《死亡擱淺:極為震撼人心的獨立遊戲》 - PS
By Hedwig
at 2019-12-16T00:01
at 2019-12-16T00:01
Table of Contents
各位好,我是三毛。
今天就是要來好好聊聊死亡擱淺這個遊戲,首先第一部份會寫出自己的完結感想
這部份應該是盡量作到無雷,然後第二部份會分好幾段來講對於這遊戲的看法,
最後第三部份是有雷的整體遊戲與角色感想,所以字會很~~~多~~~
20191216 | 本文章推文區有激烈戰火,若有不喜歡看到這些戰文的朋友
新增警語 | 建議可以看完文章後就離開,就不會影響到心情或是干擾文章重點,謝謝。
如果只是想要防雷,那可以第一段看完就走了XD
以下正文開始!
--
這遊戲可能不會是一款好玩的遊戲,但絕對是一款好遊戲。
在遊戲時間到了87小時的這時候我破關了,覺得自己已經有預留時間來看結局
但最後還是搞到了凌晨五點半的我,並沒有特別感到熬夜的疲憊,
反而是因為像是電影散場般,內心充滿著一種激昂與失落感。
這遊戲真的很棒,但怎麼就這麼的完結了呢?……我還想要再繼續看下去啊……
是的,我在死亡擱淺前從來沒有玩過任何一款小島秀夫的遊戲,《潛龍碟影》
《純愛手札》《ZoE》《我們的太陽》…等等的,一款都沒玩過XD
所以我嚴格說起來不是島粉,頂多是一個知道這個人很有名的路人
就連《死亡擱淺》這款遊戲也是上市前三天才下單買回來的,也單純的只是覺得
好像我不早點玩會被捏他而已(同時覺得天外世界應該會特價所以先不買XD)
結果萬萬沒想到,近年來小島秀夫的遊戲電波味很強,我就是那120%會愛上的玩家
我愛死了那些很像真有一回事的名詞,那些看起來很科幻又有點可能的背景設定,
那些超級長的過場動畫,這種很有小島味的地方每個都深深打入了我的心坎裡
原來我錯過了他這麼久…但好險我這次進場了!!
很多人覺得沉悶的第三章前,也就是東部地區的那十小時很令人折騰,所以多半
會建議許多玩家撐過那段時間之後可能遊戲就會變好玩……
這經驗對我來說完全不適用,因為我從讀取完畢之後開始我就覺得這遊戲真棒!
一直到現在已經快120小時了我依然覺得這遊戲真棒!中間居然從來沒有無聊過
這是多麼獨特的經驗,在我好幾款破百小時的遊戲裡,總會有些時候會覺得無聊
想要跳過,但我在死亡擱淺裡直到破關為止我連需要按OPTION跳過動畫這個動作
都不會覺得特別煩悶!難道是我已經變成了小島秀夫的形狀了嗎……
這遊戲他將好幾種遊戲類型都結合在一起,像是真實度比較高的模擬類型,
以及敘事性較強的電影類型(?),以及不需要正面衝突的潛行類型等等
所以也就代表這些種類遊戲的缺點也會一併的被別人所提出來,
常常聽到別人不喜歡或是覺得不感興趣的原因多半是:花錢買來看劇情過場動畫
或是花錢買走路模擬器,或是打擊感很差戰鬥很爛這些這些
其實這些都沒說錯,這個遊戲的確有這些特色,而這些特色在不喜歡的人眼裡
就會變成顯著的缺點,甚至因此而選擇不玩或是大聲跟別人說他討厭這遊戲。
我自己的觀點則是我愛死了這些部份XD
尤其這個遊戲把我自己不是很喜歡的 <專精> 系統移除了,這也不是說不好
畢竟絕大多數的遊戲都是這個樣子,例如你需要付出一些資源升級角色技能
或是需要使用某個技能/道具許多次之後可以提昇熟練度等等的
死亡擱淺都沒有~能力都是道具賦予的,自己的能力說穿了就只有閉氣負重這些
你身上的特異功能都是靠東西給的,身上能背多少就有多少能力
所以沒有專精門檻,這真的很舒適!就連道具的 LV 也是靠跟NPC熟不熟而有影響
單純要跑劇情的話,其實送貨的要素反而就不是那麼重要了,也就是能很快破關
但早期許多的「評測」影片多半是最速通關的那種 40 多小時的遊戲時長,
可以想見他們的許多資訊都沒有很完全(例如訪談),或是根本沒去看那些文本
也就因此對這個遊戲的故事感到不完整,好像很多邏輯漏洞什麼的
我自己是認為劇情漏洞?雖然有,但不是他們說的那些,也都不是重點
但能感受到的是這個渲染力很強的故事藉由遊戲架構表現得非常好
擁有自己的房間,以及一路上成為 SAM 四處奔波,真的會將自己很好的帶入角色
情感起伏不很大的主角也增加了這種移情作用,因為以前遇到許多許多事情
所以都一直在壓抑著自己,那自然對於其他角色的情感反應就是由玩家去體會了
更不用說這些遊戲角色都塑造得十分有血有肉,這些成效都是與劇情相輔相成的
優秀的劇情提供角色表演的舞台,而角色出色的演出又反而提供對劇情的帶入感
如果玩家是跟我一樣,很能夠融入劇情並且不會對走路送貨感到厭煩的話
相信死亡擱淺能夠對你的遊玩體驗造成一個很大的衝擊,讓玩家知道:
原來遊戲可以這麼令人動容,這些經歷如此真實,也會因此愛上遊戲裡的角色。
這遊戲就是這麼好玩,那麼下面我要開始講我認為的:為什麼這遊戲這麼好玩。
==========================可能會雷到劇情的分隔線=====================
我以下將分為五大部份來講述我對這遊戲的觀察與感想(剛好對應角色五圍)
▍地形設計 ▍
▍審美品味 ▍
▍界面/人物/道具設計 ▍
▍細節注重的程度 ▍
▍非即時連線 ▍
--
▍地形設計 ▍
地形設計我認為是死亡擱淺非常非常大的一個特色,不只是因為他看得到的地方
都能上去(也是有例外的部份,像是主結市那些平房,就不是全部都能爬上去XD)
而是所有的這些地形都有相應的屬性,並且能夠對你的行走上做出細微的回饋差異
地形有屬性這個很多遊戲早就有了,但多半是很大方向的差異
例如冰會滑,樹藤可以攀爬,山壁需要消耗耐力條,這個箱子可以當掩體等等的
但死亡擱淺則是將每一處地面都做了屬性,雙腳踏上後就會有對應的行為
就連使用交通工具也是一樣,不是一條路爽爽的讓你走下去
這種作法會帶來什麼改變?就是在單純的 A>>B 的這個行為上產生了無數的變因
會讓你真的需要為了地形或是高低來做路線的規劃,並且在經歷這些地形變化的同時
也會加深玩家對於 SAM 的帶入感,畢竟這些路真的是你自己操作底下克服過去的
不論是涉水時要按緊 L2 R2 ,或是那些負重過高而需要轉向的平衡,還是按 X 翻越
有些玩家會對於這些他認為畫蛇添足的部份感到厭煩,我則是認為這是遊戲中的重點
就是因為有這些困難,玩家才會體會到這種送貨的辛勞,真正收到 NPC 的感謝時
就會有真正受到感謝的心情,不然按照以往那些 RPG 的作法,只是騎著馬開著車
迢迢千里終於完成任務,但只是一路按著蘑菇頭而已,自然就不會特別有感觸
所以其他遊戲會將怪物作為中途的刺激,或是將BOSS戰作為一段路程的完結記號
這樣在情感的累積上,其實是一種平緩直接跳到高度刺激的作法,在路上的那段時間
其實是為了最後的那個BOSS戰在累積情感,也就是路程只是成為了提供時間的道具而已
更好一點的作法就是讓路上的風景變得很美(例如 BotW 就是風景超漂亮的範例)
但死亡擱淺則是把累積情感與帶入感的這個要素放在了「經歷路程」這件事情上面
那就算不用特別加入 BT 或是驢人,這段路程也已經足夠讓玩家移入情感了
事實上在死亡擱淺裡的戰鬥環節比起其他遊戲來說比重真的是非常低了(還可以完全避開
這都是因為系統上就有意將玩家的注意力放在地形這個要素上面,我想這其實就是
代表著死亡擱淺這遊戲對地形系統有著非常高度的信心,才可以有這麼大膽設計。
▍審美品味 ▍
前面提到的路途累積帶入感這件事,通常會藉由一個絕美的風景讓玩家釋放出來
由於死亡擱淺本身就是一個開放世界的遊戲,而且地形建模功力十分了得,完全沒有
一般的開放世界那種空虛或是過於混雜的感覺,常常到了某個地方都會忍不住截圖
甚至有非常多人都希望可以更新攝影模式,我對於這個心願是感到又愛又怕
愛的是我自己也很想要這個功能!!誰不想要啊!但我害怕的是我的遊戲時數………
當玩家已經做好看起來最棒的路徑規劃,在途中卻還是遇到時間雨並且不幸遭遇到 BT
耗盡身上道具終於渡過難關,時間雨逐漸停止,看著身上沾滿了這種黑色的手跡
還是背起行囊,繼續行走。而在即將抵到那個最高的山頭之前,逐漸聽見了音樂的前奏
踏上那處然後擁有那最高的視野時,眼下出現的是那一片綠地後的朦朧城市遠景
…同時響起:https://www.youtube.com/watch?v=D3tN1BxjsgU
挑選音樂的品味,氣氛的契合度,這個切入的時間點,這個瞬間所有的情感累積都爆發了
心中同時迴盪著巨大的喜悅一邊騎著機車就這麼的滑下山,從沒想過爬山可以這麼開心
我想小島秀夫對於音樂的品味這部份可以完全體現出他對於美感的高度敏銳度,
並且藉由遊戲這個最具有互動性質的媒體把這個特色直接打進玩家的心裡,
真的服了U啊小島秀夫,你怎麼對於這種手法如此嫻熟啊,我都快受不住了啊
遊戲中有好幾個小時,我就是待在私人間裡面,按著音樂播放,然後什麼事都沒做
就是讓手把插著耳機然後靜靜的聽,我就是只是這麼的聽著音樂………
▍界面/人物/道具設計 ▍
死亡擱淺不僅是對音樂以及畫面的美感獨樹一格,
這遊戲的設計簡直是 200% 打中我,不僅僅是遊戲的 UI,就連那些車與槍都如此出色
私人間還能一次預覽到底持有多少武器設計圖然後還掛在牆上這點真的很可惡
每次拿到新槍我都會在這裡好好端詳許久,就因為這些槍感覺真的做得出來啊!!!
而且機車…真的超—帥—的———,原本都會開著大車車四處跑
但自從拿到 RIDE 版的車子之後就變得偶爾會騎一下機車熱血一下了XD
死亡擱淺也是目前為止我使用了最多控制器按鈕的遊戲,每個按鈕幾乎在不同界面
都擁有不同的功能!這其實對很多人來說是一種上手的門檻吧XD
像是按手環之後 按下 R 蘑菇頭是切換地圖顯示,然後按住觸控版則是可以看到地形
在每個界面中幾乎所有的按鍵都有他的功能,這種物盡其用的方式…我不討厭!
我反而對他們居然可以把所有功能都塞進 DS4 裡面感到敬佩,到底怎麼想的XD
裡面除了開若爾網路這種現在還沒辦法觸及的科技水平以外,其他所有的物品設計
反而都是現在就可以做出來的水準,這我想就是反而是相對有真實感的部份
▍細節注重的程度 ▍
這個應該不用我特別說,所有人都感覺得出這款遊戲真的做得很細緻
除了草地跟水流都看起來異常真實以外,人物的動作捕捉跟演技也是非常出色的部份
還有幾個很令我感到驚訝的一些小細節,他們全部都沒有放過,我自己體驗過的就有:
◆ 第一次遇到 Fragile 的時候,她有提到自己的 DOOMS 等級比較高,
而在他們倆身靠山壁閉氣躲避 BT 摸摸的時候,可以看到兩個人視線其實不太相同
Fragile 的等級較高所以她是朝上看著 BT 的,但 Sam 卻是看著地上的手印
這是我第一次發現他們對於角色設定的細節表現上是十分講究的
但由於之後 Sam 身上也是掛著 BB 的關係所以視線就會正常的看向 BT 了。
◆ Sam 對於環境的互動,像是走到特別崎嶇的地形就會左右大幅度跨步這樣的反應
在一些靠近牆壁的這種環境時,若雙手是空著的情況下就會往旁邊摸一下
這種對於環境產生互動營造真實感的作法我第一次在 秘境探險 3 的時候有體驗過
當時我就認為這是一種很有效的方式,能夠產生「角色真的活在這裡面」的感覺
◆ 如果 BB 受到壓力開始哭鬧了,玩家開始安撫 BB 時候,離開向下看的視角之後
會看到歐卓德克變成那種嬰兒床上面的旋轉玩具在轉XD 還搭配哄嬰兒的水晶音樂
第一次發現的時候覺得十分溫馨,他們完全是為了這個遊戲裡的角色在發想設計。
◆ 車輛如果被裝備實彈的敵人攻擊時,車窗的玻璃會破掉。
沒錯,因為我把我的車拿去當掩體XD 結果把他們全都收拾了之後發現玻璃破了XD
同樣的經歷了長時間的時間雨之後車內也會變得鏽斑重重,這部份的質感也特別真實
我以前的車子鏽掉也真的就是這個樣子(嘆)
◆ 非常真實的反饋了飾演者的演技,這其實非常重要啊,我是還沒有玩過控制
所以不知道他們那兩個提名人的表現是如何,但死亡擱淺無疑的刷新了我的概念
我原本以為底特律就已經很像是真人演出了但沒想到 Die-hardman的那段真情流露
讓我真的嚇了一大跳,原來現在的遊戲已經做得到這種程度的演技了!
更加添增對於遊戲劇情的帶入感,這真的是非常厲害的一點!
◆ 遊戲的宣傳圖片以及所以過場動畫都是由即時演算而成,再加上上面說的演技部份
就能知道 Decima 這款引擎的實力真的非常堅強,但只要與他們家自己的地平線一比
小島秀夫工作室的調校功力就直接跑出來了,這部份就非常令人期待以後的發展
◆ 其他網路上發現到的許多例子,例如走路不穿鞋腳會受傷,體力值到最低會有血尿
而且血尿還真的能對 BT 造成傷害!這些這些都是這個遊戲對許多細節都很講究的代表
彷彿這裡面所有的一切他們都已經先想好了,只是靜靜的待在那裡等著我們發現XD
▍非即時連線 ▍
這個也是我玩這款遊戲最感到舒適的一個特點,也就是非即時的同步連線這件事情
我雖然是一個人玩遊戲,但又不喜歡寂寞,可同時我也不是那麼喜歡與別人競爭
多數時候我還是比較喜歡協力遊戲,但協力遊戲要做得好本身數量就很稀少
更別提需要跟別人搭配好時間才能一起玩的這件事情也是有點困難XD
所以死亡擱淺的這個設計真的是非常令我感動,他真正的讓我感受到了一個人也不孤單
我想小島秀夫自己也是一個這樣的玩家,所以才做出了這個其他遊戲都沒有的系統
尤其是讚的不等量化,一個人能夠給予複數的讚,這真的是非常優秀的設計
完全把人氣這件事情變成一種量級而不是一個確實的數字,的確就能避免玩家努力洗評
我對於這個遊戲的高度評價有很大的程度是出自於這個系統的喜好XD 真的很棒。
============================真的進入遊戲劇情雷了============================
最後說說有雷的遊戲感想,我從人物開始:
◆ Sam Porter Bridges
全部人都來拜託他,因為他在虛爆之前就是一個傑出的送貨員,之後更是偉大的送貨員
但因為他心裡受的傷太重了所以始終不是很情願的幫忙,唯一讓他願意出手的原因
也是因為對於家人的羈絆(母親的請託,姊姊的困境)
真的是十分傲驕,但就因為他的經歷實在太深刻了,很難不讓人感到同情,可憐啊
在這個旅途當中始終不多話,更多的是玩家在操縱他的時候聽到的喃喃自語
也正是這種方式處理主角,玩家不會將他視為一個遊戲中的角色,而就是玩家自己
至少那個距離感少了非常多,相比之下其他的傳統日式遊戲就沒有這種帶入感(閃之…
玩家一路上從他的不情願,到後來逐漸與全部人都有了一定程度的羈絆
最後再由自己的心出發,決定為了這個世界而付出,這種不是虛假的大正大義反而才好
說是要為了整個國家,是我我也不會這麼想,但如果是為了那些與我有關連的人們
那盡的這一份力也算得上是心甘情願,但直到最後的最後,他才真正找回他自己。
◆ Fragile
先說蕾雅·瑟杜是我超喜歡的一個演員XD
所以我本來就很喜歡這個角色了,更別提遊戲真的讓她保持一個非常漂亮的狀態
直到 Higgs 那個小王八蛋做的事情被我知道以後,就對於這份美貌感到一點悲哀
從早先的黑色形象,到後來為了幫助許多人而把自己累倒,最後卻換上普通快遞服裝
都可以知道這個角色相對 Sam 來說可能是個相對正向的角色,因為她雖然帶著恨意
但是對於 Sam 的好意可說是從來沒少過,至少我們都沒辦法討厭這種做自己的角色吧
最後在冥攤上的那個決定,完成了這個角色的塑造與發展,變成一個擁有好結局的人。
所以最後拒絕了挖角的提議,玩家也會不由自主的為 Fragile 感到惋惜,但那也是正常
因為全部人都可能完整了自己(其他人藉由後續的訪談說明了狀況)
但只有 Sam 在到了最後的最後以前,都還是破碎著的。
◆ Die-Hardman
原本對於這個角色還沒啥想法,只覺得風格強硬並且做事俐落,可整天一直發號施令
然後又戴著面具感覺很想營造那個神秘感,到後面的時候存在感才變得強烈起來
但是演說後的那段真情告白讓我真正的對於這個角色有新的理解:原來他也一直忍耐著
在冥攤時候的攤牌,只是讓他知道了事情到底是怎麼發生的
等到他都想通了之後,也一直沒有做出具體行動,直到演講結束後遇到 Sam
才下定決心要將一切都說出來,這也讓他的心第一次的釋放出來,於是我們能看到
這個驚人的稱號與面具底下只是有著一個及其普通的人類,並且也有著十分脆弱的一面
才能讓人第一次能體會他的角色深度,以及演員表現出來的力道
而半吊子的想法被 Sam 論破以後,才真正的找到了他應該走的路,在這個意義上
Die-Hardman 才真正的變回了 John ,並且得到了屬於他自己的救贖。
◆ Heartman
要到相對後期才會出現的角色,但這個角色卻十分的令人討喜
各式各樣奇耙的屬性都往他身上丟,什麼每天要死六十次跟妻兒雙亡這種悲劇色彩濃厚
但演出卻是這麼的俏皮,沒有辦法讓人討厭他啊!!
但這樣的角色在轉折上就沒那麼強烈,就是從原本喜歡他到後來也喜歡他這樣XD
雖然角色上感覺擔任的是讓劇情推動的一個身份,但本身營造得很好,就沒那種感覺XD
◆ Deadman
同樣與上面那位導演(?)一樣令人討喜的角色,但不同的是他有比較多的「變化」
最開始時告誡 Sam 應該要把 BB 當作道具使用的這個人
反而是最後最拋不下 BB 的人,中途還試圖把 BB 據為己有的這種意圖真的很可愛XD
他的身材也幫了很大的一個忙…不過這導演本來就是個很喜感的人,沒辦法討厭啊!
一路上玩家也是看著他經歷許多並且真情流露(淋浴間)
到了最後反而是這個角色才讓人覺得最有人性,可以藉此反思到底怎樣才叫做「人」吧。
◆ Mama / Lockne
悲劇色彩嚴重的倆姊妹,當中的關係算是裡面眾主角群中最複雜的,但在劇情上的角色
反而是最簡單的,因為完全就是劇情推進器,也實質上沒什麼特別的交流
看到後來 Lockne 要衝上去抱結果被婉拒真的是笑出來 XD
但說實在的,討人喜歡這點完全靠建模拉回來,她們倆有夠正!!!!
Mama 造型本來就很棒了,沒想到到了 Heartman 那邊直接爆炸,太香了吧!
Lockne 的衣服則是整個遊戲裡面我最喜歡的設計,真的很好看~~~~~~~~
就職典禮的時候還特別把造型變成 Mama 樣子,我有看到喔!
◆ Clifford "Cliff" Unger
直接搶下玩家票選最喜歡角色的第一名,好男人代表,也恭喜他獲獎!
極大悲劇色彩,並且各種過場中賣帥氣,最後更憑借回憶殺來爆發慈父淚腺
這種角色是要怎麼不成功QQ
對於這個角色採取的是非線性的碎型劇情,所以雖然玩家很常看到這個角色
也同時接收到了他具有戰士與慈父的兩種印象,但一直要到最後才能拼湊出真相
是比 Amelie 還要晚完成故事的角色,在各種影片以及訪談中都可以發現
對於他的這句,「成為父親並不會變得懦弱,反而是更加勇敢」這句話感觸良多的玩家
可說是大有人在,很多位已經成為或是即將成為的父親都對這句十分有感觸
我覺得這種可以打進心底的台詞也是這個遊戲的迷人之處,真的是非常有感覺。
◆ Higgs
真的是演得很好的小王八蛋,就連他在遊戲裡的真正身份也演得很好。
難以想像這種機掰人就是最後生還者的那個喬XD 戲路怎麼這麼廣啊你
對他沒啥感想,只有他們待在冥攤在講話的時候發現 Sam 闖進來之後連忙演戲這段
覺得超級好笑XDDDDDDD 想說你們演屁啊哈哈哈哈哈 害我第一時間覺得有點怪怪
後面知道全部事情之後再回想起來就覺得很好笑XD
◆ "Amelie" Strand
可以說是最有爭議性的一個角色,可能在前90%劇情的時候都沒有人會喜歡她
但到最後的最後,我反而開始同情她,因為她才是整個遊戲中真正 Stranding 的人
不管往哪個方向走,最後都是讓她痛苦不堪的道路,唯一的救贖就是讓 Sam 過得好了吧
但她走過的路都充滿血腥,這也算是她的天命,而這樣的角色小島找他的女神來演XDDD
只能說真的是充滿任性的一個作品,但我…並不討厭喔!!
說不上喜歡,但也不會討厭她,更多的是覺得無奈以及欽佩吧。
如果我是她,說不定也會為了我心愛的人而選擇犧牲其他人甚至全世界。
而且最後的結果也是她將會繼續維持著這種切斷連結的日子下去
算是整個遊戲最後也是唯一的悲劇了。
◆ BB / Lou
所有玩家看預告片時的感想:「背著一個Baby送貨?這太詭異了吧」
破關時候的所有玩家:「Q_____Q Lou........ Q_____Q」
這一路上,你花費越多時間在這個遊戲裡,就等於花費的越多的時間跟 BB 在互動
也就是逐漸的會開始認為這個小孩子不只對你來說是功能性的存在
更是煩悶的送貨路程中重要的陪伴角色,中間一度沒有 BB 我感覺我的旅途都是黑白的
移情作用非常強烈,說不上很喜歡小孩的我第一次這麼愛一個嬰兒就是 Lou 了
導致於我現在聽到那首歌眼淚都會在眼眶裡面打轉……
===============================結語==================================
這個遊戲真的是近年來最能勾動我情緒的遊戲了,可見我帶入的感情有多麼的深刻
完全不後悔第一時間玩這款遊戲,甚至於可以到感謝小島秀夫為我們帶來了這款遊戲
截至目前為止 https://psnprofiles.com/trophies/9955-death-stranding
已經打通整個遊戲的玩家比例也即將突破 40% ,也就是說只要是沒有第三章棄坑的人
很大機會都會通關(第三章的通關率還不到 60% )
至於這中間的差距我覺得應該是單純的還在跑進度而已XD 畢竟送貨真的很迷人
只能說這款遊戲可能不是對每個人來說都是好玩的遊戲,但絕對是一款優秀的遊戲
不管在哪個層面上來看,完成度都是十分高,並且環環相扣,不會脫離世界觀與玩法
更不用說這款遊戲的誕生過程,可以說是極具困難的一種環境中誕生出來的奇蹟
要在三年多內,一個人跑去外面開公司,然後慢慢找人慢慢找演員找引擎找房子
然後做出這麼一款優秀還能得獎的「獨立遊戲」,到底是多有能耐的人才可以辦到啊?
這麼短的時間,這麼厚實的遊戲份量,這麼好的水準,這麼少的資源,到底?!
如果把這款遊戲放在「曾經在大公司打出名聲之後跑去外面自立門戶做的遊戲」這裡面
領先的地位可能不是一大段,而是可能好幾十款加起來來都打不贏這款
就更別提這個遊戲完全做到了 3A 遊戲的水準,令人十分敬佩。
如同押井守導演評價的一樣,這種內容只有小島秀夫這個人可以用這種方式表達
任何其他種類的形式或是其他人都不能達到這樣的高度
甚至我可以說如果小島秀夫去拍一個兩小時半的電影那可能效果也不會很好XD
就是要他做遊戲,才可以用這種方式去體會他想表達的事情,對於這個目的來說
死亡擱淺幾乎毫無保留的呈現了這個結果,我感到非常的滿意且感激。
感謝小島秀夫帶給我們這麼一款傑作,也恭喜死亡擱淺獲得了許多獎項。
我想我還是會繼續送貨下去,直到拿到白金為止吧XD
感謝有收看最後的朋友,謝謝你們看這篇我打了這~~~~~~~麼多的廢話XD
最後為了防雷,我要貼這個影片
https://www.youtube.com/watch?v=bVavFG7xJ88
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今天就是要來好好聊聊死亡擱淺這個遊戲,首先第一部份會寫出自己的完結感想
這部份應該是盡量作到無雷,然後第二部份會分好幾段來講對於這遊戲的看法,
最後第三部份是有雷的整體遊戲與角色感想,所以字會很~~~多~~~
20191216 | 本文章推文區有激烈戰火,若有不喜歡看到這些戰文的朋友
新增警語 | 建議可以看完文章後就離開,就不會影響到心情或是干擾文章重點,謝謝。
如果只是想要防雷,那可以第一段看完就走了XD
以下正文開始!
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這遊戲可能不會是一款好玩的遊戲,但絕對是一款好遊戲。
在遊戲時間到了87小時的這時候我破關了,覺得自己已經有預留時間來看結局
但最後還是搞到了凌晨五點半的我,並沒有特別感到熬夜的疲憊,
反而是因為像是電影散場般,內心充滿著一種激昂與失落感。
這遊戲真的很棒,但怎麼就這麼的完結了呢?……我還想要再繼續看下去啊……
是的,我在死亡擱淺前從來沒有玩過任何一款小島秀夫的遊戲,《潛龍碟影》
《純愛手札》《ZoE》《我們的太陽》…等等的,一款都沒玩過XD
所以我嚴格說起來不是島粉,頂多是一個知道這個人很有名的路人
就連《死亡擱淺》這款遊戲也是上市前三天才下單買回來的,也單純的只是覺得
好像我不早點玩會被捏他而已(同時覺得天外世界應該會特價所以先不買XD)
結果萬萬沒想到,近年來小島秀夫的遊戲電波味很強,我就是那120%會愛上的玩家
我愛死了那些很像真有一回事的名詞,那些看起來很科幻又有點可能的背景設定,
那些超級長的過場動畫,這種很有小島味的地方每個都深深打入了我的心坎裡
原來我錯過了他這麼久…但好險我這次進場了!!
很多人覺得沉悶的第三章前,也就是東部地區的那十小時很令人折騰,所以多半
會建議許多玩家撐過那段時間之後可能遊戲就會變好玩……
這經驗對我來說完全不適用,因為我從讀取完畢之後開始我就覺得這遊戲真棒!
一直到現在已經快120小時了我依然覺得這遊戲真棒!中間居然從來沒有無聊過
這是多麼獨特的經驗,在我好幾款破百小時的遊戲裡,總會有些時候會覺得無聊
想要跳過,但我在死亡擱淺裡直到破關為止我連需要按OPTION跳過動畫這個動作
都不會覺得特別煩悶!難道是我已經變成了小島秀夫的形狀了嗎……
這遊戲他將好幾種遊戲類型都結合在一起,像是真實度比較高的模擬類型,
以及敘事性較強的電影類型(?),以及不需要正面衝突的潛行類型等等
所以也就代表這些種類遊戲的缺點也會一併的被別人所提出來,
常常聽到別人不喜歡或是覺得不感興趣的原因多半是:花錢買來看劇情過場動畫
或是花錢買走路模擬器,或是打擊感很差戰鬥很爛這些這些
其實這些都沒說錯,這個遊戲的確有這些特色,而這些特色在不喜歡的人眼裡
就會變成顯著的缺點,甚至因此而選擇不玩或是大聲跟別人說他討厭這遊戲。
我自己的觀點則是我愛死了這些部份XD
尤其這個遊戲把我自己不是很喜歡的 <專精> 系統移除了,這也不是說不好
畢竟絕大多數的遊戲都是這個樣子,例如你需要付出一些資源升級角色技能
或是需要使用某個技能/道具許多次之後可以提昇熟練度等等的
死亡擱淺都沒有~能力都是道具賦予的,自己的能力說穿了就只有閉氣負重這些
你身上的特異功能都是靠東西給的,身上能背多少就有多少能力
所以沒有專精門檻,這真的很舒適!就連道具的 LV 也是靠跟NPC熟不熟而有影響
單純要跑劇情的話,其實送貨的要素反而就不是那麼重要了,也就是能很快破關
但早期許多的「評測」影片多半是最速通關的那種 40 多小時的遊戲時長,
可以想見他們的許多資訊都沒有很完全(例如訪談),或是根本沒去看那些文本
也就因此對這個遊戲的故事感到不完整,好像很多邏輯漏洞什麼的
我自己是認為劇情漏洞?雖然有,但不是他們說的那些,也都不是重點
但能感受到的是這個渲染力很強的故事藉由遊戲架構表現得非常好
擁有自己的房間,以及一路上成為 SAM 四處奔波,真的會將自己很好的帶入角色
情感起伏不很大的主角也增加了這種移情作用,因為以前遇到許多許多事情
所以都一直在壓抑著自己,那自然對於其他角色的情感反應就是由玩家去體會了
更不用說這些遊戲角色都塑造得十分有血有肉,這些成效都是與劇情相輔相成的
優秀的劇情提供角色表演的舞台,而角色出色的演出又反而提供對劇情的帶入感
如果玩家是跟我一樣,很能夠融入劇情並且不會對走路送貨感到厭煩的話
相信死亡擱淺能夠對你的遊玩體驗造成一個很大的衝擊,讓玩家知道:
原來遊戲可以這麼令人動容,這些經歷如此真實,也會因此愛上遊戲裡的角色。
這遊戲就是這麼好玩,那麼下面我要開始講我認為的:為什麼這遊戲這麼好玩。
==========================可能會雷到劇情的分隔線=====================
我以下將分為五大部份來講述我對這遊戲的觀察與感想(剛好對應角色五圍)
▍地形設計 ▍
▍審美品味 ▍
▍界面/人物/道具設計 ▍
▍細節注重的程度 ▍
▍非即時連線 ▍
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▍地形設計 ▍
地形設計我認為是死亡擱淺非常非常大的一個特色,不只是因為他看得到的地方
都能上去(也是有例外的部份,像是主結市那些平房,就不是全部都能爬上去XD)
而是所有的這些地形都有相應的屬性,並且能夠對你的行走上做出細微的回饋差異
地形有屬性這個很多遊戲早就有了,但多半是很大方向的差異
例如冰會滑,樹藤可以攀爬,山壁需要消耗耐力條,這個箱子可以當掩體等等的
但死亡擱淺則是將每一處地面都做了屬性,雙腳踏上後就會有對應的行為
就連使用交通工具也是一樣,不是一條路爽爽的讓你走下去
這種作法會帶來什麼改變?就是在單純的 A>>B 的這個行為上產生了無數的變因
會讓你真的需要為了地形或是高低來做路線的規劃,並且在經歷這些地形變化的同時
也會加深玩家對於 SAM 的帶入感,畢竟這些路真的是你自己操作底下克服過去的
不論是涉水時要按緊 L2 R2 ,或是那些負重過高而需要轉向的平衡,還是按 X 翻越
有些玩家會對於這些他認為畫蛇添足的部份感到厭煩,我則是認為這是遊戲中的重點
就是因為有這些困難,玩家才會體會到這種送貨的辛勞,真正收到 NPC 的感謝時
就會有真正受到感謝的心情,不然按照以往那些 RPG 的作法,只是騎著馬開著車
迢迢千里終於完成任務,但只是一路按著蘑菇頭而已,自然就不會特別有感觸
所以其他遊戲會將怪物作為中途的刺激,或是將BOSS戰作為一段路程的完結記號
這樣在情感的累積上,其實是一種平緩直接跳到高度刺激的作法,在路上的那段時間
其實是為了最後的那個BOSS戰在累積情感,也就是路程只是成為了提供時間的道具而已
更好一點的作法就是讓路上的風景變得很美(例如 BotW 就是風景超漂亮的範例)
但死亡擱淺則是把累積情感與帶入感的這個要素放在了「經歷路程」這件事情上面
那就算不用特別加入 BT 或是驢人,這段路程也已經足夠讓玩家移入情感了
事實上在死亡擱淺裡的戰鬥環節比起其他遊戲來說比重真的是非常低了(還可以完全避開
這都是因為系統上就有意將玩家的注意力放在地形這個要素上面,我想這其實就是
代表著死亡擱淺這遊戲對地形系統有著非常高度的信心,才可以有這麼大膽設計。
▍審美品味 ▍
前面提到的路途累積帶入感這件事,通常會藉由一個絕美的風景讓玩家釋放出來
由於死亡擱淺本身就是一個開放世界的遊戲,而且地形建模功力十分了得,完全沒有
一般的開放世界那種空虛或是過於混雜的感覺,常常到了某個地方都會忍不住截圖
甚至有非常多人都希望可以更新攝影模式,我對於這個心願是感到又愛又怕
愛的是我自己也很想要這個功能!!誰不想要啊!但我害怕的是我的遊戲時數………
當玩家已經做好看起來最棒的路徑規劃,在途中卻還是遇到時間雨並且不幸遭遇到 BT
耗盡身上道具終於渡過難關,時間雨逐漸停止,看著身上沾滿了這種黑色的手跡
還是背起行囊,繼續行走。而在即將抵到那個最高的山頭之前,逐漸聽見了音樂的前奏
踏上那處然後擁有那最高的視野時,眼下出現的是那一片綠地後的朦朧城市遠景
…同時響起:https://www.youtube.com/watch?v=D3tN1BxjsgU
挑選音樂的品味,氣氛的契合度,這個切入的時間點,這個瞬間所有的情感累積都爆發了
心中同時迴盪著巨大的喜悅一邊騎著機車就這麼的滑下山,從沒想過爬山可以這麼開心
我想小島秀夫對於音樂的品味這部份可以完全體現出他對於美感的高度敏銳度,
並且藉由遊戲這個最具有互動性質的媒體把這個特色直接打進玩家的心裡,
真的服了U啊小島秀夫,你怎麼對於這種手法如此嫻熟啊,我都快受不住了啊
遊戲中有好幾個小時,我就是待在私人間裡面,按著音樂播放,然後什麼事都沒做
就是讓手把插著耳機然後靜靜的聽,我就是只是這麼的聽著音樂………
▍界面/人物/道具設計 ▍
死亡擱淺不僅是對音樂以及畫面的美感獨樹一格,
這遊戲的設計簡直是 200% 打中我,不僅僅是遊戲的 UI,就連那些車與槍都如此出色
私人間還能一次預覽到底持有多少武器設計圖然後還掛在牆上這點真的很可惡
每次拿到新槍我都會在這裡好好端詳許久,就因為這些槍感覺真的做得出來啊!!!
而且機車…真的超—帥—的———,原本都會開著大車車四處跑
但自從拿到 RIDE 版的車子之後就變得偶爾會騎一下機車熱血一下了XD
死亡擱淺也是目前為止我使用了最多控制器按鈕的遊戲,每個按鈕幾乎在不同界面
都擁有不同的功能!這其實對很多人來說是一種上手的門檻吧XD
像是按手環之後 按下 R 蘑菇頭是切換地圖顯示,然後按住觸控版則是可以看到地形
在每個界面中幾乎所有的按鍵都有他的功能,這種物盡其用的方式…我不討厭!
我反而對他們居然可以把所有功能都塞進 DS4 裡面感到敬佩,到底怎麼想的XD
裡面除了開若爾網路這種現在還沒辦法觸及的科技水平以外,其他所有的物品設計
反而都是現在就可以做出來的水準,這我想就是反而是相對有真實感的部份
▍細節注重的程度 ▍
這個應該不用我特別說,所有人都感覺得出這款遊戲真的做得很細緻
除了草地跟水流都看起來異常真實以外,人物的動作捕捉跟演技也是非常出色的部份
還有幾個很令我感到驚訝的一些小細節,他們全部都沒有放過,我自己體驗過的就有:
◆ 第一次遇到 Fragile 的時候,她有提到自己的 DOOMS 等級比較高,
而在他們倆身靠山壁閉氣躲避 BT 摸摸的時候,可以看到兩個人視線其實不太相同
Fragile 的等級較高所以她是朝上看著 BT 的,但 Sam 卻是看著地上的手印
這是我第一次發現他們對於角色設定的細節表現上是十分講究的
但由於之後 Sam 身上也是掛著 BB 的關係所以視線就會正常的看向 BT 了。
◆ Sam 對於環境的互動,像是走到特別崎嶇的地形就會左右大幅度跨步這樣的反應
在一些靠近牆壁的這種環境時,若雙手是空著的情況下就會往旁邊摸一下
這種對於環境產生互動營造真實感的作法我第一次在 秘境探險 3 的時候有體驗過
當時我就認為這是一種很有效的方式,能夠產生「角色真的活在這裡面」的感覺
◆ 如果 BB 受到壓力開始哭鬧了,玩家開始安撫 BB 時候,離開向下看的視角之後
會看到歐卓德克變成那種嬰兒床上面的旋轉玩具在轉XD 還搭配哄嬰兒的水晶音樂
第一次發現的時候覺得十分溫馨,他們完全是為了這個遊戲裡的角色在發想設計。
◆ 車輛如果被裝備實彈的敵人攻擊時,車窗的玻璃會破掉。
沒錯,因為我把我的車拿去當掩體XD 結果把他們全都收拾了之後發現玻璃破了XD
同樣的經歷了長時間的時間雨之後車內也會變得鏽斑重重,這部份的質感也特別真實
我以前的車子鏽掉也真的就是這個樣子(嘆)
◆ 非常真實的反饋了飾演者的演技,這其實非常重要啊,我是還沒有玩過控制
所以不知道他們那兩個提名人的表現是如何,但死亡擱淺無疑的刷新了我的概念
我原本以為底特律就已經很像是真人演出了但沒想到 Die-hardman的那段真情流露
讓我真的嚇了一大跳,原來現在的遊戲已經做得到這種程度的演技了!
更加添增對於遊戲劇情的帶入感,這真的是非常厲害的一點!
◆ 遊戲的宣傳圖片以及所以過場動畫都是由即時演算而成,再加上上面說的演技部份
就能知道 Decima 這款引擎的實力真的非常堅強,但只要與他們家自己的地平線一比
小島秀夫工作室的調校功力就直接跑出來了,這部份就非常令人期待以後的發展
◆ 其他網路上發現到的許多例子,例如走路不穿鞋腳會受傷,體力值到最低會有血尿
而且血尿還真的能對 BT 造成傷害!這些這些都是這個遊戲對許多細節都很講究的代表
彷彿這裡面所有的一切他們都已經先想好了,只是靜靜的待在那裡等著我們發現XD
▍非即時連線 ▍
這個也是我玩這款遊戲最感到舒適的一個特點,也就是非即時的同步連線這件事情
我雖然是一個人玩遊戲,但又不喜歡寂寞,可同時我也不是那麼喜歡與別人競爭
多數時候我還是比較喜歡協力遊戲,但協力遊戲要做得好本身數量就很稀少
更別提需要跟別人搭配好時間才能一起玩的這件事情也是有點困難XD
所以死亡擱淺的這個設計真的是非常令我感動,他真正的讓我感受到了一個人也不孤單
我想小島秀夫自己也是一個這樣的玩家,所以才做出了這個其他遊戲都沒有的系統
尤其是讚的不等量化,一個人能夠給予複數的讚,這真的是非常優秀的設計
完全把人氣這件事情變成一種量級而不是一個確實的數字,的確就能避免玩家努力洗評
我對於這個遊戲的高度評價有很大的程度是出自於這個系統的喜好XD 真的很棒。
============================真的進入遊戲劇情雷了============================
最後說說有雷的遊戲感想,我從人物開始:
◆ Sam Porter Bridges
全部人都來拜託他,因為他在虛爆之前就是一個傑出的送貨員,之後更是偉大的送貨員
但因為他心裡受的傷太重了所以始終不是很情願的幫忙,唯一讓他願意出手的原因
也是因為對於家人的羈絆(母親的請託,姊姊的困境)
真的是十分傲驕,但就因為他的經歷實在太深刻了,很難不讓人感到同情,可憐啊
在這個旅途當中始終不多話,更多的是玩家在操縱他的時候聽到的喃喃自語
也正是這種方式處理主角,玩家不會將他視為一個遊戲中的角色,而就是玩家自己
至少那個距離感少了非常多,相比之下其他的傳統日式遊戲就沒有這種帶入感(閃之…
玩家一路上從他的不情願,到後來逐漸與全部人都有了一定程度的羈絆
最後再由自己的心出發,決定為了這個世界而付出,這種不是虛假的大正大義反而才好
說是要為了整個國家,是我我也不會這麼想,但如果是為了那些與我有關連的人們
那盡的這一份力也算得上是心甘情願,但直到最後的最後,他才真正找回他自己。
◆ Fragile
先說蕾雅·瑟杜是我超喜歡的一個演員XD
所以我本來就很喜歡這個角色了,更別提遊戲真的讓她保持一個非常漂亮的狀態
直到 Higgs 那個小王八蛋做的事情被我知道以後,就對於這份美貌感到一點悲哀
從早先的黑色形象,到後來為了幫助許多人而把自己累倒,最後卻換上普通快遞服裝
都可以知道這個角色相對 Sam 來說可能是個相對正向的角色,因為她雖然帶著恨意
但是對於 Sam 的好意可說是從來沒少過,至少我們都沒辦法討厭這種做自己的角色吧
最後在冥攤上的那個決定,完成了這個角色的塑造與發展,變成一個擁有好結局的人。
所以最後拒絕了挖角的提議,玩家也會不由自主的為 Fragile 感到惋惜,但那也是正常
因為全部人都可能完整了自己(其他人藉由後續的訪談說明了狀況)
但只有 Sam 在到了最後的最後以前,都還是破碎著的。
◆ Die-Hardman
原本對於這個角色還沒啥想法,只覺得風格強硬並且做事俐落,可整天一直發號施令
然後又戴著面具感覺很想營造那個神秘感,到後面的時候存在感才變得強烈起來
但是演說後的那段真情告白讓我真正的對於這個角色有新的理解:原來他也一直忍耐著
在冥攤時候的攤牌,只是讓他知道了事情到底是怎麼發生的
等到他都想通了之後,也一直沒有做出具體行動,直到演講結束後遇到 Sam
才下定決心要將一切都說出來,這也讓他的心第一次的釋放出來,於是我們能看到
這個驚人的稱號與面具底下只是有著一個及其普通的人類,並且也有著十分脆弱的一面
才能讓人第一次能體會他的角色深度,以及演員表現出來的力道
而半吊子的想法被 Sam 論破以後,才真正的找到了他應該走的路,在這個意義上
Die-Hardman 才真正的變回了 John ,並且得到了屬於他自己的救贖。
◆ Heartman
要到相對後期才會出現的角色,但這個角色卻十分的令人討喜
各式各樣奇耙的屬性都往他身上丟,什麼每天要死六十次跟妻兒雙亡這種悲劇色彩濃厚
但演出卻是這麼的俏皮,沒有辦法讓人討厭他啊!!
但這樣的角色在轉折上就沒那麼強烈,就是從原本喜歡他到後來也喜歡他這樣XD
雖然角色上感覺擔任的是讓劇情推動的一個身份,但本身營造得很好,就沒那種感覺XD
◆ Deadman
同樣與上面那位導演(?)一樣令人討喜的角色,但不同的是他有比較多的「變化」
最開始時告誡 Sam 應該要把 BB 當作道具使用的這個人
反而是最後最拋不下 BB 的人,中途還試圖把 BB 據為己有的這種意圖真的很可愛XD
他的身材也幫了很大的一個忙…不過這導演本來就是個很喜感的人,沒辦法討厭啊!
一路上玩家也是看著他經歷許多並且真情流露(淋浴間)
到了最後反而是這個角色才讓人覺得最有人性,可以藉此反思到底怎樣才叫做「人」吧。
◆ Mama / Lockne
悲劇色彩嚴重的倆姊妹,當中的關係算是裡面眾主角群中最複雜的,但在劇情上的角色
反而是最簡單的,因為完全就是劇情推進器,也實質上沒什麼特別的交流
看到後來 Lockne 要衝上去抱結果被婉拒真的是笑出來 XD
但說實在的,討人喜歡這點完全靠建模拉回來,她們倆有夠正!!!!
Mama 造型本來就很棒了,沒想到到了 Heartman 那邊直接爆炸,太香了吧!
Lockne 的衣服則是整個遊戲裡面我最喜歡的設計,真的很好看~~~~~~~~
就職典禮的時候還特別把造型變成 Mama 樣子,我有看到喔!
◆ Clifford "Cliff" Unger
直接搶下玩家票選最喜歡角色的第一名,好男人代表,也恭喜他獲獎!
極大悲劇色彩,並且各種過場中賣帥氣,最後更憑借回憶殺來爆發慈父淚腺
這種角色是要怎麼不成功QQ
對於這個角色採取的是非線性的碎型劇情,所以雖然玩家很常看到這個角色
也同時接收到了他具有戰士與慈父的兩種印象,但一直要到最後才能拼湊出真相
是比 Amelie 還要晚完成故事的角色,在各種影片以及訪談中都可以發現
對於他的這句,「成為父親並不會變得懦弱,反而是更加勇敢」這句話感觸良多的玩家
可說是大有人在,很多位已經成為或是即將成為的父親都對這句十分有感觸
我覺得這種可以打進心底的台詞也是這個遊戲的迷人之處,真的是非常有感覺。
◆ Higgs
真的是演得很好的小王八蛋,就連他在遊戲裡的真正身份也演得很好。
難以想像這種機掰人就是最後生還者的那個喬XD 戲路怎麼這麼廣啊你
對他沒啥感想,只有他們待在冥攤在講話的時候發現 Sam 闖進來之後連忙演戲這段
覺得超級好笑XDDDDDDD 想說你們演屁啊哈哈哈哈哈 害我第一時間覺得有點怪怪
後面知道全部事情之後再回想起來就覺得很好笑XD
◆ "Amelie" Strand
可以說是最有爭議性的一個角色,可能在前90%劇情的時候都沒有人會喜歡她
但到最後的最後,我反而開始同情她,因為她才是整個遊戲中真正 Stranding 的人
不管往哪個方向走,最後都是讓她痛苦不堪的道路,唯一的救贖就是讓 Sam 過得好了吧
但她走過的路都充滿血腥,這也算是她的天命,而這樣的角色小島找他的女神來演XDDD
只能說真的是充滿任性的一個作品,但我…並不討厭喔!!
說不上喜歡,但也不會討厭她,更多的是覺得無奈以及欽佩吧。
如果我是她,說不定也會為了我心愛的人而選擇犧牲其他人甚至全世界。
而且最後的結果也是她將會繼續維持著這種切斷連結的日子下去
算是整個遊戲最後也是唯一的悲劇了。
◆ BB / Lou
所有玩家看預告片時的感想:「背著一個Baby送貨?這太詭異了吧」
破關時候的所有玩家:「Q_____Q Lou........ Q_____Q」
這一路上,你花費越多時間在這個遊戲裡,就等於花費的越多的時間跟 BB 在互動
也就是逐漸的會開始認為這個小孩子不只對你來說是功能性的存在
更是煩悶的送貨路程中重要的陪伴角色,中間一度沒有 BB 我感覺我的旅途都是黑白的
移情作用非常強烈,說不上很喜歡小孩的我第一次這麼愛一個嬰兒就是 Lou 了
導致於我現在聽到那首歌眼淚都會在眼眶裡面打轉……
===============================結語==================================
這個遊戲真的是近年來最能勾動我情緒的遊戲了,可見我帶入的感情有多麼的深刻
完全不後悔第一時間玩這款遊戲,甚至於可以到感謝小島秀夫為我們帶來了這款遊戲
截至目前為止 https://psnprofiles.com/trophies/9955-death-stranding
已經打通整個遊戲的玩家比例也即將突破 40% ,也就是說只要是沒有第三章棄坑的人
很大機會都會通關(第三章的通關率還不到 60% )
至於這中間的差距我覺得應該是單純的還在跑進度而已XD 畢竟送貨真的很迷人
只能說這款遊戲可能不是對每個人來說都是好玩的遊戲,但絕對是一款優秀的遊戲
不管在哪個層面上來看,完成度都是十分高,並且環環相扣,不會脫離世界觀與玩法
更不用說這款遊戲的誕生過程,可以說是極具困難的一種環境中誕生出來的奇蹟
要在三年多內,一個人跑去外面開公司,然後慢慢找人慢慢找演員找引擎找房子
然後做出這麼一款優秀還能得獎的「獨立遊戲」,到底是多有能耐的人才可以辦到啊?
這麼短的時間,這麼厚實的遊戲份量,這麼好的水準,這麼少的資源,到底?!
如果把這款遊戲放在「曾經在大公司打出名聲之後跑去外面自立門戶做的遊戲」這裡面
領先的地位可能不是一大段,而是可能好幾十款加起來來都打不贏這款
就更別提這個遊戲完全做到了 3A 遊戲的水準,令人十分敬佩。
如同押井守導演評價的一樣,這種內容只有小島秀夫這個人可以用這種方式表達
任何其他種類的形式或是其他人都不能達到這樣的高度
甚至我可以說如果小島秀夫去拍一個兩小時半的電影那可能效果也不會很好XD
就是要他做遊戲,才可以用這種方式去體會他想表達的事情,對於這個目的來說
死亡擱淺幾乎毫無保留的呈現了這個結果,我感到非常的滿意且感激。
感謝小島秀夫帶給我們這麼一款傑作,也恭喜死亡擱淺獲得了許多獎項。
我想我還是會繼續送貨下去,直到拿到白金為止吧XD
感謝有收看最後的朋友,謝謝你們看這篇我打了這~~~~~~~麼多的廢話XD
最後為了防雷,我要貼這個影片
https://www.youtube.com/watch?v=bVavFG7xJ88
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