一圓自行決定劇情的夢:底特律變人(後半雷) - PS
By Selena
at 2019-06-24T21:21
at 2019-06-24T21:21
Table of Contents
只要是遊戲玩家,應該都已經很習慣讓遊戲安排玩家如何行動了。現在這裡要潛行,所以
不能被發現;這裡需要鑰匙開門,所以只能被迫去找鑰匙,而不是抄起手中的槍把鎖射爛
。所以在遊戲界中能夠給予玩家自由選擇通關手段的遊戲幾乎都是經典,異塵餘生、潛龍
諜影都是標榜一個任務多種過法的經典代表。
雖然通關方式可以自由,不過主要劇情卻幾乎都難以動搖,頂多只是一些細節上有所不同
;支線任務比較自由,可能也只是成功/失敗兩種狀況。其實這也很正常,以現在3A級大
作的畫面,如果依照玩家的選擇而演出不同的劇情,那經費肯定也是頗為驚人。就算是
PS4早期主打選擇會改變劇情的互動式電影「直到黎明」,實際發售之後才發現劇情影響
幅度其實沒有想像中那麼巨大。
而底特律變人完全不一樣,真正實現了玩家決定劇情的玩法。
雖然從遊戲類型來說,底特律變人應該屬於互動式電影,或者是AVG的範疇。但是底特律
變人真的達成了為玩家每個行為安排不同的故事發展,而且是以3A級畫面達成。要特別強
調是在畫面維持當今一流(雖然未必是最好)的情況下,達成讓玩家自己決定自己劇情的
成就。
比如說本作三主角之一,擔任調查員的特殊仿生人康納,既然是調查員那自然就有審問犯
人的場景。雖然所有玩家都知道目標就是要從犯人口中問出情報,但是你要選擇什麼手段
?能問出多少情報?這些都是決定在玩家如何選擇。甚至問不出情報故事一樣會繼續下去
,並會對未來造成影響。
沒錯,在本遊戲中任何事件不管成功還失敗,玩家如何抉擇,都有一套相應的劇本繼續發
展下去。更可怕的是玩家抉擇的事情無論大小,都有可能對未來造成嚴重的影響。就算是
聊天打屁的日常對話都可能改變後續事件,真正體現了「蝴蝶效應」這個概念。
當然為了要實現劇情發展操之在玩家,玩法上肯定要作出一點限制。因此本作操控上免不
了還是走互動式電影模式;尤其為了模擬電影運鏡,鏡頭會不斷切換,有時也很難自行控
制,甚至連角色走近地圖邊緣都會變得跟白癡一樣轉身都有問題。好在後來發現只要頻繁
使用R2調查鍵就可以解決這個問題。
以互動式電影來說,底特律變人算是作到技術門檻不高,但是方式多元。常見的QTE一定
都有,有時限限制的選擇題當然也一定要具備。另外還有解謎要素,在地圖上搜尋各種物
件與場景解決問題(當然你也可以不解決,那又是另一個故事了)。還有個人相當喜愛的
路徑分析,透過事先運算,模擬到達目標地點的最佳路線。還有最刺激的關鍵事件,玩家
要在時限之內自己用鏡頭尋找場景內任何應對危機的方式,然後選一個。這個模式往往在
時間壓力下無法搜尋完所有可觸發項目,只能透過直覺選擇最好的。
在劇情上,這就是一個科幻老梗題材,講述人工智慧覺醒不再聽從人類的故事。老實說劇
情老不老梗不是重點,提供選項給玩家如何抉擇,然後給予相應的發展才是核心;之所以
會選擇人工智慧的科幻故事,大概是因為仿生人會讓前述的路線運算、應對選擇等遊戲系
統更加合理,融入劇情。老實說就算是在講一個遵照機器指令按按鈕的社畜,相信也會令
玩家滿意。
如果喜歡所有決定都會影響劇情,甚至後期還需要多套劇本涵蓋所有玩家選擇的遊戲體驗
。那底特律變人簡直就是一圓玩家夢的必玩之作。
以下有雷
本來覺得自己是不喜歡互動式電影的玩家,結果底特律變人讓人身陷其中,不會因為一堆
QTE而不耐;這應該是因為玩家清楚知道失敗就要承受劇情後續的結果吧?
本遊戲三位主角一個是逃亡劇,一個是偵探劇,另一個就是受奴役者起身反抗的傳統劇本
。其中最有感的應該是馬庫斯那套劇本,究竟是要選擇武裝革命路線呢?還是堅定以和平
、非暴力作為訴求,去爭取那看似希望渺茫的未來?我的馬庫斯最後親吻諾絲,成功以和
平方式迎接成功的未來。真的得說相對於簡單直覺的暴力,貫徹非暴力且堅守自己的立場
不妥協,真的是不容易的事情。尤其遊行那段面對警察開槍威脅,身為領頭的玩家要如何
抉擇?
另外一個令人驚豔的地方就是包含主角在內,所有角色生死真的操控在玩家手裏,很多劇
情怎麼看都死定的角色竟然都有辦法活下來。甚至玩到很後面才發現原來藝術家卡爾不是
必死更是震驚。還有最後看流程圖發現最後一大段,每個角色竟然都有兩套以上劇本,難
怪底特律變人花了五年才完成。要在因為不同選擇讓劇情改變的同時,又要讓演出極為順
暢,如同本來就只有一種劇情般,就不知道到底要花多久時間了。
有了驚人的分歧劇情,操作上的種種不便好像就能夠接受了。尤其是不能自由控制的攝影
機相當妨害操作角色行進的流暢度;還有在地圖邊緣或多物件邊緣時角色移動呈現詭異的
狀態。好在偵查周遭有無觸發事件的R2鈕可以解決問題。同時因為偵查範圍有限制,在比
較大的地圖時太遠的事件觸發點不會顯示;或是鏡頭非常壞心的用角度將一些觸發事件遮
起來。因此常按R2確保觸發事件會是比較不會遺漏的作法。還有L1觀察,照其他遊戲的邏
輯,這就真的只是單純的觀察。但是在這個遊戲中卻是能左右劇情的項目,也是令人驚豔
的設計。
不過可惜的是在自己的故事中,rA9這條伏筆到一半就斷了。猜測這跟康納最後承認自己
是異常仿生人的路線有關;如果堅持自己是機器就會繼續揭露?
或者是一槍開下去通過卡姆斯基測試,卡姆斯基就會說?
總之,這遊戲真是出乎一開始預料的好玩。等過段時日之後也許會再從頭一次走走不同路
線,補完白金。
--
不能被發現;這裡需要鑰匙開門,所以只能被迫去找鑰匙,而不是抄起手中的槍把鎖射爛
。所以在遊戲界中能夠給予玩家自由選擇通關手段的遊戲幾乎都是經典,異塵餘生、潛龍
諜影都是標榜一個任務多種過法的經典代表。
雖然通關方式可以自由,不過主要劇情卻幾乎都難以動搖,頂多只是一些細節上有所不同
;支線任務比較自由,可能也只是成功/失敗兩種狀況。其實這也很正常,以現在3A級大
作的畫面,如果依照玩家的選擇而演出不同的劇情,那經費肯定也是頗為驚人。就算是
PS4早期主打選擇會改變劇情的互動式電影「直到黎明」,實際發售之後才發現劇情影響
幅度其實沒有想像中那麼巨大。
而底特律變人完全不一樣,真正實現了玩家決定劇情的玩法。
雖然從遊戲類型來說,底特律變人應該屬於互動式電影,或者是AVG的範疇。但是底特律
變人真的達成了為玩家每個行為安排不同的故事發展,而且是以3A級畫面達成。要特別強
調是在畫面維持當今一流(雖然未必是最好)的情況下,達成讓玩家自己決定自己劇情的
成就。
比如說本作三主角之一,擔任調查員的特殊仿生人康納,既然是調查員那自然就有審問犯
人的場景。雖然所有玩家都知道目標就是要從犯人口中問出情報,但是你要選擇什麼手段
?能問出多少情報?這些都是決定在玩家如何選擇。甚至問不出情報故事一樣會繼續下去
,並會對未來造成影響。
沒錯,在本遊戲中任何事件不管成功還失敗,玩家如何抉擇,都有一套相應的劇本繼續發
展下去。更可怕的是玩家抉擇的事情無論大小,都有可能對未來造成嚴重的影響。就算是
聊天打屁的日常對話都可能改變後續事件,真正體現了「蝴蝶效應」這個概念。
當然為了要實現劇情發展操之在玩家,玩法上肯定要作出一點限制。因此本作操控上免不
了還是走互動式電影模式;尤其為了模擬電影運鏡,鏡頭會不斷切換,有時也很難自行控
制,甚至連角色走近地圖邊緣都會變得跟白癡一樣轉身都有問題。好在後來發現只要頻繁
使用R2調查鍵就可以解決這個問題。
以互動式電影來說,底特律變人算是作到技術門檻不高,但是方式多元。常見的QTE一定
都有,有時限限制的選擇題當然也一定要具備。另外還有解謎要素,在地圖上搜尋各種物
件與場景解決問題(當然你也可以不解決,那又是另一個故事了)。還有個人相當喜愛的
路徑分析,透過事先運算,模擬到達目標地點的最佳路線。還有最刺激的關鍵事件,玩家
要在時限之內自己用鏡頭尋找場景內任何應對危機的方式,然後選一個。這個模式往往在
時間壓力下無法搜尋完所有可觸發項目,只能透過直覺選擇最好的。
在劇情上,這就是一個科幻老梗題材,講述人工智慧覺醒不再聽從人類的故事。老實說劇
情老不老梗不是重點,提供選項給玩家如何抉擇,然後給予相應的發展才是核心;之所以
會選擇人工智慧的科幻故事,大概是因為仿生人會讓前述的路線運算、應對選擇等遊戲系
統更加合理,融入劇情。老實說就算是在講一個遵照機器指令按按鈕的社畜,相信也會令
玩家滿意。
如果喜歡所有決定都會影響劇情,甚至後期還需要多套劇本涵蓋所有玩家選擇的遊戲體驗
。那底特律變人簡直就是一圓玩家夢的必玩之作。
以下有雷
本來覺得自己是不喜歡互動式電影的玩家,結果底特律變人讓人身陷其中,不會因為一堆
QTE而不耐;這應該是因為玩家清楚知道失敗就要承受劇情後續的結果吧?
本遊戲三位主角一個是逃亡劇,一個是偵探劇,另一個就是受奴役者起身反抗的傳統劇本
。其中最有感的應該是馬庫斯那套劇本,究竟是要選擇武裝革命路線呢?還是堅定以和平
、非暴力作為訴求,去爭取那看似希望渺茫的未來?我的馬庫斯最後親吻諾絲,成功以和
平方式迎接成功的未來。真的得說相對於簡單直覺的暴力,貫徹非暴力且堅守自己的立場
不妥協,真的是不容易的事情。尤其遊行那段面對警察開槍威脅,身為領頭的玩家要如何
抉擇?
另外一個令人驚豔的地方就是包含主角在內,所有角色生死真的操控在玩家手裏,很多劇
情怎麼看都死定的角色竟然都有辦法活下來。甚至玩到很後面才發現原來藝術家卡爾不是
必死更是震驚。還有最後看流程圖發現最後一大段,每個角色竟然都有兩套以上劇本,難
怪底特律變人花了五年才完成。要在因為不同選擇讓劇情改變的同時,又要讓演出極為順
暢,如同本來就只有一種劇情般,就不知道到底要花多久時間了。
有了驚人的分歧劇情,操作上的種種不便好像就能夠接受了。尤其是不能自由控制的攝影
機相當妨害操作角色行進的流暢度;還有在地圖邊緣或多物件邊緣時角色移動呈現詭異的
狀態。好在偵查周遭有無觸發事件的R2鈕可以解決問題。同時因為偵查範圍有限制,在比
較大的地圖時太遠的事件觸發點不會顯示;或是鏡頭非常壞心的用角度將一些觸發事件遮
起來。因此常按R2確保觸發事件會是比較不會遺漏的作法。還有L1觀察,照其他遊戲的邏
輯,這就真的只是單純的觀察。但是在這個遊戲中卻是能左右劇情的項目,也是令人驚豔
的設計。
不過可惜的是在自己的故事中,rA9這條伏筆到一半就斷了。猜測這跟康納最後承認自己
是異常仿生人的路線有關;如果堅持自己是機器就會繼續揭露?
或者是一槍開下去通過卡姆斯基測試,卡姆斯基就會說?
總之,這遊戲真是出乎一開始預料的好玩。等過段時日之後也許會再從頭一次走走不同路
線,補完白金。
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