中國服專訪丁天 談各大模式 - 爐石戰記

By Puput
at 2021-11-01T14:31
at 2021-11-01T14:31
Table of Contents
https://www.iyingdi.com/tz/post/5146614
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懶人包:
傭兵> 目前很多處理都是暫時方案 會再有長期方案來解決
安度因平手如果過於頻繁會調整
戰場> 獎勵系統更新和錦標賽功能已經進入時間表
-----
TianDing中國服交流活動第三期傭兵及更多
首席數據科學家丁天的第三期中國服交流昨天結束了,要點整理如下。有傭兵,有聊到傭
兵的風元素和互投,也有構築和戰場。
注意這次我們絕大多數時候都在聊傭兵戰隊,構築和戰場的很少,這一是因為傭兵話題確
實多得多,二是因為構築和戰場有很多事情回顧起來已經太久遠了,而丁天最近又比較忙
,沒有很多時間準備這次閒談(完全理解,相信大家都更願意他們在傭兵上多忙一忙)。
我們下個環境見。
鬥魚VOD:
https://v.douyu.com/show/3rob7jzZ61b7gkZl
傭兵戰隊
====================
風元素和互投
一款遊戲在做內容更新時,肯定是要解決這個遊戲當前的問題的:或是在一切都好時該怎
麼辦,或是新人多老人流失得也多時該怎麼辦,或是在老人穩定而新人少時該怎麼辦,等
等。傭兵也一樣,雖然丁天沒具體指傭兵的出現背景是哪一種,但從現有數據來看,傭兵
確實「很好地」實現了這個目的,「比我們一開始所設想的預期好了非常非常多,但是也
肯定有非常非常大的提升空間」。
Bennidge:戰場剛出來時也不被看好,上線了才很火,這次和戰場比呢?
丁天:戰場的話……不大一樣。這樣說吧,就是我剛說的那個問題,戰場要解決的爐石的
問題和傭兵要解決的爐石的問題不是同一個。
島貓:一個解決的是那個的問題,一個解決的是那個的問題。懂的已經都懂了。
對於傭兵目前存在的各大問題,典型如風元素,再比如PVE非Boss戰的重複性,開發團隊
是會想出長期的解決方案的,現在這些都只是臨時方案——沒了風元素和互投,玩家肯定
還會繼續找下一個最有效率的刷法。只是真正的解決方案不能一下子就想得出來。
對於這些問題的分鍋,傭兵的設計從一開始就是有商務團隊介入的,做核心玩法的是設計
團隊,做村莊的就是商務團隊——最初的佣兵沒有村莊、沒有任務,這些是去年年底加上
去的。而且所有決定也都是要Ben Lee拍板的。「商務團隊」可能是個玩家一聽到就很抵
觸的詞,但丁天強調了爐石的商務團隊已經是他見過的最玩家至上、最良心的團隊(比他
的朋友們所在的其他遊戲公司),這也不能只怪他們。
對於傭兵PVP裡的人機對戰,開發團隊一開始也討論過到底要不要給獎勵,畢竟PVP裡的AI
對手只是排不到真人對手時的妥協而已。最終丁天覺得贏AI也得獲得獎勵(當然決定還是
大家一起做的),否則也是浪費時間。
之所以削風元素,之所以要有這麼一個(漫長的)進度過程,一方面是為了讓遊戲體驗更
有意義,另一方面也是因為一上來就什麼都拿到了也不好,就缺少了前進(收集)的過程
。包括開發早期營火處是只刷2個傭兵任務的(不是現在4個),也是同理。
玩家們實際獲取英雄的速度比設計師想像中快。
風元素之後,丁天自己刷得最多的其實是2-5(不是社群最流行的2-6),因為他有課金,
坐牢只為任務,2-5的Boss會招衍生物,所以更方便刷很多傭兵任務的進度。
而互投雖然和風元素一樣是利用遊戲系統,但互投實在太不正常,更不能接受。互投也已
經不是在玩這個遊戲了,遊戲性為零,風元素畢竟還有那麼一點點和遊戲互動的地方。
互投確實很有中國服特色,包括互投的解決方案也參考了暴雪中國員工的意見【總部不背
全鍋】。
和之前構築(戰場也有)的互投相比,傭兵的互投被更火速地處理了,部分原因是後者「
可見度更高」,規模也打很多。
至於由互投衍生出的「利用互投更好上分」的說法,丁天表示傭兵的天梯系統已經是吸取
了戰場那次經驗的,即其內部的MMR也存在「段位保護」機制,只要上到過一次新的保護
段位,狂投後MMR也還會在一定的下限。
傭兵匹配
對於PVP裡的三帶三現象,以及由此衍生的非滿玩家在排行榜上越過全滿玩家的現象,丁
天表示他之前做匹配系統時是已經有所準備的,比方說3個30級+3個1級算下來會更等價於
20+級而不是15級,但畢竟無法斷定這麼做的玩家到底是鑽空子還是真不懂,不想懲罰後
者,所以沒設得太誇張(在前面的例子裡太偏向30級)。現在他也已經在關注、在調這個
問題,特別是對於高分段的情況他在考慮進行改動,即在到達一定分段後大大降低練度在
匹配中的比重,讓MMR佔絕大多數的比重,從而鼓勵玩家不要三帶三衝榜。當然他也覺得
這麼改了也會有人噴,比如說他在鼓勵課金,所以改起來要小心,只是鼓勵最頂端的衝榜
玩家帶最強,不影響絕大多數玩家。
其實丁天前面也暗示過很多低練度玩家打PVP的方式可能是不對的,低練度本身是可以享
受PVP的【其實就是上面問題的另一面】。
PVP匹配之前也已經放寬過一次,但那次不是為了降低上面提到的(不滿vs全滿)隔絕現
象,是因為收到了排山倒海的不想打AI的反饋……同時也是為了解決離開AI區後匹配太久
的問題。
至於PVP匹配為什麼一上來會這麼慢,丁天解釋是因為遊戲上線前沒有真實數據,很多東
西只能靠模擬、假設和憑感覺,所以上線後再改。比如他發現裝備等級在匹配時花去了很
多時間,就把這一點的權重降低了。
平衡性
目前丁天對傭兵平衡性的監測還只在隊伍和傭兵個體層面的勝率,還沒有發展出構築那樣
的分群分類【還沒把每個隊裡的凱恩/瓦登/Diablo提煉出來】,後者丁天肯定是想做的,
也遲早要做,只是現在有團隊資源和技術方面的限制,還要再留出調試機器學習的時間。
以後也可能會進一步關注具體技能和裝備。
目前傭兵天梯高分段環境的變化幅度確實放緩了,隊伍勝率和單兵勝率都在更趨近50%,
當然也沒到「僵化」的地步。頂端那幾個變化不大,中間幾個的變化還是大的,和對頂端
的針對有關。低分段的勝率排序是一樣的,只是好壞差距更明顯些——換句話說,隊伍好
壞在低分段影響更大,這點和構築天梯是一樣的。
昨天(前天)的單兵勝率榜如下:
珍娜
戈魯爾↑
炎魔
Diablo
瓦登
娜塔莉
雷矛
凱恩
安度因
沃金
閃現狐
其中珍娜的領先幅度大些,別的都很接近。
按熱度的話:
凱恩
Diablo
瓦登
但他們也都沒到必須削弱的地步,至少從數據上看。他們多是多,但也沒有多到令人髮指
。
以隊伍為單位,目前大數據最強的是凱恩+Diablo+瓦登+雷矛+巫妖王+炎魔。
賽瑞菈和大劍師在高分段勝率都不到50%,少數過半的情況都是因為抱了凱恩+Diablo+瓦
登的大腿。而且他們的低分段勝率甚至還不如高分段。
安度因內戰平局的糟糕體驗是在內部測試時就提到過的。如果真的很多,肯定會改。
傭兵商店
傭兵商店確實會比之前的商店包含更多的個性化促銷。不過當前那些促銷還是人為製定/
隨機的,現在還處於機器學習的「學習」階段。一兩週後會有第一次個性化促銷。
構築模式
====================
以天梯前1%為數據來源的話,繳喉賊、吸血DH、6惡魔術這些暴風城最具代表性的高操作
性卡組勝率都不高,只有繳喉賊能在50%上下徘徊,吸血DH削前49%削後48%,6惡魔術在任
務術內部也一直都是較差的。所以吸血DH的伊格諾斯被削時也完全是因為遊戲體驗和玩家
反饋,不是因為強度。
丁天對血肉巨人的第一次削弱印象深刻,因為當時任務術還不是玩家抱怨最多的卡組,是
Chakki指出血肉巨人需要關注,強烈要求至少加1費,甚至加2費、3費都行,結果大家為
了不一次性太過分就只加了1費。等到後來玩家開始大量抱怨任務術時,整個團隊才對它
更關注了起來
移心者伊露希亞每次做平衡都會被討論,但以前只是遊戲體驗不好,而且也有很多人喜歡
,所以即使削了第一刀也確保她還能玩;但暗牧時代的她在體驗和強度/數據兩方面都成
了大問題,而且暗牧這個卡組本身也連續好幾周強度排第一。
當前標準環境勝率榜如下:
快攻獵
token德
快攻薩
任務魔化DH (數量不多)
秘密聖契聖
任務賊
戰場模式
====================
戰場種族大重做以來(21.2),最令人印象深刻的就是剛重做後的跳蛙、龍等一系列問題
層出的時候。不過這個問題丁天顯然不好回答……他只能表示,整個上半年大家的精力都
在傭兵上。
當前戰場環境勝率榜如下:
伊瑟拉
真菌術師弗勒戈
鉤牙船長
米歐(削弱後)
機械小削後不再是最強的了,但也還算強。
丁天也確認了戰場模式的獎勵系統更新和錦標賽功能已經進時間表 表示快了(soooonTM)
其他
====================
隨著爐石模式變多,又恰逢前首席Alec Dawson的離開,玩家不免擔心平衡組是否還能兼
顧得了這麼多模式的平衡工作。但首先嚴格來說,所謂的「平衡組」的本職工作就只是構
築模式的平衡,他們雖然對其他模式的平衡也有貢獻(應該說爐石團隊每個人都有,但平
衡組的建議肯定更有分量),但其他模式的團隊都是各自另有負責平衡的設計師的,比如
戰場的Dominic,傭兵的Paul和Joseph,擂台也有【應該是Ates Bayrak】,競技場依然靠
演算法調,等等;但確實,現在平衡組就只有Chakki、Gallon、BoarControl三個人,這
個人手只做構築平衡也是不足的,丁天聽說他們已經打算再招一個人了。包括前面說的分
工也只是當前的分法,以後(比如平衡組人多了)會不會變不好說。
暴風城新卡上線前的那次競技場人工評分是BoarControl做的,看來他接過了Chakki的棒
。
爐石在暴雪內部是毫無疑問的重點項目,比如做傭兵時調過很多其他遊戲團隊的人來幫忙
,包括美術師、工程師等等。再加上之前Iksar預告過的爐石又已經有新的大項目在醞釀
了【我總感覺丁天提起這點的語氣比Iksar更顯得新項目極大很大】,至少爐石未來可期
。
丁天也確認了現在爐石確實有經常斷線的bug【說明至少不是中國服問題】【就看21.6補
丁是不是真修到位了】。
丁天這次又提到了他們「每天工作八小時」,還有Iksar要去修兩個月產假的事【而且好
像是第二段產假了似的】,以及傭兵首席設計師Paul這週末去休假的事,大家對此比較羨
慕。丁天說了兩個加班少的原因,一是加班對身心的摧殘,公司也不希望員工把頻頻加班
後的消極情緒做進遊戲裡,甚至會在一個員工工作時長達到計劃上限後強制通知休假;二
是有部分員工拿的是時薪,他們加班的話公司就需要付很多加班費,所以如非必要公司更
不希望頻頻加班。
丁天願意看中國爐石社群的帖子,但他苦於看不懂很多外號和梗,不知道「詹姆斯」「王
師傅」是哪張牌,更不懂「虎頭」「坐牢」,如看天書。他知道「大菠蘿」,因為玩暗黑
的時候他還沒出過。言下之意,那種使用官方名稱的帖子應該更有可能被他看得進去。
但他多少能感覺到大家往往說得都「很好玩」,「很有氣勢」「大多數時候都感覺在罵我
」(笑)。
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懶人包:
傭兵> 目前很多處理都是暫時方案 會再有長期方案來解決
安度因平手如果過於頻繁會調整
戰場> 獎勵系統更新和錦標賽功能已經進入時間表
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TianDing中國服交流活動第三期傭兵及更多
首席數據科學家丁天的第三期中國服交流昨天結束了,要點整理如下。有傭兵,有聊到傭
兵的風元素和互投,也有構築和戰場。
注意這次我們絕大多數時候都在聊傭兵戰隊,構築和戰場的很少,這一是因為傭兵話題確
實多得多,二是因為構築和戰場有很多事情回顧起來已經太久遠了,而丁天最近又比較忙
,沒有很多時間準備這次閒談(完全理解,相信大家都更願意他們在傭兵上多忙一忙)。
我們下個環境見。
鬥魚VOD:
https://v.douyu.com/show/3rob7jzZ61b7gkZl
傭兵戰隊
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風元素和互投
一款遊戲在做內容更新時,肯定是要解決這個遊戲當前的問題的:或是在一切都好時該怎
麼辦,或是新人多老人流失得也多時該怎麼辦,或是在老人穩定而新人少時該怎麼辦,等
等。傭兵也一樣,雖然丁天沒具體指傭兵的出現背景是哪一種,但從現有數據來看,傭兵
確實「很好地」實現了這個目的,「比我們一開始所設想的預期好了非常非常多,但是也
肯定有非常非常大的提升空間」。
Bennidge:戰場剛出來時也不被看好,上線了才很火,這次和戰場比呢?
丁天:戰場的話……不大一樣。這樣說吧,就是我剛說的那個問題,戰場要解決的爐石的
問題和傭兵要解決的爐石的問題不是同一個。
島貓:一個解決的是那個的問題,一個解決的是那個的問題。懂的已經都懂了。
對於傭兵目前存在的各大問題,典型如風元素,再比如PVE非Boss戰的重複性,開發團隊
是會想出長期的解決方案的,現在這些都只是臨時方案——沒了風元素和互投,玩家肯定
還會繼續找下一個最有效率的刷法。只是真正的解決方案不能一下子就想得出來。
對於這些問題的分鍋,傭兵的設計從一開始就是有商務團隊介入的,做核心玩法的是設計
團隊,做村莊的就是商務團隊——最初的佣兵沒有村莊、沒有任務,這些是去年年底加上
去的。而且所有決定也都是要Ben Lee拍板的。「商務團隊」可能是個玩家一聽到就很抵
觸的詞,但丁天強調了爐石的商務團隊已經是他見過的最玩家至上、最良心的團隊(比他
的朋友們所在的其他遊戲公司),這也不能只怪他們。
對於傭兵PVP裡的人機對戰,開發團隊一開始也討論過到底要不要給獎勵,畢竟PVP裡的AI
對手只是排不到真人對手時的妥協而已。最終丁天覺得贏AI也得獲得獎勵(當然決定還是
大家一起做的),否則也是浪費時間。
之所以削風元素,之所以要有這麼一個(漫長的)進度過程,一方面是為了讓遊戲體驗更
有意義,另一方面也是因為一上來就什麼都拿到了也不好,就缺少了前進(收集)的過程
。包括開發早期營火處是只刷2個傭兵任務的(不是現在4個),也是同理。
玩家們實際獲取英雄的速度比設計師想像中快。
風元素之後,丁天自己刷得最多的其實是2-5(不是社群最流行的2-6),因為他有課金,
坐牢只為任務,2-5的Boss會招衍生物,所以更方便刷很多傭兵任務的進度。
而互投雖然和風元素一樣是利用遊戲系統,但互投實在太不正常,更不能接受。互投也已
經不是在玩這個遊戲了,遊戲性為零,風元素畢竟還有那麼一點點和遊戲互動的地方。
互投確實很有中國服特色,包括互投的解決方案也參考了暴雪中國員工的意見【總部不背
全鍋】。
和之前構築(戰場也有)的互投相比,傭兵的互投被更火速地處理了,部分原因是後者「
可見度更高」,規模也打很多。
至於由互投衍生出的「利用互投更好上分」的說法,丁天表示傭兵的天梯系統已經是吸取
了戰場那次經驗的,即其內部的MMR也存在「段位保護」機制,只要上到過一次新的保護
段位,狂投後MMR也還會在一定的下限。
傭兵匹配
對於PVP裡的三帶三現象,以及由此衍生的非滿玩家在排行榜上越過全滿玩家的現象,丁
天表示他之前做匹配系統時是已經有所準備的,比方說3個30級+3個1級算下來會更等價於
20+級而不是15級,但畢竟無法斷定這麼做的玩家到底是鑽空子還是真不懂,不想懲罰後
者,所以沒設得太誇張(在前面的例子裡太偏向30級)。現在他也已經在關注、在調這個
問題,特別是對於高分段的情況他在考慮進行改動,即在到達一定分段後大大降低練度在
匹配中的比重,讓MMR佔絕大多數的比重,從而鼓勵玩家不要三帶三衝榜。當然他也覺得
這麼改了也會有人噴,比如說他在鼓勵課金,所以改起來要小心,只是鼓勵最頂端的衝榜
玩家帶最強,不影響絕大多數玩家。
其實丁天前面也暗示過很多低練度玩家打PVP的方式可能是不對的,低練度本身是可以享
受PVP的【其實就是上面問題的另一面】。
PVP匹配之前也已經放寬過一次,但那次不是為了降低上面提到的(不滿vs全滿)隔絕現
象,是因為收到了排山倒海的不想打AI的反饋……同時也是為了解決離開AI區後匹配太久
的問題。
至於PVP匹配為什麼一上來會這麼慢,丁天解釋是因為遊戲上線前沒有真實數據,很多東
西只能靠模擬、假設和憑感覺,所以上線後再改。比如他發現裝備等級在匹配時花去了很
多時間,就把這一點的權重降低了。
平衡性
目前丁天對傭兵平衡性的監測還只在隊伍和傭兵個體層面的勝率,還沒有發展出構築那樣
的分群分類【還沒把每個隊裡的凱恩/瓦登/Diablo提煉出來】,後者丁天肯定是想做的,
也遲早要做,只是現在有團隊資源和技術方面的限制,還要再留出調試機器學習的時間。
以後也可能會進一步關注具體技能和裝備。
目前傭兵天梯高分段環境的變化幅度確實放緩了,隊伍勝率和單兵勝率都在更趨近50%,
當然也沒到「僵化」的地步。頂端那幾個變化不大,中間幾個的變化還是大的,和對頂端
的針對有關。低分段的勝率排序是一樣的,只是好壞差距更明顯些——換句話說,隊伍好
壞在低分段影響更大,這點和構築天梯是一樣的。
昨天(前天)的單兵勝率榜如下:
珍娜
戈魯爾↑
炎魔
Diablo
瓦登
娜塔莉
雷矛
凱恩
安度因
沃金
閃現狐
其中珍娜的領先幅度大些,別的都很接近。
按熱度的話:
凱恩
Diablo
瓦登
但他們也都沒到必須削弱的地步,至少從數據上看。他們多是多,但也沒有多到令人髮指
。
以隊伍為單位,目前大數據最強的是凱恩+Diablo+瓦登+雷矛+巫妖王+炎魔。
賽瑞菈和大劍師在高分段勝率都不到50%,少數過半的情況都是因為抱了凱恩+Diablo+瓦
登的大腿。而且他們的低分段勝率甚至還不如高分段。
安度因內戰平局的糟糕體驗是在內部測試時就提到過的。如果真的很多,肯定會改。
傭兵商店
傭兵商店確實會比之前的商店包含更多的個性化促銷。不過當前那些促銷還是人為製定/
隨機的,現在還處於機器學習的「學習」階段。一兩週後會有第一次個性化促銷。
構築模式
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以天梯前1%為數據來源的話,繳喉賊、吸血DH、6惡魔術這些暴風城最具代表性的高操作
性卡組勝率都不高,只有繳喉賊能在50%上下徘徊,吸血DH削前49%削後48%,6惡魔術在任
務術內部也一直都是較差的。所以吸血DH的伊格諾斯被削時也完全是因為遊戲體驗和玩家
反饋,不是因為強度。
丁天對血肉巨人的第一次削弱印象深刻,因為當時任務術還不是玩家抱怨最多的卡組,是
Chakki指出血肉巨人需要關注,強烈要求至少加1費,甚至加2費、3費都行,結果大家為
了不一次性太過分就只加了1費。等到後來玩家開始大量抱怨任務術時,整個團隊才對它
更關注了起來
移心者伊露希亞每次做平衡都會被討論,但以前只是遊戲體驗不好,而且也有很多人喜歡
,所以即使削了第一刀也確保她還能玩;但暗牧時代的她在體驗和強度/數據兩方面都成
了大問題,而且暗牧這個卡組本身也連續好幾周強度排第一。
當前標準環境勝率榜如下:
快攻獵
token德
快攻薩
任務魔化DH (數量不多)
秘密聖契聖
任務賊
戰場模式
====================
戰場種族大重做以來(21.2),最令人印象深刻的就是剛重做後的跳蛙、龍等一系列問題
層出的時候。不過這個問題丁天顯然不好回答……他只能表示,整個上半年大家的精力都
在傭兵上。
當前戰場環境勝率榜如下:
伊瑟拉
真菌術師弗勒戈
鉤牙船長
米歐(削弱後)
機械小削後不再是最強的了,但也還算強。
丁天也確認了戰場模式的獎勵系統更新和錦標賽功能已經進時間表 表示快了(soooonTM)
其他
====================
隨著爐石模式變多,又恰逢前首席Alec Dawson的離開,玩家不免擔心平衡組是否還能兼
顧得了這麼多模式的平衡工作。但首先嚴格來說,所謂的「平衡組」的本職工作就只是構
築模式的平衡,他們雖然對其他模式的平衡也有貢獻(應該說爐石團隊每個人都有,但平
衡組的建議肯定更有分量),但其他模式的團隊都是各自另有負責平衡的設計師的,比如
戰場的Dominic,傭兵的Paul和Joseph,擂台也有【應該是Ates Bayrak】,競技場依然靠
演算法調,等等;但確實,現在平衡組就只有Chakki、Gallon、BoarControl三個人,這
個人手只做構築平衡也是不足的,丁天聽說他們已經打算再招一個人了。包括前面說的分
工也只是當前的分法,以後(比如平衡組人多了)會不會變不好說。
暴風城新卡上線前的那次競技場人工評分是BoarControl做的,看來他接過了Chakki的棒
。
爐石在暴雪內部是毫無疑問的重點項目,比如做傭兵時調過很多其他遊戲團隊的人來幫忙
,包括美術師、工程師等等。再加上之前Iksar預告過的爐石又已經有新的大項目在醞釀
了【我總感覺丁天提起這點的語氣比Iksar更顯得新項目極大很大】,至少爐石未來可期
。
丁天也確認了現在爐石確實有經常斷線的bug【說明至少不是中國服問題】【就看21.6補
丁是不是真修到位了】。
丁天這次又提到了他們「每天工作八小時」,還有Iksar要去修兩個月產假的事【而且好
像是第二段產假了似的】,以及傭兵首席設計師Paul這週末去休假的事,大家對此比較羨
慕。丁天說了兩個加班少的原因,一是加班對身心的摧殘,公司也不希望員工把頻頻加班
後的消極情緒做進遊戲裡,甚至會在一個員工工作時長達到計劃上限後強制通知休假;二
是有部分員工拿的是時薪,他們加班的話公司就需要付很多加班費,所以如非必要公司更
不希望頻頻加班。
丁天願意看中國爐石社群的帖子,但他苦於看不懂很多外號和梗,不知道「詹姆斯」「王
師傅」是哪張牌,更不懂「虎頭」「坐牢」,如看天書。他知道「大菠蘿」,因為玩暗黑
的時候他還沒出過。言下之意,那種使用官方名稱的帖子應該更有可能被他看得進去。
但他多少能感覺到大家往往說得都「很好玩」,「很有氣勢」「大多數時候都感覺在罵我
」(笑)。
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