三次收工 - 任天堂
By Michael
at 2010-06-15T21:52
at 2010-06-15T21:52
Table of Contents
※ 引述《cycle1008 (能吃嗎)》之銘言:
: 任天堂本家的遊戲好像常常是三次收工
: 就是指打BOSS時,通常只要攻擊到三次就可過關
: 像是MARIO或是ZELDA基本上都是如此
: 感覺第一次是讓玩家摸索打法、第二次確定打法、第三次就收工
: 當然每次的難度會有所增加,但基本打法都不變
: 現在蠻多遊戲都是這樣設計
: 想問一下任天堂是最早這樣設計的廠商嗎?
: 因為我最早意識到這種設計的就是任天堂的遊戲
: 所以想問問看
有點離題不過最早其實是早期美國的卡通搞出這玩意的。
如果你還有機會去看看過去的卡通,不論是米老鼠、卜派、嗶嗶鳥都一樣,你會
發現背景、動作等一定都是連續重複出現三次後換。
理由其實很簡單,沒有電腦動畫的年代要畫滿撥出時間數量太費工,所以把圖重
複使用以填滿撥放時間。然後根據研究跟經驗,動畫公司發現重複三次是觀眾不
會覺得不耐的上限,此外又有讓人映象深刻的效果,所以大家都習慣以重複三次
作為標準。
當然怎樣增加重複的動作次數又有不少人研究(為了省更多錢),每次重複時做一
點微小變化是最簡單又有效的。不過在深下去就不是我們玩家能理解的了,算是
專門的研究領域。
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: 任天堂本家的遊戲好像常常是三次收工
: 就是指打BOSS時,通常只要攻擊到三次就可過關
: 像是MARIO或是ZELDA基本上都是如此
: 感覺第一次是讓玩家摸索打法、第二次確定打法、第三次就收工
: 當然每次的難度會有所增加,但基本打法都不變
: 現在蠻多遊戲都是這樣設計
: 想問一下任天堂是最早這樣設計的廠商嗎?
: 因為我最早意識到這種設計的就是任天堂的遊戲
: 所以想問問看
有點離題不過最早其實是早期美國的卡通搞出這玩意的。
如果你還有機會去看看過去的卡通,不論是米老鼠、卜派、嗶嗶鳥都一樣,你會
發現背景、動作等一定都是連續重複出現三次後換。
理由其實很簡單,沒有電腦動畫的年代要畫滿撥出時間數量太費工,所以把圖重
複使用以填滿撥放時間。然後根據研究跟經驗,動畫公司發現重複三次是觀眾不
會覺得不耐的上限,此外又有讓人映象深刻的效果,所以大家都習慣以重複三次
作為標準。
當然怎樣增加重複的動作次數又有不少人研究(為了省更多錢),每次重複時做一
點微小變化是最簡單又有效的。不過在深下去就不是我們玩家能理解的了,算是
專門的研究領域。
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