中型團隊的出路?《地獄之刃》是如何用低 - Steam

By Dorothy
at 2018-04-28T18:19
at 2018-04-28T18:19
Table of Contents
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1Qv4gL5F ]
作者: madeinheaven () 看板: C_Chat
標題: [新聞] 中型團隊的出路?《地獄之刃》是如何用低
時間: Sat Apr 28 18:18:57 2018
中型團隊的出路?《地獄之刃》是如何用低成本做3A遊戲的
http://www.gamelook.com.cn/2018/04/327241
【GameLook專稿,轉載請註明出處】
GameLook報導/2017年8月,由英國獨立團隊Ninja Theory研發和發行的《地獄之刃》成為
了業內最受關注的作品之一,它不僅拿到了BAFTA最佳視覺藝術獎以及無數個提名,還在
發佈3個月之內就實現了盈利。
與大多數獨立遊戲不同的是,Ninja Theory並不是傳統意義上的15人以內小團隊,而是規
模100人的中型公司,但在這個項目上,該公司卻只投入了20人研發,耗時3年,在2018
GDC開發者大會上,商務總監Dominic Matthews講述了這家英國工作室的成功秘訣,對於
國內很多中型團隊來說,或許是比較有參考意義的:
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/10-19.jpg
中型團隊的尷尬:做3A難生存、又不願意犧牲遊戲質量
Ninja Theory是一家位於英國劍橋的工作室,成立於2000年,目前團隊規模有100人,在
過去這18年裡,我們從事過很多3A大作的外包創作,從2003年與微軟首次合作了Xbox遊戲
《Kung Fu Chaos》,2007年與索尼合作了《Heavenly Sword》,2010年與萬代南夢宮合
作了《Enslaved》,2013-2015年之間與Capcom合作了《鬼泣最終版》,還在2015年參與
了《迪士尼無限》的創作。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/11-15.jpg
然後就是2017年8月份發佈的《地獄之刃:塞娜的獻祭》,這是我們公司成立以來的首個
、由我們自己研發和發行的作品,這款遊戲的售價是29.99美元,在PS4和PC平台發售,主
要專注於我們Ninja Theory在過去十幾年積累的研發理念:創造具有沉浸感的遊戲世界、
打造特點鮮明的角色和流暢的戰鬥玩法,遊戲以凱爾特女戰士塞娜的視角講述了她與黑暗
和死亡抗爭,到維京人的禁忌之地冒險追尋心愛之人靈魂的故事,這是一場讓她陷入精神
病的旅行。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/12-25.jpg
不過,要更好的瞭解這個項目,就要從2014年說起,當時我們剛剛做完了《鬼泣》,團隊
決定投入一些時間瞭解當時的遊戲市場,考慮到底是繼續做3A遊戲給大廠發行,還是研發
屬於自己的以服務為理念的獨立遊戲。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/13-21.jpg
我們發現,像我們Ninja Theory這樣的中型團隊做3A遊戲越來越難以生存,市場環境對我
們越來越不友好,隨著3A大作的競爭更加激烈,而遊戲售價達到60美元,意味著想要勝出
,就沒有辦法在價格上取得優勢,只能在遊戲質量、遊戲時長方面投入更多,所以3A大作
的預算也越來越高,3A工作室規模也越來越大。這就意味著之前百花齊放的遊戲類型不可
能重現,因為如果沒有足夠的玩家買你的遊戲,那就意味著很難收回成本。
在和3A發行商溝通的過程中,我們發現3A遊戲開始推出了季票的做法,這就意味著需要做
多人玩法,而且你創作的角色需要被很多人接受,這種殘酷的競爭導致了很多工作室的消
失,對於這些工作室來說,他們要麼選擇解散,要麼就不再繼續做3A遊戲,轉向其他平台
或者完全不同的領域,所以2010年到2017年之間消失的工作室數量十分龐大。
Ninja Theory的探索:探索低成本的獨立遊戲3A打造方式
所以,很多遊戲類型,比如我年輕時候喜歡的這些遊戲再也沒有了,作為一個百人研發團
隊,我們想做一些玩家喜歡的內容,玩家們想要具有創意的遊戲,但3A研發方式是不允許
我們這麼做的。前面提到,3A研發領域競爭激烈,你的遊戲要麼成為大作,要麼就直接解
散工作室,這都不是我們想要的結果,我們不希望把團隊擴大到數百人,也不想關閉工作
室,我們希望有第三條道路。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/14-23.jpg
與此同時,市場上的遊戲出現了兩極分化,一方面是注重創意和新類型的獨立遊戲,但預
算的限制決定了這些小團隊在遊戲研發的時候就必須走捷徑;另一方面是3A領域,研發費
用越來越高,畫質越來越精良,但它的問題是,能夠真正成功的大作很有限,而且必須做
特定類型的遊戲,所以當時市場上還沒有兩者之間的作品出現。
所以我們希望做獨立遊戲裡的3A項目,也就是,做3A質量的產品,但可以有更靈活/更低
的定價範圍,這樣就可以擺脫60美元的零售模式,做自己想做的遊戲,讓團隊更有創意歸
屬感,獨立研發意味著我們可以自己做發行,直接與玩家溝通,而數字分銷平台是實現這
個目標最直接的方式,還可以讓我們拿到更高的分成、對定價更有控制權,讓更少的收入
也能支撐我們規模不算太大的公司。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/15-22.jpg
那麼,我們如何改變之前的狀況?首先是把研發預算降下來,達到獨立遊戲團隊級別,雖
然不算是特別低,但與3A遊戲比起來相差很遠,低端3A遊戲的預算超過2500萬美元,中端
3A項目需要5000萬美元以上,而高端3A遊戲的研發費用經常超過1億美元,我們的《地獄
之刃》研發成本不足1000萬美元。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/16-23.jpg
從這張圖可以視覺化的看到我們的研發差距,雖然Ninjia Theory有100人,但我們並沒有
把所有人都投入到《地獄之刃》的研發當中,三年的研發時間裡,我們只投入了20人,這
就意味著一個人要做很多事情,我們必須在創意和創新,打造我們需要的高質量遊戲體驗
。最最關鍵的是,我們要有在質量方面不妥協的決心,所以接下來的問題就不是能不能做
到,而是如何做到。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/20-18.jpg
一個比較好的案例就是遊戲裡的動作捕捉,我們很早之前做《Heavenly Sword》的時候就
掌握了這個技術,而且我們非常相信這種方式可以帶來很強的角色表現力,所以一開始的
時候我們就考慮,把動作捕捉做的更好一些,通常情況下我們會飛到美國或者新西蘭,找
到最先進的設備來捕捉我們想要動作的效果,但考慮到團隊規模也預算的限制,之前的做
法已經不可能實現了。
所以我們的解決辦法就是內部製作,我們把會議上當作了動態捕捉的工作室,剛開始我們
會有一些矛盾,比如會議室還是要用來開會的,最後我們把桌游室的桌子搬了出去,然後
從電商平台購買了攝像頭以及光照系統等設備,內部做了這些工作,所以你們在《地獄之
刃》裡看到的所有動作捕捉,都是在我們的桌游室完成的。
雖然預算有限,但我們在質量方面並不妥協,如果達不到要求,我們就一直重做,直到滿
意為止。所以在預算只有此前3A項目零頭的情況下,我們保持了更高的靈活性,而且動畫
師們也可以使用動態捕捉製作他們需要的內容。我們還把這個房間用作VO錄製,這樣既省
去了音頻外包成本,又能一直調試到我們想要的效果。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/21-19.jpg
我們的角色設計師還通過便攜掃瞄儀進行3D打印,創作角色紋理與幾何形狀,這意味著可
以創造具有真實感的素材,而且不用一幀幀的手繪,所以用合理的方式使用技術手段,可
以做到質量和數量的兼顧。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/22-18.jpg
在遊戲世界的打造上,我們的技術人員只創造了少數高質量的素材,然後用非常巧妙的方
法創造了整個遊戲世界,我們用現場表演的方式讓角色更加真實,所以從項目的一開始,
我們就這麼做的。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/24-23.jpg
除了節約研發成本之外,我們在營銷方面也儘量節省,通過開發者日誌和宣傳片的方式,
我們逐漸打造了一個社區,項目開始製作的時候我們就對外宣佈了,我們寫了遊戲故事,
整個項目研發過程中,我們寫了30多個開發者日誌,講述我們希望在遊戲裡實現的東西,
讓人們有素材可以向其他人宣傳。
所以,總結來說,做3A級獨立遊戲的關鍵在於,靈活和更低的售價,可以打破零售模式的
限制,保證遊戲的製作質量;預算規模更低,可以讓工作室更容易實現收支平衡,而且能
夠讓你面向小眾群體做遊戲,不用為了取悅500萬以上的用戶群而犧牲創意;社區打造是
非常重要的,對於玩家要持真誠、開放的態度,讓他們有機會參與到你的項目裡,讓他們
理解你的目標,而不只是賣給他們一款遊戲;最後一個重點就是專注於創意,獨立3A遊戲
團隊很關鍵的一點就是要讓創意人才有嘗試自己想法的自由和權利。
--------------------------------------------------------------------------
超屌的~!!!
只投入20人研發3年 研發成本不超過1000萬美元
就開發出獨立3A遊戲~!!!
--
作者: madeinheaven () 看板: C_Chat
標題: [新聞] 中型團隊的出路?《地獄之刃》是如何用低
時間: Sat Apr 28 18:18:57 2018
中型團隊的出路?《地獄之刃》是如何用低成本做3A遊戲的
http://www.gamelook.com.cn/2018/04/327241
【GameLook專稿,轉載請註明出處】
GameLook報導/2017年8月,由英國獨立團隊Ninja Theory研發和發行的《地獄之刃》成為
了業內最受關注的作品之一,它不僅拿到了BAFTA最佳視覺藝術獎以及無數個提名,還在
發佈3個月之內就實現了盈利。
與大多數獨立遊戲不同的是,Ninja Theory並不是傳統意義上的15人以內小團隊,而是規
模100人的中型公司,但在這個項目上,該公司卻只投入了20人研發,耗時3年,在2018
GDC開發者大會上,商務總監Dominic Matthews講述了這家英國工作室的成功秘訣,對於
國內很多中型團隊來說,或許是比較有參考意義的:
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/10-19.jpg

中型團隊的尷尬:做3A難生存、又不願意犧牲遊戲質量
Ninja Theory是一家位於英國劍橋的工作室,成立於2000年,目前團隊規模有100人,在
過去這18年裡,我們從事過很多3A大作的外包創作,從2003年與微軟首次合作了Xbox遊戲
《Kung Fu Chaos》,2007年與索尼合作了《Heavenly Sword》,2010年與萬代南夢宮合
作了《Enslaved》,2013-2015年之間與Capcom合作了《鬼泣最終版》,還在2015年參與
了《迪士尼無限》的創作。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/11-15.jpg

然後就是2017年8月份發佈的《地獄之刃:塞娜的獻祭》,這是我們公司成立以來的首個
、由我們自己研發和發行的作品,這款遊戲的售價是29.99美元,在PS4和PC平台發售,主
要專注於我們Ninja Theory在過去十幾年積累的研發理念:創造具有沉浸感的遊戲世界、
打造特點鮮明的角色和流暢的戰鬥玩法,遊戲以凱爾特女戰士塞娜的視角講述了她與黑暗
和死亡抗爭,到維京人的禁忌之地冒險追尋心愛之人靈魂的故事,這是一場讓她陷入精神
病的旅行。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/12-25.jpg

不過,要更好的瞭解這個項目,就要從2014年說起,當時我們剛剛做完了《鬼泣》,團隊
決定投入一些時間瞭解當時的遊戲市場,考慮到底是繼續做3A遊戲給大廠發行,還是研發
屬於自己的以服務為理念的獨立遊戲。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/13-21.jpg

我們發現,像我們Ninja Theory這樣的中型團隊做3A遊戲越來越難以生存,市場環境對我
們越來越不友好,隨著3A大作的競爭更加激烈,而遊戲售價達到60美元,意味著想要勝出
,就沒有辦法在價格上取得優勢,只能在遊戲質量、遊戲時長方面投入更多,所以3A大作
的預算也越來越高,3A工作室規模也越來越大。這就意味著之前百花齊放的遊戲類型不可
能重現,因為如果沒有足夠的玩家買你的遊戲,那就意味著很難收回成本。
在和3A發行商溝通的過程中,我們發現3A遊戲開始推出了季票的做法,這就意味著需要做
多人玩法,而且你創作的角色需要被很多人接受,這種殘酷的競爭導致了很多工作室的消
失,對於這些工作室來說,他們要麼選擇解散,要麼就不再繼續做3A遊戲,轉向其他平台
或者完全不同的領域,所以2010年到2017年之間消失的工作室數量十分龐大。
Ninja Theory的探索:探索低成本的獨立遊戲3A打造方式
所以,很多遊戲類型,比如我年輕時候喜歡的這些遊戲再也沒有了,作為一個百人研發團
隊,我們想做一些玩家喜歡的內容,玩家們想要具有創意的遊戲,但3A研發方式是不允許
我們這麼做的。前面提到,3A研發領域競爭激烈,你的遊戲要麼成為大作,要麼就直接解
散工作室,這都不是我們想要的結果,我們不希望把團隊擴大到數百人,也不想關閉工作
室,我們希望有第三條道路。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/14-23.jpg

與此同時,市場上的遊戲出現了兩極分化,一方面是注重創意和新類型的獨立遊戲,但預
算的限制決定了這些小團隊在遊戲研發的時候就必須走捷徑;另一方面是3A領域,研發費
用越來越高,畫質越來越精良,但它的問題是,能夠真正成功的大作很有限,而且必須做
特定類型的遊戲,所以當時市場上還沒有兩者之間的作品出現。
所以我們希望做獨立遊戲裡的3A項目,也就是,做3A質量的產品,但可以有更靈活/更低
的定價範圍,這樣就可以擺脫60美元的零售模式,做自己想做的遊戲,讓團隊更有創意歸
屬感,獨立研發意味著我們可以自己做發行,直接與玩家溝通,而數字分銷平台是實現這
個目標最直接的方式,還可以讓我們拿到更高的分成、對定價更有控制權,讓更少的收入
也能支撐我們規模不算太大的公司。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/15-22.jpg

那麼,我們如何改變之前的狀況?首先是把研發預算降下來,達到獨立遊戲團隊級別,雖
然不算是特別低,但與3A遊戲比起來相差很遠,低端3A遊戲的預算超過2500萬美元,中端
3A項目需要5000萬美元以上,而高端3A遊戲的研發費用經常超過1億美元,我們的《地獄
之刃》研發成本不足1000萬美元。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/16-23.jpg

從這張圖可以視覺化的看到我們的研發差距,雖然Ninjia Theory有100人,但我們並沒有
把所有人都投入到《地獄之刃》的研發當中,三年的研發時間裡,我們只投入了20人,這
就意味著一個人要做很多事情,我們必須在創意和創新,打造我們需要的高質量遊戲體驗
。最最關鍵的是,我們要有在質量方面不妥協的決心,所以接下來的問題就不是能不能做
到,而是如何做到。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/20-18.jpg

一個比較好的案例就是遊戲裡的動作捕捉,我們很早之前做《Heavenly Sword》的時候就
掌握了這個技術,而且我們非常相信這種方式可以帶來很強的角色表現力,所以一開始的
時候我們就考慮,把動作捕捉做的更好一些,通常情況下我們會飛到美國或者新西蘭,找
到最先進的設備來捕捉我們想要動作的效果,但考慮到團隊規模也預算的限制,之前的做
法已經不可能實現了。
所以我們的解決辦法就是內部製作,我們把會議上當作了動態捕捉的工作室,剛開始我們
會有一些矛盾,比如會議室還是要用來開會的,最後我們把桌游室的桌子搬了出去,然後
從電商平台購買了攝像頭以及光照系統等設備,內部做了這些工作,所以你們在《地獄之
刃》裡看到的所有動作捕捉,都是在我們的桌游室完成的。
雖然預算有限,但我們在質量方面並不妥協,如果達不到要求,我們就一直重做,直到滿
意為止。所以在預算只有此前3A項目零頭的情況下,我們保持了更高的靈活性,而且動畫
師們也可以使用動態捕捉製作他們需要的內容。我們還把這個房間用作VO錄製,這樣既省
去了音頻外包成本,又能一直調試到我們想要的效果。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/21-19.jpg

我們的角色設計師還通過便攜掃瞄儀進行3D打印,創作角色紋理與幾何形狀,這意味著可
以創造具有真實感的素材,而且不用一幀幀的手繪,所以用合理的方式使用技術手段,可
以做到質量和數量的兼顧。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/22-18.jpg

在遊戲世界的打造上,我們的技術人員只創造了少數高質量的素材,然後用非常巧妙的方
法創造了整個遊戲世界,我們用現場表演的方式讓角色更加真實,所以從項目的一開始,
我們就這麼做的。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/04/24-23.jpg

除了節約研發成本之外,我們在營銷方面也儘量節省,通過開發者日誌和宣傳片的方式,
我們逐漸打造了一個社區,項目開始製作的時候我們就對外宣佈了,我們寫了遊戲故事,
整個項目研發過程中,我們寫了30多個開發者日誌,講述我們希望在遊戲裡實現的東西,
讓人們有素材可以向其他人宣傳。
所以,總結來說,做3A級獨立遊戲的關鍵在於,靈活和更低的售價,可以打破零售模式的
限制,保證遊戲的製作質量;預算規模更低,可以讓工作室更容易實現收支平衡,而且能
夠讓你面向小眾群體做遊戲,不用為了取悅500萬以上的用戶群而犧牲創意;社區打造是
非常重要的,對於玩家要持真誠、開放的態度,讓他們有機會參與到你的項目裡,讓他們
理解你的目標,而不只是賣給他們一款遊戲;最後一個重點就是專注於創意,獨立3A遊戲
團隊很關鍵的一點就是要讓創意人才有嘗試自己想法的自由和權利。
--------------------------------------------------------------------------
超屌的~!!!
只投入20人研發3年 研發成本不超過1000萬美元
就開發出獨立3A遊戲~!!!
--
Tags:
Steam
All Comments

By Elma
at 2018-05-01T01:33
at 2018-05-01T01:33

By Necoo
at 2018-05-03T12:21
at 2018-05-03T12:21

By Heather
at 2018-05-07T19:58
at 2018-05-07T19:58

By Edith
at 2018-05-08T17:41
at 2018-05-08T17:41

By Ethan
at 2018-05-13T06:47
at 2018-05-13T06:47

By David
at 2018-05-14T17:39
at 2018-05-14T17:39

By Zora
at 2018-05-18T09:55
at 2018-05-18T09:55

By Yuri
at 2018-05-21T13:22
at 2018-05-21T13:22

By Hamiltion
at 2018-05-25T19:36
at 2018-05-25T19:36

By Andy
at 2018-05-27T04:25
at 2018-05-27T04:25

By Dora
at 2018-05-31T17:57
at 2018-05-31T17:57

By Liam
at 2018-06-03T04:43
at 2018-06-03T04:43

By Ida
at 2018-06-06T06:06
at 2018-06-06T06:06

By Kristin
at 2018-06-08T11:38
at 2018-06-08T11:38

By Tracy
at 2018-06-08T20:01
at 2018-06-08T20:01

By Faithe
at 2018-06-11T14:22
at 2018-06-11T14:22
Related Posts
神諭 原罪1的黑暗技能

By Barb Cronin
at 2018-04-28T15:03
at 2018-04-28T15:03
求推薦雙人或多人劇情、過關遊戲

By Connor
at 2018-04-28T14:50
at 2018-04-28T14:50
F1 2015 免費?!

By Noah
at 2018-04-28T14:12
at 2018-04-28T14:12
line戰略群招人

By Olivia
at 2018-04-28T10:04
at 2018-04-28T10:04
Day Of Infamy (70% off+週末免費遊玩)

By Ivy
at 2018-04-28T09:15
at 2018-04-28T09:15