《隻狼》北京媒體體驗會 北尾泰大採訪 - PS
By Hedy
at 2019-03-27T20:06
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來源:http://www.vgtime.com/topic/1050963.jhtml
在介紹結束後,北尾先生又接受了現場媒體的採訪,回答了包括遊戲難度,DLC 計劃,
一些設計理念等相關問題,下面是這次採訪的重點匯總。
● 遊戲的二週目雖然難度會提升,但敵人配置不會發生變化,同時也沒有專門為二週目
設計的獨有內容。不過,一周目由於各種限制,想要把遊戲所有內容100%體驗應該是很難
的,再加上多結局的設置,所以應該會有不少玩家嘗試多周目吧。
● 遊戲在發售之後的更新中修改了一些Boss 和敵人的名字,這其中並非有什麼特殊原因
,就是對初期的錯誤修正而已。
● 關於遊戲難度,《隻狼》目標是要做到連宮崎英高這種不是很擅長動作遊戲的玩家都
能通關才可以,這也是他們在開發之初立下的標準。事實上宮崎英高先生非常認真的體驗
了遊戲,最後確實通關了。
● 關於遊戲的銷售情況,由於《隻狼》發售時間還很短,目前相關數據還沒有統計清楚
,所以無法透露詳情。未來他們會和發行方動視方面協商之後發布遊戲的具體銷售數據。
● 由於《隻狼》相比「魂」系列有較大的改變,因此他們在發售前非常擔心本作在玩家
中的口碑和評價。好在發售之後看到大家都非常喜歡,獲得了廣泛的好評,他們也非常
高興,再次感謝玩家們的支持。
● 關於DLC 內容,目前還沒有相關計劃。因為遊戲才剛剛發售,團隊主要目前正在全力
優化遊戲表現以及體驗。(PC版好像有大BUG)
● 遊戲在開發中並沒有把主機版穩定60幀作為目標,而是一切為設計和玩法服務,雖然
他們在未來也會繼續優化主機版的表現,但穩定60幀的確不是他們追求的目標。
● 北尾自己以及宮崎英高都很喜歡看玩家們對遊戲的分析,解讀和推測,但這些內容是
不是真的和最初構想一致,北尾自己也說不清楚,估計只有宮崎英高自己知道了。
● 事實上,北尾認為每個玩過遊戲的人都有自己的看法和解讀,通過零零星星的信息拼
湊整個遊戲故事與世界,這也是一件很有趣的事情。由於《隻狼》這次有了非常具體的故
事和人物,所以相比之前的作品應該更容易看懂。
● 關於換裝,比如讓主角換上弦一郎或其他角色的服裝,北尾表示目前沒有這樣的打算
,因為這破壞了遊戲中主角是一個固定的人物和忍者這個職業的設定。但也不排除未來有
一天真有類似的想法和打算。
●關於中文翻譯品質的問題,北尾表示自己這方面不是非常了解,但他認為這個問題應該
不局限於中文,由於文化上的差異,有些詞彙很難準確的傳達,所有翻譯都很難100%的還
原和再現原來的意境和含義。此外,遊戲的簡體中文和繁體中文是由兩個團隊製作的,所
以可能會有一些差異。但兩個團隊都是以日語版為基礎進行本地化製作的。
(有這問題好像是因為簡體的翻譯很簡略 所以有抱怨)
● 以往許多作品中,遊戲的劇本與台詞都是由宮崎英高親自撰寫的,但這次他在《隻狼
》中只構築了遊戲的大體框架,具體的台詞和文本是由其他人完成,然後由他最終監修。
因此本作的台詞和以往有一些差別,玩家們可以去對比和感受一下。
● 關於把「死」替換成「菜」這個事情,前不久由於日本媒體也有報導,所以北尾以及
團隊也知道這個事情。但作為開發者,他們不方便對這個MOD 進行評價,請大家從他的表
情自行解讀。(笑的賊開心)
● 遊戲中並非所有人物和故事都說清楚了來龍去脈,例如游戲中出現了很多「西方」的
東西,一些玩家根據遊戲的背景和日本地理推測這裡的「西方」就是中國,這些內容本身
就是需要玩家去展開想像的。從某種意義來說,這個遊戲需要玩家一起來去完善很多細節
。
● 雖然是架空世界觀下的遊戲,但開發團隊還是從歷史以及現實中找了不少參考,只是
具體到遊戲中並沒有刻意去還原現實中的某個場景或建築。
● FromSoftware 並沒有專門統計過遊戲的相關數據,比如玩家死亡次數等等,但他們會
通過遊戲的獎杯/成就去觀察遊戲的通關情況。
● 雖然有許多玩家反映遊戲很難,但他們並不會考慮通過補丁去降低難度。除非是戰鬥
設計出現了問題,或者一些設計意圖埋得太深,玩家沒能發現,那有可能會通過更新進行
調整。(A9VG訪談是寫準備了許多道具以及非常規的打法來方便玩家通關,只是玩家
還沒發現這些玩法而已)
A9VG寫更細一些有興趣可以點來看:http://tinyurl.com/y2g4kkh2
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在介紹結束後,北尾先生又接受了現場媒體的採訪,回答了包括遊戲難度,DLC 計劃,
一些設計理念等相關問題,下面是這次採訪的重點匯總。
● 遊戲的二週目雖然難度會提升,但敵人配置不會發生變化,同時也沒有專門為二週目
設計的獨有內容。不過,一周目由於各種限制,想要把遊戲所有內容100%體驗應該是很難
的,再加上多結局的設置,所以應該會有不少玩家嘗試多周目吧。
● 遊戲在發售之後的更新中修改了一些Boss 和敵人的名字,這其中並非有什麼特殊原因
,就是對初期的錯誤修正而已。
● 關於遊戲難度,《隻狼》目標是要做到連宮崎英高這種不是很擅長動作遊戲的玩家都
能通關才可以,這也是他們在開發之初立下的標準。事實上宮崎英高先生非常認真的體驗
了遊戲,最後確實通關了。
● 關於遊戲的銷售情況,由於《隻狼》發售時間還很短,目前相關數據還沒有統計清楚
,所以無法透露詳情。未來他們會和發行方動視方面協商之後發布遊戲的具體銷售數據。
● 由於《隻狼》相比「魂」系列有較大的改變,因此他們在發售前非常擔心本作在玩家
中的口碑和評價。好在發售之後看到大家都非常喜歡,獲得了廣泛的好評,他們也非常
高興,再次感謝玩家們的支持。
● 關於DLC 內容,目前還沒有相關計劃。因為遊戲才剛剛發售,團隊主要目前正在全力
優化遊戲表現以及體驗。(PC版好像有大BUG)
● 遊戲在開發中並沒有把主機版穩定60幀作為目標,而是一切為設計和玩法服務,雖然
他們在未來也會繼續優化主機版的表現,但穩定60幀的確不是他們追求的目標。
● 北尾自己以及宮崎英高都很喜歡看玩家們對遊戲的分析,解讀和推測,但這些內容是
不是真的和最初構想一致,北尾自己也說不清楚,估計只有宮崎英高自己知道了。
● 事實上,北尾認為每個玩過遊戲的人都有自己的看法和解讀,通過零零星星的信息拼
湊整個遊戲故事與世界,這也是一件很有趣的事情。由於《隻狼》這次有了非常具體的故
事和人物,所以相比之前的作品應該更容易看懂。
● 關於換裝,比如讓主角換上弦一郎或其他角色的服裝,北尾表示目前沒有這樣的打算
,因為這破壞了遊戲中主角是一個固定的人物和忍者這個職業的設定。但也不排除未來有
一天真有類似的想法和打算。
●關於中文翻譯品質的問題,北尾表示自己這方面不是非常了解,但他認為這個問題應該
不局限於中文,由於文化上的差異,有些詞彙很難準確的傳達,所有翻譯都很難100%的還
原和再現原來的意境和含義。此外,遊戲的簡體中文和繁體中文是由兩個團隊製作的,所
以可能會有一些差異。但兩個團隊都是以日語版為基礎進行本地化製作的。
(有這問題好像是因為簡體的翻譯很簡略 所以有抱怨)
● 以往許多作品中,遊戲的劇本與台詞都是由宮崎英高親自撰寫的,但這次他在《隻狼
》中只構築了遊戲的大體框架,具體的台詞和文本是由其他人完成,然後由他最終監修。
因此本作的台詞和以往有一些差別,玩家們可以去對比和感受一下。
● 關於把「死」替換成「菜」這個事情,前不久由於日本媒體也有報導,所以北尾以及
團隊也知道這個事情。但作為開發者,他們不方便對這個MOD 進行評價,請大家從他的表
情自行解讀。(笑的賊開心)
● 遊戲中並非所有人物和故事都說清楚了來龍去脈,例如游戲中出現了很多「西方」的
東西,一些玩家根據遊戲的背景和日本地理推測這裡的「西方」就是中國,這些內容本身
就是需要玩家去展開想像的。從某種意義來說,這個遊戲需要玩家一起來去完善很多細節
。
● 雖然是架空世界觀下的遊戲,但開發團隊還是從歷史以及現實中找了不少參考,只是
具體到遊戲中並沒有刻意去還原現實中的某個場景或建築。
● FromSoftware 並沒有專門統計過遊戲的相關數據,比如玩家死亡次數等等,但他們會
通過遊戲的獎杯/成就去觀察遊戲的通關情況。
● 雖然有許多玩家反映遊戲很難,但他們並不會考慮通過補丁去降低難度。除非是戰鬥
設計出現了問題,或者一些設計意圖埋得太深,玩家沒能發現,那有可能會通過更新進行
調整。(A9VG訪談是寫準備了許多道具以及非常規的打法來方便玩家通關,只是玩家
還沒發現這些玩法而已)
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