一些關於Hollow Knight的小抱怨 - Steam

By Tom
at 2018-08-28T14:59
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※ [本文轉錄自 NSwitch 看板 #1RXFAg6v ]
作者: tv1239 (路過的) 看板: NSwitch
標題: [討論] 一些關於Hollow Knight的小抱怨
時間: Tue Aug 28 14:58:46 2018
關於Hollow knight的優點
相信前面的文章都已經提到過很多很多
精美的畫面、佛心的價格、優異的氣氛營造等等多不勝數
而這邊我想講的是對這遊戲的一點抱怨,或者該說對我來說這遊戲的缺點
先來說說當初會購入這片遊戲好了,理由只有一個
因為我是探索型惡魔城腦粉
先前在Steam上架時其實就注意到這片了,但是因為真的不習慣用電腦玩
所以還是一路等到了Switch版消息出來,並在公布發售後之後就馬上購入
而那時我大約只看過這個遊戲約30秒的影片,對這遊戲的認知只有Metroidvania like
所以底下有些失望的點一部分是因為對這片有錯誤的期待,
也希望這篇能讓還沒購入的人大概了解一下這個遊戲
部分場景過於昏暗
這點是基於氣氛營造的關係,所以有些場景真的很暗很暗
只有角色周圍小小一圈是亮的,看久了讓我覺得眼睛很累不太舒服
不過效果很好,真的有種孤身一人在聖巢裡探險的感覺
其實是款沒有救濟措施的純動作遊戲
比起惡魔城,這片的RPG要素簡直少得可憐,體感上大約是ACT90% RPG10%
而且對手殘的人幾乎沒有任何救贖,過不了就是過不了
一般的RPG,你可以練等級、農道具、買裝備用資源把敵人輾過
而Hollow knight你唯一的依靠的只有自己的技術(當然遊戲中還是有些小小升級)
遇到打不贏的王,你唯一的做的就是去其他地方晃晃有沒有什麼能強化自己的東西
也因為ACT成分太重的關係,所以就算到後期,跑地圖也不太能算是很輕鬆的事情
不然還是會發生各式各樣的意外 (爆炸、針刺、落水)
奇妙的椅子與死亡懲罰
這點我就真的很有意見,也可能是我理解錯誤
我自己是把長椅當成是記憶點,那接下來就很奇怪了,死掉也會存檔,回選單也會存檔
死掉會存檔這個設計感覺是為了死亡懲罰做的,但是又讓你可以用回選單來規避
到頭來椅子的存在比較像是check point+換裝點,死亡懲罰也可以規避
真的有種不如把死亡懲罰拿掉直接結束遊戲讓你讀檔比較快
打鋼鐵之魂模式的時候就感覺正常多了(總之就是不能死)
關於戰鬥難度
初期我比較不能接受的點是他們的難度調整有點像這種感覺
"一隻打不死你,那就放三隻圍毆你,而且不打完不讓你走"
這種剛好是我最討厭的(那個Knack...)
不過後來用玩純ACT的心態來面對之後就變得比較能接受一點了就是
而Boss戰沒話說,很棒
但是還是有一點讓人不太爽,就是亂數太過影響某些Boss的難度
因為某些Boss的招式閃躲難易度相差太多,在對某隻boss的熟練度不夠時特別明顯
ex:好幾個boss隨機招的小兵、隨機發的光球、那些隨機位置真的讓難度差很多
另外如果有人跟我一樣賢者神殿卡很久,打很多次胡長老的應該對這點會很有感……
地圖自由度太高
「這哪是缺點!!!!」 應該會有人這麼想吧
實際上我也不認為這算是個缺點,但是這點非常大程度影響了第一次的遊戲體驗
有些移動用的能力沒有提早拿到就活像是打洛克人X1不先打企鵝一樣痛苦
事實上因為這點的關係我非常建議第一次打的人去看攻略先把能力拿一拿
無能力跑地圖什麼的應該給壓力摳米玩家去玩就好XD
先前也提到了我是因為喜歡惡魔城才會買這片,所以這點不免要來和惡魔城做個小比較
惡魔城在這方面的處理其實就非常簡單:你沒拿到OO就不給你去XX
所以其實正常遊戲流程是沒有太多選擇餘地的(先不討論RTA或TAS那種)
整個遊戲過程中能探索的範圍是慢慢擴大,而不是一開始就讓你有很多路可以走,
然後不拿能力又難走的要命XD (不少二段跳才能上去的地方其實可以彈上去之類的)
個人的意見是,上面提的這幾點抱怨反過來看其實也是優點 (我決定把這句加亮...)
但就是因為這些優點太突出了,反而造成相對應的缺點也跟著被放大
然後就是正確的期待,不要跟小弟一樣以為是惡魔城(新),玩了才知道是惡魔城(舊)
要形容的話,Hollow knight體感比較像是加了探索要素的舊惡魔城系列
最後真心推薦第一輪這樣打:練習戰鬥,看攻略拿能力,再開始慢慢散步
這就跟洛克人看Boss相剋表一樣,不看真的是徒增痛苦orz
補充:
有鑑於很多版友認為看攻略會破壞遊戲樂趣
但這點是基於我個人沒看攻略反而更慘的遊戲體驗
才會給出如此建議 (先打了螳螂領主,整個聖巢逛了一圈才打到靈魂大師)
當時真的是迷路迷到快崩潰_A_
--
看到純粹容器那個強度直接眼神死,先收起來打下片遊戲了
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作者: tv1239 (路過的) 看板: NSwitch
標題: [討論] 一些關於Hollow Knight的小抱怨
時間: Tue Aug 28 14:58:46 2018
關於Hollow knight的優點
相信前面的文章都已經提到過很多很多
精美的畫面、佛心的價格、優異的氣氛營造等等多不勝數
而這邊我想講的是對這遊戲的一點抱怨,或者該說對我來說這遊戲的缺點
先來說說當初會購入這片遊戲好了,理由只有一個
因為我是探索型惡魔城腦粉
先前在Steam上架時其實就注意到這片了,但是因為真的不習慣用電腦玩
所以還是一路等到了Switch版消息出來,並在公布發售後之後就馬上購入
而那時我大約只看過這個遊戲約30秒的影片,對這遊戲的認知只有Metroidvania like
所以底下有些失望的點一部分是因為對這片有錯誤的期待,
也希望這篇能讓還沒購入的人大概了解一下這個遊戲
部分場景過於昏暗
這點是基於氣氛營造的關係,所以有些場景真的很暗很暗
只有角色周圍小小一圈是亮的,看久了讓我覺得眼睛很累不太舒服
不過效果很好,真的有種孤身一人在聖巢裡探險的感覺
其實是款沒有救濟措施的純動作遊戲
比起惡魔城,這片的RPG要素簡直少得可憐,體感上大約是ACT90% RPG10%
而且對手殘的人幾乎沒有任何救贖,過不了就是過不了
一般的RPG,你可以練等級、農道具、買裝備用資源把敵人輾過
而Hollow knight你唯一的依靠的只有自己的技術(當然遊戲中還是有些小小升級)
遇到打不贏的王,你唯一的做的就是去其他地方晃晃有沒有什麼能強化自己的東西
也因為ACT成分太重的關係,所以就算到後期,跑地圖也不太能算是很輕鬆的事情
不然還是會發生各式各樣的意外 (爆炸、針刺、落水)
奇妙的椅子與死亡懲罰
這點我就真的很有意見,也可能是我理解錯誤
我自己是把長椅當成是記憶點,那接下來就很奇怪了,死掉也會存檔,回選單也會存檔
死掉會存檔這個設計感覺是為了死亡懲罰做的,但是又讓你可以用回選單來規避
到頭來椅子的存在比較像是check point+換裝點,死亡懲罰也可以規避
真的有種不如把死亡懲罰拿掉直接結束遊戲讓你讀檔比較快
打鋼鐵之魂模式的時候就感覺正常多了(總之就是不能死)
關於戰鬥難度
初期我比較不能接受的點是他們的難度調整有點像這種感覺
"一隻打不死你,那就放三隻圍毆你,而且不打完不讓你走"
這種剛好是我最討厭的(那個Knack...)
不過後來用玩純ACT的心態來面對之後就變得比較能接受一點了就是
而Boss戰沒話說,很棒
但是還是有一點讓人不太爽,就是亂數太過影響某些Boss的難度
因為某些Boss的招式閃躲難易度相差太多,在對某隻boss的熟練度不夠時特別明顯
ex:好幾個boss隨機招的小兵、隨機發的光球、那些隨機位置真的讓難度差很多
另外如果有人跟我一樣賢者神殿卡很久,打很多次胡長老的應該對這點會很有感……
地圖自由度太高
「這哪是缺點!!!!」 應該會有人這麼想吧
實際上我也不認為這算是個缺點,但是這點非常大程度影響了第一次的遊戲體驗
有些移動用的能力沒有提早拿到就活像是打洛克人X1不先打企鵝一樣痛苦
事實上因為這點的關係我非常建議第一次打的人去看攻略先把能力拿一拿
無能力跑地圖什麼的應該給壓力摳米玩家去玩就好XD
先前也提到了我是因為喜歡惡魔城才會買這片,所以這點不免要來和惡魔城做個小比較
惡魔城在這方面的處理其實就非常簡單:你沒拿到OO就不給你去XX
所以其實正常遊戲流程是沒有太多選擇餘地的(先不討論RTA或TAS那種)
整個遊戲過程中能探索的範圍是慢慢擴大,而不是一開始就讓你有很多路可以走,
然後不拿能力又難走的要命XD (不少二段跳才能上去的地方其實可以彈上去之類的)
個人的意見是,上面提的這幾點抱怨反過來看其實也是優點 (我決定把這句加亮...)
但就是因為這些優點太突出了,反而造成相對應的缺點也跟著被放大
然後就是正確的期待,不要跟小弟一樣以為是惡魔城(新),玩了才知道是惡魔城(舊)
要形容的話,Hollow knight體感比較像是加了探索要素的舊惡魔城系列
最後真心推薦第一輪這樣打:練習戰鬥,看攻略拿能力,再開始慢慢散步
這就跟洛克人看Boss相剋表一樣,不看真的是徒增痛苦orz
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at 2018-08-28T04:53
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Overcooked!2 正體中文模組v3.1

By Olga
at 2018-08-28T04:50
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