《爐石戰記》策略計畫副總裁闡述新機制 - 爐石戰記

By Heather
at 2015-11-10T03:22
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《爐石戰記》策略計畫副總裁闡述《探險者協會》新機制與電競賽事展望
《爐石戰記:魔獸英雄傳》新冒險篇章《探險者協會》將於11 月 12 日上線,,《爐
石戰記》策略計畫副總裁朱仲英接受台灣媒體專訪,透露新關鍵字「發現!」與電競發展
方面的想法。
Q:《探險者協會》新增關鍵字「發現!」,是否因讓玩家有機會可以指定出牌,減少了
變化性?
A:隨機性一直是《爐石戰記》遊戲重要元素,其娛樂性讓玩家很興奮,若是開到想要的
卡牌選擇,然後想接下來要做什麼的過程就很開心。發現是我歷來很喜歡的能力,首先他
有隨機性給予玩家三張卡牌做選擇,同時要深入思考,決定這三張中哪張對你最有利,這
是深入思考、下指令的過程。
Q:這次玩法不是專注打掉首領血量,像試玩版要撐過十回合就結束,傾向任務制設計動
機是?
A:探險者協會冒險時有時會遇到恐怖的東西要逃走,所以主要就是有趣,只有在冒險模
式才能體驗。
Q:《爐石戰記》玩家透過行動與電腦遊玩的比例?
A:我沒有確切數字可以分享,但其實很多玩家是同時用電腦、智慧型手機與平板電腦玩
《爐石戰記》,這代表遊戲以跨平台方式滿足他們不同時刻的生活娛樂需求。
Q:銀白聯賽才推出不久,探險者協會又快要推出,這對於玩家來說會不會是個負擔?
A:我希望不會造成玩家太大負擔。資料片和冒險兩者之間太靠近,玩家要學新卡、新的
關鍵字,都會是負擔。基於我們的觀察,玩家會經過幾階段,一開始釋出新機制,先學習
新東西,然後穩定下來玩固定套路,第三階段已經理解背後的邏輯,就會想自我挑戰,這
幾個階段時間我們希望確保對玩家是足夠的。但隨著推出冒險與新資料片,對新玩家來說
還是有門檻,這也是開發團隊持續構思的問題,希望《爐石戰記》能夠長久以來一直很有
趣。
Q:那有考慮像《魔法風雲會》有退套牌機制,來減輕卡牌資料片數量的作法?
A:的確是用此機制來解決,但我們想了很多方式想要嘗試解決,卡牌隨著推出越來越多
,能力只能更強才能淘汰舊卡,而且卡牌太多接下來就很難讓新卡牌很有趣,要如何讓新
的卡牌設計維持原創性,所以其他遊戲有用退牌機制來解決,而我們想了很多方式,目前
還未定案該怎做。
Q:去年世界盃十六強在今年好像只有一人打入 BlizzCon,這對《爐石戰記》電競發展是
否是好現象,會不會選手覺得只強一年?電競賽事今年採征服制,和去年不同,為何做出
這樣選擇?
A:這是第二年舉辦爐石世界盃,還很難說這狀況會是常態,但電競最重要的是玩家想看
頂尖玩家對決與頂尖玩法。今年我們可以看到很多頂尖玩法,四強賽非常精采,如果等賽
事有四、五年經驗後,再來評論是否有這樣的現象。我們很喜歡征服制,不像之前有人專
長某職業,那只要一直連贏就獲勝。更考驗高手的牌技。像今年八強,可看到九個職業都
出現,在四強時還可看到七個職業,讓大家可以看到不同遊戲玩法,還有牌組彈性,這是
非常有趣的。
Q:當電競高手能力都很頂尖時,會不會覺得電競運氣成分變成決勝關鍵
A:對競技與非競技玩家隨機性都是重要元素,對非競技玩家是很大愉悅與趣味,同時考
驗選手要很短時間做出判斷、回應。但當我們檢視整個賽程,十六強中有選手曾經使用博
學行者阿洲,就是當玩家施放法術時,對手也獲得同樣法術,這時玩家要做出正確的解牌
手段,很考驗選手當下的判斷力。而不管是八強、四強,都要很強才能晉級,累積多場比
賽下,可說是是技巧大於運氣的比賽,可以考驗出選手的判斷能力與速度。
Q:目前爐石和其他遊戲連結,主要在卡背有變化,那有考慮在表情、對話、邊框上設計
?
A:這是好建議。要用卡背來連結其他遊戲,不影響遊戲本質。但如果在牌桌、表情、語
音上做變化,感覺遊戲好像被其他遊戲入侵一樣,我們設計理念中始終覺得保持爐石一貫
風格是很重要的,因此要做這樣的事情要審慎評估。
Q:《爐石戰記》是否會有與魔獸電影相關主題的資料片或冒險篇章推出?
A:爐石的確是透過魔獸來連結,但爐石他有點不一樣,帥氣、很可愛、帶些好玩。重要
的是去做對遊戲正確的事情,如果《魔獸爭霸》的故事連結是對的、好的,我們就會去做
,並不是因為電影,而是那對遊戲本身事有益的。
Q:BlizzCon 之前在旅店大亂鬥宣佈了雙人模式是模式還是未來有可能正式模式?
A:目前只是偏實驗,大亂鬥可以讓團隊做很多實驗,如果有的不 WORK,就忘了它,大家
繼續往前走。但這次是可以說是我自己很喜歡與最喜歡的一次,而玩家看起來也很喜歡,
其實我們沒有要把他加入正規,但是確有機會讓玩家體驗。
Q:冒險模式為什麼選這四位當冒險家?
A:成員不是我們選的,是他們彼此的選擇。像是布萊恩銅鬚在《魔獸世界》見過,設計
初衷是想說他要冒險,他可能需要一個團隊,一起找寶物,所以就出現了很棒的成員,我
特別愛尋星者,她具有很酷的人格、很聰明,而裡諾‧傑克森、芬利‧莫戈頓爵士也都很
有趣,這些很有個性的角色一起合作,來克服困難,重組起源法杖。
Q:多久才能拿到阿薩斯卡片?
A:我不知道,研發團隊是有講過很多寒冰皇冠的東西可以發揮,但還是牽扯到什麼是正
確的時機。
Q:先前網路上傳出韓國士兵畫了爐石實體卡牌,爐石是否能有實體版本?
A:我知道那個新聞,但開發初衷是基於做卡牌遊戲與對桌遊的熱愛,而我們是做電子化
遊戲,很多內容是透過語音、特效動畫來呈現,還有在牌桌上的小機關、不穩定的傳送門
,都帶給玩家無窮樂趣,這很難在實體遊戲呈現。
http://goo.gl/mLTirF
希望越做越好
--
《爐石戰記:魔獸英雄傳》新冒險篇章《探險者協會》將於11 月 12 日上線,,《爐
石戰記》策略計畫副總裁朱仲英接受台灣媒體專訪,透露新關鍵字「發現!」與電競發展
方面的想法。
Q:《探險者協會》新增關鍵字「發現!」,是否因讓玩家有機會可以指定出牌,減少了
變化性?
A:隨機性一直是《爐石戰記》遊戲重要元素,其娛樂性讓玩家很興奮,若是開到想要的
卡牌選擇,然後想接下來要做什麼的過程就很開心。發現是我歷來很喜歡的能力,首先他
有隨機性給予玩家三張卡牌做選擇,同時要深入思考,決定這三張中哪張對你最有利,這
是深入思考、下指令的過程。
Q:這次玩法不是專注打掉首領血量,像試玩版要撐過十回合就結束,傾向任務制設計動
機是?
A:探險者協會冒險時有時會遇到恐怖的東西要逃走,所以主要就是有趣,只有在冒險模
式才能體驗。
Q:《爐石戰記》玩家透過行動與電腦遊玩的比例?
A:我沒有確切數字可以分享,但其實很多玩家是同時用電腦、智慧型手機與平板電腦玩
《爐石戰記》,這代表遊戲以跨平台方式滿足他們不同時刻的生活娛樂需求。
Q:銀白聯賽才推出不久,探險者協會又快要推出,這對於玩家來說會不會是個負擔?
A:我希望不會造成玩家太大負擔。資料片和冒險兩者之間太靠近,玩家要學新卡、新的
關鍵字,都會是負擔。基於我們的觀察,玩家會經過幾階段,一開始釋出新機制,先學習
新東西,然後穩定下來玩固定套路,第三階段已經理解背後的邏輯,就會想自我挑戰,這
幾個階段時間我們希望確保對玩家是足夠的。但隨著推出冒險與新資料片,對新玩家來說
還是有門檻,這也是開發團隊持續構思的問題,希望《爐石戰記》能夠長久以來一直很有
趣。
Q:那有考慮像《魔法風雲會》有退套牌機制,來減輕卡牌資料片數量的作法?
A:的確是用此機制來解決,但我們想了很多方式想要嘗試解決,卡牌隨著推出越來越多
,能力只能更強才能淘汰舊卡,而且卡牌太多接下來就很難讓新卡牌很有趣,要如何讓新
的卡牌設計維持原創性,所以其他遊戲有用退牌機制來解決,而我們想了很多方式,目前
還未定案該怎做。
Q:去年世界盃十六強在今年好像只有一人打入 BlizzCon,這對《爐石戰記》電競發展是
否是好現象,會不會選手覺得只強一年?電競賽事今年採征服制,和去年不同,為何做出
這樣選擇?
A:這是第二年舉辦爐石世界盃,還很難說這狀況會是常態,但電競最重要的是玩家想看
頂尖玩家對決與頂尖玩法。今年我們可以看到很多頂尖玩法,四強賽非常精采,如果等賽
事有四、五年經驗後,再來評論是否有這樣的現象。我們很喜歡征服制,不像之前有人專
長某職業,那只要一直連贏就獲勝。更考驗高手的牌技。像今年八強,可看到九個職業都
出現,在四強時還可看到七個職業,讓大家可以看到不同遊戲玩法,還有牌組彈性,這是
非常有趣的。
Q:當電競高手能力都很頂尖時,會不會覺得電競運氣成分變成決勝關鍵
A:對競技與非競技玩家隨機性都是重要元素,對非競技玩家是很大愉悅與趣味,同時考
驗選手要很短時間做出判斷、回應。但當我們檢視整個賽程,十六強中有選手曾經使用博
學行者阿洲,就是當玩家施放法術時,對手也獲得同樣法術,這時玩家要做出正確的解牌
手段,很考驗選手當下的判斷力。而不管是八強、四強,都要很強才能晉級,累積多場比
賽下,可說是是技巧大於運氣的比賽,可以考驗出選手的判斷能力與速度。
Q:目前爐石和其他遊戲連結,主要在卡背有變化,那有考慮在表情、對話、邊框上設計
?
A:這是好建議。要用卡背來連結其他遊戲,不影響遊戲本質。但如果在牌桌、表情、語
音上做變化,感覺遊戲好像被其他遊戲入侵一樣,我們設計理念中始終覺得保持爐石一貫
風格是很重要的,因此要做這樣的事情要審慎評估。
Q:《爐石戰記》是否會有與魔獸電影相關主題的資料片或冒險篇章推出?
A:爐石的確是透過魔獸來連結,但爐石他有點不一樣,帥氣、很可愛、帶些好玩。重要
的是去做對遊戲正確的事情,如果《魔獸爭霸》的故事連結是對的、好的,我們就會去做
,並不是因為電影,而是那對遊戲本身事有益的。
Q:BlizzCon 之前在旅店大亂鬥宣佈了雙人模式是模式還是未來有可能正式模式?
A:目前只是偏實驗,大亂鬥可以讓團隊做很多實驗,如果有的不 WORK,就忘了它,大家
繼續往前走。但這次是可以說是我自己很喜歡與最喜歡的一次,而玩家看起來也很喜歡,
其實我們沒有要把他加入正規,但是確有機會讓玩家體驗。
Q:冒險模式為什麼選這四位當冒險家?
A:成員不是我們選的,是他們彼此的選擇。像是布萊恩銅鬚在《魔獸世界》見過,設計
初衷是想說他要冒險,他可能需要一個團隊,一起找寶物,所以就出現了很棒的成員,我
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Q:多久才能拿到阿薩斯卡片?
A:我不知道,研發團隊是有講過很多寒冰皇冠的東西可以發揮,但還是牽扯到什麼是正
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A:我知道那個新聞,但開發初衷是基於做卡牌遊戲與對桌遊的熱愛,而我們是做電子化
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