三次收工 - 任天堂

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By Michael
at 2010-06-15T21:52

Table of Contents

※ 引述《cycle1008 (能吃嗎)》之銘言:
: 任天堂本家的遊戲好像常常是三次收工
: 就是指打BOSS時,通常只要攻擊到三次就可過關
: 像是MARIO或是ZELDA基本上都是如此
: 感覺第一次是讓玩家摸索打法、第二次確定打法、第三次就收工
: 當然每次的難度會有所增加,但基本打法都不變
: 現在蠻多遊戲都是這樣設計
: 想問一下任天堂是最早這樣設計的廠商嗎?
: 因為我最早意識到這種設計的就是任天堂的遊戲
: 所以想問問看
有點離題不過最早其實是早期美國的卡通搞出這玩意的。
如果你還有機會去看看過去的卡通,不論是米老鼠、卜派、嗶嗶鳥都一樣,你會
發現背景、動作等一定都是連續重複出現三次後換。
理由其實很簡單,沒有電腦動畫的年代要畫滿撥出時間數量太費工,所以把圖重
複使用以填滿撥放時間。然後根據研究跟經驗,動畫公司發現重複三次是觀眾不
會覺得不耐的上限,此外又有讓人映象深刻的效果,所以大家都習慣以重複三次
作為標準。
當然怎樣增加重複的動作次數又有不少人研究(為了省更多錢),每次重複時做一
點微小變化是最簡單又有效的。不過在深下去就不是我們玩家能理解的了,算是
專門的研究領域。

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三次收工

Gilbert avatar
By Gilbert
at 2010-06-15T16:13
任天堂本家的遊戲好像常常是三次收工 就是指打BOSS時,通常只要攻擊到三次就可過關 像是MARIO或是ZELDA基本上都是如此 感覺第一次是讓玩家摸索打法、第二次確定打法、第三次就收工 當然每次的難度會有所增加,但基本打法都不變 現在蠻多遊戲都是這樣設計 想問一下任天堂是最早這樣設計的廠商嗎? ...

E3任天堂特設網頁

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By Freda
at 2010-06-14T20:26
http://www.nintendo.co.jp/n10/e3_2010/index.html 等明天凌晨 糾竟3DS會長怎樣咧 - ...

橫井軍平訪談集「橫井軍平ゲーム館」復刻版 6/25上市

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By Audriana
at 2010-06-13T20:02
復刻版新書名:「横井軍平ゲーム館RETURNS -ゲームボーイを生んだ発想力」 作者:橫井軍平、牧野武文 出版社介紹網頁:h ttp://www.filmart.co.jp/cat138/_returns.php#more 延伸讀本:「ゲームの父.横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男」 作者:牧野 ...

社長訪談-Xenoblade Vol.1-5

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By Jacky
at 2010-06-13T14:41
原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol1/index5.html 大家都有自己的『Xenoblade』 岩田 最後照例請大家各自發表一下對這次『Xenoblade』的想法吧?我們先從玩家代表的平松先 生開始好了。 平松 嗯嗯( ...

E3 2010展場的照片

Jake avatar
By Jake
at 2010-06-13T12:10
http://www.gamekyo.com/videoen16925_e3-2010-premieres-photos.html 可以看到Wii傳說中的遊戲Epic Mickey也會展出 -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ...