三國得志 - 桌遊

Edward Lewis avatar
By Edward Lewis
at 2018-06-03T20:47

Table of Contents

※ 引述《tony332976 (tony)》之銘言:
: 冷門者,可能還沒有被人們廣為所知,也有可能是經不起時間的檢驗
: 在熱門以前就消失於市場的遊戲,趁還有人會好奇的時候簡單紀錄。
: -------------
: 昨天玩了三國得志,不介紹遊戲規則,簡單說一下遊戲機制
: 三個玩家各有三個家園(?),三個交戰地點
: 每個玩家有不同數量的武將(含主公),武將就是工人
: 每回合主要就是輪流放置武將,可放置位置包含中間行動區域跟交戰地點
: 每個區域執行結果看該區域玩家放的武將數值總數,
: 比如說募兵區比的是武力,a玩家先放了一個三點武力值的武將
: b玩家再放四點武力值的武將,a玩家又放了一個兩點武力值的武將(3+2)
: 執行階段的時候就會是a玩家執行募兵行動,b玩家的武將回家哭哭
: 可以一直追加武將,直到所有玩家的派完為止
: 結束時候有各種項目的計分,含戰場與內政等
: 直接講缺點:
: 1.雖然說是一個工擺,大部分的介紹也都強調不是打打殺殺三國,是個工人擺放遊戲。
: 但我覺得超級互相傷害的,遊戲是三個人本來就加強了這部分(相較於四人以上遊戲)
: 行動格採用競標制(可加碼工人)
: 而且有些行為是需要多個行動格配合(先增民兵、再順練民兵、再緞造兵器)
: 變得其實你想做的事情是非常容易被打斷
: 如果以戰略遊戲來說或許還好
: 但對於期待工人擺放遊戲的經營的話
: 我是覺得很不好。
: 另外遊戲限制就是三人,多少都不行。
: 2.充滿不夠精練、顯得瑣碎的機制
: 武將能力差異化、戰場差異化、國家起始配置差異化
: 乾脆設計成戰棋好啦(?)
: 有些遊戲的耐玩(變化)規耐玩(變化),但有有中心概念
: 想要避免單調,我不認為滿滿的差異化細節是優秀的
: 或許戰棋玩家覺得這樣ok?
: 分合卡的部分也一樣,抽上來的牌通用性很差,根本不一定能搭配想做的事情。
: 回頭查了一下介紹,似乎有些文章極推背景跟美術
: 當然文章主人也提到自己玩的策略遊戲不多
: 不過我要說的是,三國ㄟ
: 這種程度的背景跟美術早就被用到爛了
: 除非是會念苟或跟費翔的玩家,不然我是覺得很普通啦。
: (很普通就是我不會特別注意到有什麼錯誤,
: 也不會覺得畫面上人物設計長得跟光榮的人有啥不同)
: 另外雖然是個中文背景的遊戲,但新加坡設計師是用羅馬拼音
: 而除了武將的名字有漢字以外,行動格、分合卡等都是羅馬拼音
: 所以說要多有帶入感我是覺得蠻難的啦。
: -----------------
: 以上內容同步於並沒有比較好讀的網誌
: http://tonypensieve.blogspot.com/2018/06/three-kingdoms-reduxriverboat.html

沒想到會有這篇心得文,我也來聊聊自己的粗略想法~

簡單來說...這就是一個機制跟不上主題的遊戲。
設計師想創造一個三國玩家彼此牽制的概念,這想法很好。
但實際遊玩時,因各國武將數量的強弱多寡、抽牌隨機性等因素,使得這個概念走鐘了。
常常是有人先派個強的,其他玩家就會想避開這個行動避免衝突,等於是誰先派人去嚇唬
對手誰就贏。(因為想做的事情很多,不想平白浪費一個武將)

再來就是平衡性還不夠。
大家都知道蜀國一開始比較弱勢是正常的,但遊戲一開始光是武將數(工人數)就少了魏國
兩個,等同行動數直接少兩個。
前期已經夠弱了,如果還抽到策略搭配不上的武將,等於前期的經濟完全起不來,幾乎只
能挑剩下的行動做。雖然這樣的劣勢後期會補回來,但就像我下面所說,遊戲很可能根本
沒有後期。
即便有同盟的機制,但也只有一區;且同盟區在哪,第一玩家往往直接放棄此區,連牽制
都算不上。

再來遊戲也沒有什麼明確的策略方向,幾乎是看玩家有何武將、分合卡,來決定走向。
也像你所說的,分合卡效果太單一方向,抽到與現有路線不搭的牌對玩家而言基本上就是
一張廢牌。

此外還有過多沒必要的瑣碎細節。
遊戲中的部隊要能派上戰場,需要先招募->訓練->製造兵器->隨將領出征。
其中兵器還分槍兵、騎兵、驽兵、水軍。分這麼多,在戰場上卻同樣都算一點戰力!?
連兵種相剋的機制都沒有,分不同兵種只是為了要搭配不同將領擅長率領的部隊類型。
即便兵種有搭配到,結果也只是差個一分而已,那玩家乾脆不要分,全部產同一兵種。
因為抽到某些武將、辛苦蓋出的設施就是會使玩家在執行某些動作時特別有效率。
雖說駐軍的地形限制,使得玩家一定要產不同兵種才能駐軍。
但要是戰力本來就打不贏對手,就算兵種有配到也沒有任何意義。

最後就是機制單調。
作者幾乎是用簡單的比大小就想把整個複雜的遊戲撐起來,我實在是想不通他在想什麼。
不論玩家先後在這個動作投注了多少心力,只要結算時輸掉(甚至因平手判定而輸)就什麼
也沒有,真的超級傷;如要再追加武將搶奪就等於行動數又少一個。這時武將多的玩家就
吃香,因為可以先觀望,等確定對手沒辦法追加時候再補刀。
尤其是戰場部分,即便雙方投注很多兵力,只要一方輸掉就是兵敗如山倒。對方甚至有機
會直接橫掃這戰場Call Game,這實在是太沒道理了。

平心而論,這遊戲會冷門是有原因的。
------------------------------
非常感謝你陪我試跑這地雷。
我本人蠻常玩些冷門遊戲,因為總覺得在垃圾堆中挖寶挺有趣的(?)。但缺點就是常常會
踩到地雷。
玩桌遊又不是要拚輸贏,同一款遊戲我不會想多玩幾次來找最佳打法。
我寧可把這些時間拿來嘗試其他不同的遊戲,說不定會找到一些被多數人忽略的樸石。
常跟我團的人就知道我的菜單通常是拿來騙人加團的(XD),實際上是為了集滿足夠的勇
士(誤)白老鼠(無誤)。

最後很抱歉開德鐵時,規則講的七零八落。因為我相同遊戲不太喜歡重複開,所以規則常
只記得大框架,開團前若沒有複習,細節的部份就很容易會忘記,希望沒有破壞太多的遊
戲體驗。

有機會再一起玩吧,如果你還對踩冷門地雷有興趣的話~

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Tags: 桌遊

All Comments

Regina avatar
By Regina
at 2018-06-05T16:57
推冷門遊戲心得~
Kyle avatar
By Kyle
at 2018-06-10T05:01
武將還是用預設或是自選的啊XD
Yuri avatar
By Yuri
at 2018-06-11T16:05
這遊戲我四年前買的, 每年能開到一次, 搭配三國垃圾話, 不
要當標準德式工放桌遊來期待就可以, 我認為是瑕不掩瑜, 在
我的每年輪值的牛棚名單內 XD
Annie avatar
By Annie
at 2018-06-14T08:03
規則不是說抽X選X-2嗎? 我沒特別用自選的home rule
Necoo avatar
By Necoo
at 2018-06-14T20:17
推!!!
Thomas avatar
By Thomas
at 2018-06-16T11:38
倒覺得平衡性沒問題,其它抽牌什麼的本來就靠運氣....
Daph Bay avatar
By Daph Bay
at 2018-06-16T17:10
所以它的同萌機制才有作用,蜀國大贏的路過............
George avatar
By George
at 2018-06-20T00:53
玩過的桌遊三四百款了 這遊戲是我認為數一數二平衡的
Oscar avatar
By Oscar
at 2018-06-24T10:26
三個國家也有前中後期搭配抽到不同武將的打法 很耐玩
Mason avatar
By Mason
at 2018-06-25T15:59
但三個玩家都很熟悉的情況 一場一定兩小時起跳是硬傷
Hardy avatar
By Hardy
at 2018-06-28T04:47
武將留著做內政或上戰場跑分 這部分機制洗鍊的很精彩
Todd Johnson avatar
By Todd Johnson
at 2018-07-01T13:51
正因為武將有強弱 弱將很多時候拿來偷襲逼對手做選擇
Jacob avatar
By Jacob
at 2018-07-04T04:15
比強將還更好用

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Franklin avatar
By Franklin
at 2018-06-03T17:16
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http://i.imgur.com/bg5ENfC.jpg http://i.imgur.com/44wY0Gg.jpg 謝謝各位了,找了幾款都沒有符合的 - ...

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Annie avatar
By Annie
at 2018-06-03T11:01
冷門者,可能還沒有被人們廣為所知,也有可能是經不起時間的檢驗 在熱門以前就消失於市場的遊戲,趁還有人會好奇的時候簡單紀錄。 ------------- 昨天玩了三國得志,不介紹遊戲規則,簡單說一下遊戲機制 三個玩家各有三個家園(?),三個交戰地點 每個玩家有不同數量的武將(含主公),武將就是工人 ...