上古卷軸覺得難食..求救 - Steam

By Elma
at 2021-07-12T19:09
at 2021-07-12T19:09
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※ 引述《Loveis5566 (愛是恆久忍耐不忌妒5566)》之銘言:
:→ cheat : 我相反玩完上古後玩巫師3玩不下去
: 怎麼感覺常常這兩個遊戲的玩家互不相容阿? 我是不是應該先買RDR2的XDDD
因為上古5跟巫師3,剛好是兩種風格不同的代表,
也就是西式RPG跟日式RPG的不同。
傳統西式RPG跟日式RPG,我認為最大的差異,在於「敘事方式」的差別。
當然,西式與日式RPG不是非黑即白,非0即1的二分法,而更像是光譜的兩端。
近年來許多大作也彼此向光譜中央靠攏。就像很多人覺得,啥巫師3是日式RPG?
對,它表面看起來像西式,但骨子裡卻更像是日式RPG。
西式RPG的由來源自於早年的龍與地下城跑團,
核心玩法是創造一個環境,然後盡可能不受限的讓玩家在裡面扮演自己,冒險走跳。
而日式RPG則像是一個經由設計師精心編織的好的長篇故事,
讓玩家跟著主角的冒險、屠龍、救公主談戀愛、體驗一個完整的劇情。
所以,西式RPG的第一個特點,在創造主角形象的時候,有比較高的自訂義。
這邊的自訂義不只是單純捏臉,而是初始屬性點數、技能、個性、陣營、職業,
乃至身家背景、種族,甚至都可以高度自訂義。
所以玩家可以在遊戲中當個拿刀亂砍殺光NPC的聖騎士、
也能當個安分守己,不偷東西不殺人的盜賊,
玩家不管扮演任何陣營,都不會覺得出戲,因為這就是在扮演自己。
日式RPG的特點剛好相反,通常製作組已經幫玩家設定好身分,
不管是王子、孤兒、農家出身;職業是騎士、劍客還是法師,玩家都無法修改。
這個優點是,遊戲可以更深入的去刻畫主角的家世背景跟性格,
同時因為製作組多半已經安排好了劇情走向,
何時會有隊友加入,何時會觸發什麼事件,大多都在製作組掌握中,
比較容易寫出更飽滿、人際關係更複雜交錯,也更合理的劇情。
(至於像王子帶一群僕人,沉迷釣魚遊樂無心復國,是日式RPG邁向開放世界的試誤)
這也就是很多人會抱怨日式RPG不自由,
畢竟主角設定是個善良正派的人士,那製作組就不會讓你隨意殺村民,
以避免破壞帶入感與形象設定。
簡單說,一個就是扮演自己,一個是扮演主角。
從上面的自訂義特點,也可以衍伸出下面的特色,就是玩家的選擇權。
因為西式RPG高度自訂義,再加上從DND傳統而來的檢定系統,
玩家操作角色對話時,西式RPG經常給一堆選項讓玩家選擇,
有些選項甚至有開啟要求,像屬性、技能、陣營、職業、性別、種族、友好度....等。
而且很明顯也能感受到,像fallout、上古之類的RPG,(玩家)主角都很少講話,
通常都是選項上的文字而已。因為主角的個性,就應該是玩家自己的個性,
隨便幫主角添話,都可能不是玩家的想法。
傳統日式RPG因為沒有這麼高度的自訂義,所以對話的選項通常較少,
即使有,為了讓已經寫好的劇本能合理繼續下去,也很少有讓玩家爆走的選項,
例如不會因為跟國王商量討論失敗,就出現打死國王的選項。
除非是製作組早就安排好了國王死掉是一個預設的劇情路線。
取而代之的日式劇情對話,是已經預先寫好的長串腳本,
好處是讓玩家更能體驗劇情,更有看故事的感覺,也減少突兀感。
不會有前一句還說我們是好麻吉,下一秒玩家就選幹架的詭異橋段。
就算有,日式RPG也會花篇幅來闡述主角為什麼心態轉變,為什麼要殺好麻吉。
而西式RPG則不用,因為主角想什麼,就是玩家想什麼。
總體來說,西式RPG偏重於扮演玩家自已,玩家想要幹什麼,
製作組都盡全力的去滿足。
而日式RPG則更著重於扮演主角、遊戲的系統都是為了讓劇本能順利演出而服務。
選擇日式RPG、或西式RPG,就是看玩家偏好扮演自己,還是扮演主角。
是想自己決定冒險的路線,還是跟著主角的步伐一起探索世界。
--
身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
--
:→ cheat : 我相反玩完上古後玩巫師3玩不下去
: 怎麼感覺常常這兩個遊戲的玩家互不相容阿? 我是不是應該先買RDR2的XDDD
因為上古5跟巫師3,剛好是兩種風格不同的代表,
也就是西式RPG跟日式RPG的不同。
傳統西式RPG跟日式RPG,我認為最大的差異,在於「敘事方式」的差別。
當然,西式與日式RPG不是非黑即白,非0即1的二分法,而更像是光譜的兩端。
近年來許多大作也彼此向光譜中央靠攏。就像很多人覺得,啥巫師3是日式RPG?
對,它表面看起來像西式,但骨子裡卻更像是日式RPG。
西式RPG的由來源自於早年的龍與地下城跑團,
核心玩法是創造一個環境,然後盡可能不受限的讓玩家在裡面扮演自己,冒險走跳。
而日式RPG則像是一個經由設計師精心編織的好的長篇故事,
讓玩家跟著主角的冒險、屠龍、救公主談戀愛、體驗一個完整的劇情。
所以,西式RPG的第一個特點,在創造主角形象的時候,有比較高的自訂義。
這邊的自訂義不只是單純捏臉,而是初始屬性點數、技能、個性、陣營、職業,
乃至身家背景、種族,甚至都可以高度自訂義。
所以玩家可以在遊戲中當個拿刀亂砍殺光NPC的聖騎士、
也能當個安分守己,不偷東西不殺人的盜賊,
玩家不管扮演任何陣營,都不會覺得出戲,因為這就是在扮演自己。
日式RPG的特點剛好相反,通常製作組已經幫玩家設定好身分,
不管是王子、孤兒、農家出身;職業是騎士、劍客還是法師,玩家都無法修改。
這個優點是,遊戲可以更深入的去刻畫主角的家世背景跟性格,
同時因為製作組多半已經安排好了劇情走向,
何時會有隊友加入,何時會觸發什麼事件,大多都在製作組掌握中,
比較容易寫出更飽滿、人際關係更複雜交錯,也更合理的劇情。
(至於像王子帶一群僕人,沉迷釣魚遊樂無心復國,是日式RPG邁向開放世界的試誤)
這也就是很多人會抱怨日式RPG不自由,
畢竟主角設定是個善良正派的人士,那製作組就不會讓你隨意殺村民,
以避免破壞帶入感與形象設定。
簡單說,一個就是扮演自己,一個是扮演主角。
從上面的自訂義特點,也可以衍伸出下面的特色,就是玩家的選擇權。
因為西式RPG高度自訂義,再加上從DND傳統而來的檢定系統,
玩家操作角色對話時,西式RPG經常給一堆選項讓玩家選擇,
有些選項甚至有開啟要求,像屬性、技能、陣營、職業、性別、種族、友好度....等。
而且很明顯也能感受到,像fallout、上古之類的RPG,(玩家)主角都很少講話,
通常都是選項上的文字而已。因為主角的個性,就應該是玩家自己的個性,
隨便幫主角添話,都可能不是玩家的想法。
傳統日式RPG因為沒有這麼高度的自訂義,所以對話的選項通常較少,
即使有,為了讓已經寫好的劇本能合理繼續下去,也很少有讓玩家爆走的選項,
例如不會因為跟國王商量討論失敗,就出現打死國王的選項。
除非是製作組早就安排好了國王死掉是一個預設的劇情路線。
取而代之的日式劇情對話,是已經預先寫好的長串腳本,
好處是讓玩家更能體驗劇情,更有看故事的感覺,也減少突兀感。
不會有前一句還說我們是好麻吉,下一秒玩家就選幹架的詭異橋段。
就算有,日式RPG也會花篇幅來闡述主角為什麼心態轉變,為什麼要殺好麻吉。
而西式RPG則不用,因為主角想什麼,就是玩家想什麼。
總體來說,西式RPG偏重於扮演玩家自已,玩家想要幹什麼,
製作組都盡全力的去滿足。
而日式RPG則更著重於扮演主角、遊戲的系統都是為了讓劇本能順利演出而服務。
選擇日式RPG、或西式RPG,就是看玩家偏好扮演自己,還是扮演主角。
是想自己決定冒險的路線,還是跟著主角的步伐一起探索世界。
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