看到上一篇的推文有些對於難易度意見
讓我想到4代的總製作人金田大輔 在開發者部落格上講的話
想跟大家分享看看
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大家好,我是總監製的金田。
這次我想要寫一些關於難易度的事。
因為遊戲難度很高而廣為人知的世界樹系列,
這次的第四代,戰鬥的難度也會設定的稍高。
(PS:當然這是在說normal的難易度,casuals的
難易度相對應的困難度降低很多很多,一定沒有問題)
所以說到底為什麼要把戰鬥弄得這麼難呢?
因為設計者是S嗎?
…不全然是這樣。
關於這個問題我想今天和大家談談。
RPG之中的戰鬥系統擔任了一個非常重要的功能。
戰鬥系統是唯一可以讓遊戲GAMEOVER的部分,
如果從這個角度看的話,
戰鬥系統也可以說是讓RPG之所以能夠成為遊戲的理由。
職業、技能、裝備、設施、敵人、還有成長,
這些元素全部都是,戰鬥系統的存在才顯得有意義。
假如說要是戰鬥的難易度只是單單按鍵連按就可以過關的話,
買裝備的意義、技能修練的意義、考慮隊伍組成的意義,全部都會消失殆盡。
遊戲之中所設計的眾多提高遊戲性要素就這樣死去了。
戰鬥系統賦予了這要素意義,把遊戲從「拿來看的東西」變成了「拿來玩的東西」,
「攻略」這樣的享受遊戲的方式正是為了帶來成就感和充實感。
所以總結來說,把戰鬥設定的困難,絕對不是為了要虐待玩家,
絕對不是為了虐待玩家!
不是為了別的目的,
純粹就是為了想要推出一款,只要攻略下去,在前頭等著的將會是
成就感和喜悅,而那個結果會做為一種滿足感留下來的產品。
…我是說真的。
(以下略)
原文網址
http://blog.atlusnet.jp/sq4/2012/03/2.html#more
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這段話我個人其實滿認同的
有時候有些遊戲只有打王才會有難度
打小怪不是打是農
而那個農的過程有時候實在耐不住性子
也往往感到枯燥
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讓我想到4代的總製作人金田大輔 在開發者部落格上講的話
想跟大家分享看看
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大家好,我是總監製的金田。
這次我想要寫一些關於難易度的事。
因為遊戲難度很高而廣為人知的世界樹系列,
這次的第四代,戰鬥的難度也會設定的稍高。
(PS:當然這是在說normal的難易度,casuals的
難易度相對應的困難度降低很多很多,一定沒有問題)
所以說到底為什麼要把戰鬥弄得這麼難呢?
因為設計者是S嗎?
…不全然是這樣。
關於這個問題我想今天和大家談談。
RPG之中的戰鬥系統擔任了一個非常重要的功能。
戰鬥系統是唯一可以讓遊戲GAMEOVER的部分,
如果從這個角度看的話,
戰鬥系統也可以說是讓RPG之所以能夠成為遊戲的理由。
職業、技能、裝備、設施、敵人、還有成長,
這些元素全部都是,戰鬥系統的存在才顯得有意義。
假如說要是戰鬥的難易度只是單單按鍵連按就可以過關的話,
買裝備的意義、技能修練的意義、考慮隊伍組成的意義,全部都會消失殆盡。
遊戲之中所設計的眾多提高遊戲性要素就這樣死去了。
戰鬥系統賦予了這要素意義,把遊戲從「拿來看的東西」變成了「拿來玩的東西」,
「攻略」這樣的享受遊戲的方式正是為了帶來成就感和充實感。
所以總結來說,把戰鬥設定的困難,絕對不是為了要虐待玩家,
絕對不是為了虐待玩家!
不是為了別的目的,
純粹就是為了想要推出一款,只要攻略下去,在前頭等著的將會是
成就感和喜悅,而那個結果會做為一種滿足感留下來的產品。
…我是說真的。
(以下略)
原文網址
http://blog.atlusnet.jp/sq4/2012/03/2.html#more
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這段話我個人其實滿認同的
有時候有些遊戲只有打王才會有難度
打小怪不是打是農
而那個農的過程有時候實在耐不住性子
也往往感到枯燥
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