一個新手眼中的Guild Wars 2 - 線上

By Madame
at 2012-09-10T23:01
at 2012-09-10T23:01
Table of Contents
最近一直在打算發一篇類似的遊戲心得,看完原po的文章感覺大部分的地方和我的想法很
相似,因此就直接借用這個標題回了
我現在一樣是sPVP rank 10,角色等級則是80,單就PVE的部分應該算是參與到比較多了,
所以這篇來說一些原po沒提到的部分,有提到一些高等級的劇情,這邊先講出來防雷一下
首先說說高等地圖的動態事件
Frostgorge sound (諾恩70-80地圖) 可能比較讓人沒有感覺,但是 Orr 區域從 Straits
of Devastation 到最下面的 Cursed Shore 相信我已經不是第一個來說行走在路上很危
險的玩家了
這邊的動態事件特色大概有幾個,第一是單人進行難度比起之前的地圖高上非常多,怪變
強以外還有很多環境 (譬如隱形的刺藤,你進入附近區域的時候會出現不斷疊加流血還會
緩速) 或者敵方載具 ( Risen Catapult,眼砲等等 ) 的威脅存在。
第二是事件鏈變長,分歧變多,整體來講比較有劇情參與感,事件鏈的末端通常是有紫色
雙劍的legendary級boss (各大神殿)
第三也是我覺得最有感覺得一點,其實這點在低等級的地圖中有一定比例的呈現出來,只
是在這幾張地圖因為難度因素被無限放大了--即是 Waypoint 的無法使用以及周圍的區
域會充滿敵對勢力,讓你從A地到B地即使是要走路過去也沒那麼容易--你會覺得那些敵
對怪物真正的成為麻煩,也相對的感覺到正義一方的領域擴張是多麼的方便
再來說說副本的部分
目前我是破了所有10的倍數的副本的story mode,exp mode則只打過也只破了arah的Seer
路線,除了阿斯卡隆的雙子王以外其實story mode沒有出現過讓我們覺得非常難的王,反
而大部分需要好好處理的是小怪 (尤其是Arah飛空挺的雙龍階段的小兵和環境)
exp mode來說,我認為是比WOW的所有五人英雄副本難度高一點,但是就團隊角度來說,
難度其實不到一些困難模式的raid那麼高 (當然只需要五人隊伍就能更精英,指揮也更容
易也是一個因素) ,不過他還是有一些WOW沒有的優點
第一是其實原po也提到過,即是Build的自由度帶來的影響,一些特別的Build在面對特定
的engage的時候會發揮出巨大的優勢,這點在WOW也有 (例如華爾其雙子的吃球流術士),
但是在激戰二的五人副本來說,每個人的存在感被放大,而且戰鬥比較緊湊,你作出一種
特別的Build去打出一些漂亮的play的時候感覺就更明顯
第二是他有我打過的九成MMO都沒有的一點解謎要素,有些路線會很像Arcade,譬如要閃
躲落石或開關機關這類;另一些路線有解謎要素,就是右上角的提示明確告訴你要幹嘛了
,但是你到了點既沒有boss能打又沒有道具能拿,就要檢查四周的環境去找等等,遊戲性
因此是高了很多
缺點其實也是存在的,身為一個MMO,我認為所有副本的獎勵制度應該要能吸引人再去打
第二次 (各種理由,例如帶新手或正妹等等) ,在exp mode部分的話當然沒問題,但是
story mode第二次以後的獎勵實在乏善可陳,尤其Arah story mode這種設計上其實存在
很多問題的副本,目前我們公會沒有任何人打過一次還想再去第二次的..
這某種程度上來說是個很大的問題,譬如你的社交圈剛好是六七個人,勢必除非有某些人
免強自己去陪打第二次,否則就要有些人跑去跟pick up group自己打..
再來說說敵人的形象塑造的部分
我總共在這遊戲中打過四條龍,分別是主線內攻擊claw island、在sparkfly fen亂搞的
、諾恩的冰龍和Zhaitan,說實在我對A社對於龍的設定感到很困惑,總而言之你在打龍
的時候無法理解龍在幹嘛 (這點和大部分的Boss形象不一樣,至少在打其他Boss的時候
,你可以明顯的感覺到Boss在攻擊誰,或者Boss要施放一個AOE來威脅隊伍了)
龍的engage,你可以確實感覺到龍的敵意,但是首先一個重點就是龍沒有所謂的普攻,這
遊戲也沒有所謂的坦克,戰鬥的感覺就比較不直觀;你當然可以看出龍作了很多事,譬如
丟出grub,汙染附近的地面..你可以感覺到你在跟環境戰鬥,但是甚至這些都是隨機的,
我很難用言語描述面對龍的感覺,他就像一個神裝的小嬰兒出來拿槍亂掃一通
這些engage的結束也就是龍的生命值被打到0,claw island和sparkfly fen的龍是飛起來
然後直直的倒到後面的海裡,我已經覺得這實在很迷了,但是zhaitan是最扯的,他就抱著
柱子讓五個玩家在砲台上狂按1按個幾分鐘,然後跟柱子一起崩潰,打了快一個禮拜的主線
來到這個終點的我只能說出WTF
冰龍則算是一個很成功的設計,大概的幾個關鍵點是,第一,他的確強大到玩家無法靠近
,所以在降落的兩個階段玩家必須擔當輔助的角色讓NPC或載具去對付他,當視野因此拉
遠的時候,前述戰鬥感的問題就比較不存在了;暈眩階段是因為冰牆是他身體的一部分而
他受到了損傷,這也令人理解;第二,他在攻擊一個村莊,和其他三隻龍不一樣,你親臨
現場的時候一定會有他在攻擊這個村莊(或營地)的感覺,整體來講我覺得這邊是一個等級
到了很值得去一打的動態事件串。
Cursed Shore的六祭司我都打過,剛好Arah Seer路線的六個boss也各自代表了六真神,
這12個engage都充分而且很明顯的顯示出某真神的特色和boss之間的關聯,雖然有些很難
的部分 (譬如PVE中的Melandru或副本中的Dwayna) 但是策略都很明顯,要成功只是執行
上的問題 (Melandru的祭司真得會讓你感覺到 "凡人的愚蠢")
Build的方面,最近還想另外發一篇關於mesmer的心得文,到時候在該篇文章裡再提
--
最後身為聽說從強力wvw server快變成最弱小server的Northern Shiverpeaks一員,我只
想表達當outmanned的時候給的buff居然是尋寶這到底是哪招
--
Cytus @ Hardmode
--
相似,因此就直接借用這個標題回了
我現在一樣是sPVP rank 10,角色等級則是80,單就PVE的部分應該算是參與到比較多了,
所以這篇來說一些原po沒提到的部分,有提到一些高等級的劇情,這邊先講出來防雷一下
首先說說高等地圖的動態事件
Frostgorge sound (諾恩70-80地圖) 可能比較讓人沒有感覺,但是 Orr 區域從 Straits
of Devastation 到最下面的 Cursed Shore 相信我已經不是第一個來說行走在路上很危
險的玩家了
這邊的動態事件特色大概有幾個,第一是單人進行難度比起之前的地圖高上非常多,怪變
強以外還有很多環境 (譬如隱形的刺藤,你進入附近區域的時候會出現不斷疊加流血還會
緩速) 或者敵方載具 ( Risen Catapult,眼砲等等 ) 的威脅存在。
第二是事件鏈變長,分歧變多,整體來講比較有劇情參與感,事件鏈的末端通常是有紫色
雙劍的legendary級boss (各大神殿)
第三也是我覺得最有感覺得一點,其實這點在低等級的地圖中有一定比例的呈現出來,只
是在這幾張地圖因為難度因素被無限放大了--即是 Waypoint 的無法使用以及周圍的區
域會充滿敵對勢力,讓你從A地到B地即使是要走路過去也沒那麼容易--你會覺得那些敵
對怪物真正的成為麻煩,也相對的感覺到正義一方的領域擴張是多麼的方便
再來說說副本的部分
目前我是破了所有10的倍數的副本的story mode,exp mode則只打過也只破了arah的Seer
路線,除了阿斯卡隆的雙子王以外其實story mode沒有出現過讓我們覺得非常難的王,反
而大部分需要好好處理的是小怪 (尤其是Arah飛空挺的雙龍階段的小兵和環境)
exp mode來說,我認為是比WOW的所有五人英雄副本難度高一點,但是就團隊角度來說,
難度其實不到一些困難模式的raid那麼高 (當然只需要五人隊伍就能更精英,指揮也更容
易也是一個因素) ,不過他還是有一些WOW沒有的優點
第一是其實原po也提到過,即是Build的自由度帶來的影響,一些特別的Build在面對特定
的engage的時候會發揮出巨大的優勢,這點在WOW也有 (例如華爾其雙子的吃球流術士),
但是在激戰二的五人副本來說,每個人的存在感被放大,而且戰鬥比較緊湊,你作出一種
特別的Build去打出一些漂亮的play的時候感覺就更明顯
第二是他有我打過的九成MMO都沒有的一點解謎要素,有些路線會很像Arcade,譬如要閃
躲落石或開關機關這類;另一些路線有解謎要素,就是右上角的提示明確告訴你要幹嘛了
,但是你到了點既沒有boss能打又沒有道具能拿,就要檢查四周的環境去找等等,遊戲性
因此是高了很多
缺點其實也是存在的,身為一個MMO,我認為所有副本的獎勵制度應該要能吸引人再去打
第二次 (各種理由,例如帶新手或正妹等等) ,在exp mode部分的話當然沒問題,但是
story mode第二次以後的獎勵實在乏善可陳,尤其Arah story mode這種設計上其實存在
很多問題的副本,目前我們公會沒有任何人打過一次還想再去第二次的..
這某種程度上來說是個很大的問題,譬如你的社交圈剛好是六七個人,勢必除非有某些人
免強自己去陪打第二次,否則就要有些人跑去跟pick up group自己打..
再來說說敵人的形象塑造的部分
我總共在這遊戲中打過四條龍,分別是主線內攻擊claw island、在sparkfly fen亂搞的
、諾恩的冰龍和Zhaitan,說實在我對A社對於龍的設定感到很困惑,總而言之你在打龍
的時候無法理解龍在幹嘛 (這點和大部分的Boss形象不一樣,至少在打其他Boss的時候
,你可以明顯的感覺到Boss在攻擊誰,或者Boss要施放一個AOE來威脅隊伍了)
龍的engage,你可以確實感覺到龍的敵意,但是首先一個重點就是龍沒有所謂的普攻,這
遊戲也沒有所謂的坦克,戰鬥的感覺就比較不直觀;你當然可以看出龍作了很多事,譬如
丟出grub,汙染附近的地面..你可以感覺到你在跟環境戰鬥,但是甚至這些都是隨機的,
我很難用言語描述面對龍的感覺,他就像一個神裝的小嬰兒出來拿槍亂掃一通
這些engage的結束也就是龍的生命值被打到0,claw island和sparkfly fen的龍是飛起來
然後直直的倒到後面的海裡,我已經覺得這實在很迷了,但是zhaitan是最扯的,他就抱著
柱子讓五個玩家在砲台上狂按1按個幾分鐘,然後跟柱子一起崩潰,打了快一個禮拜的主線
來到這個終點的我只能說出WTF
冰龍則算是一個很成功的設計,大概的幾個關鍵點是,第一,他的確強大到玩家無法靠近
,所以在降落的兩個階段玩家必須擔當輔助的角色讓NPC或載具去對付他,當視野因此拉
遠的時候,前述戰鬥感的問題就比較不存在了;暈眩階段是因為冰牆是他身體的一部分而
他受到了損傷,這也令人理解;第二,他在攻擊一個村莊,和其他三隻龍不一樣,你親臨
現場的時候一定會有他在攻擊這個村莊(或營地)的感覺,整體來講我覺得這邊是一個等級
到了很值得去一打的動態事件串。
Cursed Shore的六祭司我都打過,剛好Arah Seer路線的六個boss也各自代表了六真神,
這12個engage都充分而且很明顯的顯示出某真神的特色和boss之間的關聯,雖然有些很難
的部分 (譬如PVE中的Melandru或副本中的Dwayna) 但是策略都很明顯,要成功只是執行
上的問題 (Melandru的祭司真得會讓你感覺到 "凡人的愚蠢")
Build的方面,最近還想另外發一篇關於mesmer的心得文,到時候在該篇文章裡再提
--
最後身為聽說從強力wvw server快變成最弱小server的Northern Shiverpeaks一員,我只
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