念發想。我認為不論
是什麼樣的桌上遊戲,都可以用最簡單的「圓內圓外」分法。所謂的「圓內圓
外」,就是說這個遊戲的規則創造出一個「圓」,我們玩家是在「圓」內玩,
還是先在「圓」外構思屬於自己的策略。
我舉最簡單的例子,卡卡頌,規則簡單但變化無窮盡的版圖遊戲,這是一
個「圓內」的遊戲,我們抽牌並決定要放置在何處,對應別人放置的位置更改
自己的策略,每一場遊戲因為抽牌順序、放置位置及對手的不同而有無窮盡的
變化,但這是屬於「圓內」的變化,也就是說在進行遊戲抽取第一張牌前,我
們無法自行創造自己的策略組合,也無法擬定想要達成的戰略目標,一切必須
等進入遊戲後再開始架構。
至於圓外的例子,最經典的就是「魔法風雲會」,這是一個標準的「圓外」
遊戲(不是員外也不是老爺喔!別想歪!),我們在進行遊戲前,就可以從數以千
計的牌卡中組建完全屬於自己的牌卡套組,這種組合的可能是無限的,在組牌時
,我們就要開始架構屬於自己的風格,構思可以佈下的陷阱以及可能的連續技組
合。但當真正開始遊戲後,圓內的變化相對就變少了,因為「魔法風雲會」的對
戰機制就是放置牌卡攻擊,相對於卡卡頌這種自由拼圖,變化必然少上許多,甚
至有時候在對上某種類型的牌組時,一開始就已經決定了勝負,頂多加上抽牌的
運氣,進行遊戲時策略的影響力比「圓內」遊戲來得小許多。
那有沒有圓外與圓內兼顧的遊戲呢?有!而且就是我們國產的遊戲,雖然我
還沒玩過(因為沒有朋友能一起玩),不過因為別人介紹,我也去了解了一下規則
,發現這個遊戲的設計師真的非常了不起,自己設計自己繪圖……神人哪!猜到
了嗎?這個遊戲就是「棋幻爭霸」,相信版友應該都不陌生,其實這樣說起來「
召喚師戰爭」應該也算,但恕在下實在見識淺薄,沒玩過「召喚師戰爭」,不是
很確定一些細節。「棋幻爭霸」的圓就是它的棋盤和規則,因為有棋盤,每個棋
種的棋步也不同,所以圓內的變化無限。但在圓外,「棋幻爭霸」同樣也給予了
組牌的機制,我不知道總共的牌種組合有多少,但一定也是有極多的可能性。從
這兩點來說,「棋幻爭霸」確實是一個不可多得的好遊戲。(雖然幫同類型遊戲
的競爭對手打廣告感覺有點怪,不過沒關係,好遊戲就是要推薦。)
再來談到「亞拉斯之戒」,基本版的「亞拉斯之戒」,也是一個標準的「圓
內」遊戲,雖然這個圓的機制我有相當的自信不跟任何遊戲雷同,加上角色後更
豐富了故事性與戰略性,但畢竟還是一個「圓內」遊戲。我並非覺得「圓內」遊
戲不好,事實上有許許多多成功的遊戲,都是因為漂亮地畫出了那個圓。但當畫
出圓後,如果不能在圓外按照自己的想法,創造出完全只屬於自己一個人的戰術
,那總覺得不符合我對「亞拉斯之戒」的期待,因此「銘文系統」誕生。
十種銘文,每種四張,取十三張進行組合,總共二十七萬種變化,我們創建
一個系統,讓整個銘文架構極為複雜卻又有著相當清楚的規律可循。同樣的銘文
在單張、兩張、三張時會造成不同的影響,不同的銘文搭配又會出現更奇特的組
合技,因此同樣一張閃電銘文,有可能組出「永恆雷鳴」、「三連雷爆」又或是
「多重電擊」等大技,也可能只以單張牽制,又或是自創巧思,以雙系牌組組出
「灼燒雷爆」、「爆裂電擊」等特殊技能。我們希望讓這樣的技能組合越多越好
,但並非由我們來設定出幾百個技能讓玩家選,而是在玩家熟悉各種銘文後,自
己構思創造屬於自己的技能配搭。
銘文系統的誕生,提供玩家「創造屬於自己風格」的可能性,也讓我們在進
行遊戲時從原本的「想要贏」進化成「想要用自己創造的戰術來贏」,有的時候
即使戰術執行上十分困難,但只要想到讓對方逐漸步入陷阱,最後用大招一次逆
轉的情況,就會讓人欲罷不能。
簡單地分享了一下銘文的研發概念,希望能有版友一起來討論一下,不知道
究竟喜歡對弈類遊戲的版友有多少呢?對於「自己創造戰術」又是否有著熱愛呢
?
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By Delia
at 2014-01-12T21:55
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