《刺客教條:起源》主線全破有防雷心得 - PS
By John
at 2017-10-28T13:40
at 2017-10-28T13:40
Table of Contents
一秒結論:神作。
當然這只是我個人感受。
但是我想喜歡過任何一款《刺客教條》的板友,應該也會同意這部是系列作中的神作。
當然可能情感濃厚程度還不敵埃齊歐三部曲總和,但是與巴耶克生死與共的 35 個小時中
,我也看著他從單純的一個復仇機器化為教條的啟蒙導師。
感受到他的傷痛,與其後豁然的導師風範。
姑且無雷講講系統面:
跑酷
基本上跟過去差不多,但是運作方式做了修改。
現在只要推滿蘑菇就是自由奔跑,不需要 R2 轉高姿態。(害我一開始常誤按重攻擊鍵
XDDD
向上向下承襲前兩部,在地圖比較平坦而多層次的埃及來說,更能展現移動的樂趣。
戰鬥
不是黑魂也不是 Witcher 3。
是個非常獨樹一幟的系統,真要類比的話還比較像容錯率比較高的仁王。
閃避有三段,根據快速連按幾下決定總翻滾距離,不過通常沒有要閃三次距離的必要。而
且三段翻完有硬直,建議控制在一段最好。
很重視繞背跟破防,所以就知道團戰的時候真的超難 XD
之後可以點破盾、盾反,不過都蠻吃技術的。(破盾要集氣很容易被斷招,可以配瞬間集
氣的武器使用)
最後有個盾牌衝擊是鎖定敵人強制破盾,點出來之後就無敵了。
擅長武器切換(種類、遠近)的人應該可以玩得又帥又輸出。
然後很誠摯地說這次敵人會圍你圍到爆,初期千萬別太衝動…...
潛行與弓箭
其實我沒有點什麼潛行工具,幾乎都仰賴著弓箭 XD
霰彈弓近距離超大傷害很好使用,不用怕敵人一個歪頭就射不死;遠距離的時候,我傾向
於使用狙擊弓(第一人稱視角)幫助爆頭,之後可以點導彈箭控制飛行 XDDDD
正面衝突(尤其是騎馬戰)中我傾向使用機關槍弓,因為敵人都超敏捷的,可以按住連射
還是比較簡單。
開放區域要潛行很簡單,要塞中因為沒有太多草叢可以當草叢癡漢(?)所以會難上許多
,再加上前面說的這代小兵會把你圍到爆,潛行時更需要格外注意。
刺殺目標
這次的刺殺目標比較動態,會有活動範圍跟 24 小時生活循環。
所以雖然單次刺殺沒什麼感覺,但是每個玩家遇上的刺殺情境其實都不一樣。
也可以善用這點搭配日夜切換系統,調整出一個你覺得比較好進攻的狀態。
隔壁 Steam 板看到有人不小心把第一個刺殺目標當成一般警衛在睡夢中踢死了 XDDDDDDD
頭目戰
世界中會有十個因為某些原因獵殺巴耶克的頭目,劇情上幾乎每個仇人也都是一個。有些
特別有趣,打起來讓人非常印象深刻。
競技場的分關也基本上就是打完幾波敵人後,跟對應的頭目對決。搭配充滿陷阱的競技場
,真的是刺激十足。
尤其是跟戰象打的時候真的是他媽熱血到爆!
相較之下最終頭目反而是最沒有印象的那個 XDDDDDDDDD
刷裝
根本不用。
任務就會公發高規格武器,搭配可以把武器都升級到現在等級的武器系統,完全沒有刷裝
的必要。
而且不同稀有度基本上只影響有沒有特殊能力,對輸出沒有直接幫助。
等級系統
不如說這是開放世界中輔助你決定遊玩順序的工具。
基本上任務都是有個等級梯度的,照著玩就沒啥問題。
能力點數稍微不夠,所以投資有風險,謹慎選擇。
不過滿等之後可以繼續刷點數,所以想要的話是可以點滿所有技能的。
地圖設計與畫面表現
大家都知道 Ubisoft 最擅長刻畫細緻的地圖了,但是這是相比大革命又是一個世代的革
新。
本作雖然空無一物的沙漠也佔了地圖的三分之一,但是都市規模加總起來大概有
Witcher 3 的四倍。光是數的出來的大都市就有四座,更不用提大大小小的村落加起來無
數。
還記得遊戲剛開始走進錫瓦的時候,鏡頭一個拉遠,配著 NPC 說著:「Siwa have
missed you」看到一大片逐綠洲而居的村落……然後發現這個「村落」至少有二代佛羅倫
斯的大小。
最重要的是 LOD 做得很好,可視距離超遠,完全注意不到物件突然出現的狀況。
唯一可惜的大概是植被略顯單調,但是那極為傑出的水面表現壓過了所有疑慮 XD
幾個大小要塞也都有支援不同入侵手段的設計,對於潛行玩家來說應該可以研究出不少心
得。
喜歡拍照的玩家應該更是滿意!
稍微看了一下,這次的面積是 100 平方公里左右,這也是自動找路系統的發揮之處 XD
穩定度
預錄過場有點怪怪的,不過實機表現都很穩定。相較地圖跟 AI 的規模實在穩到誇張 XD
小遊戲
有賽馬跟競技場,賽馬還蠻難的,競技場就是被圍毆到爆 XD
另外有個觀星小遊戲本身比較普通,不過有跟劇情連結。基本上可以當成二代羽毛的意義
,但是有更多的價值(跟故事)。
再來就是全力雷,不想被雷的就可以左轉了。
開場可能會讓人有點摸不著頭緒,不過等到五個小時後遊戲標題出現時(對,超長的序章
),就能夠了解整個遊戲故事的基本背景。
基本故事結構就是巴耶克的兒子被一群人殺了,所以古埃及戰神(與他的戰神老婆)就決
定殺爆所有仇人。
中間與埃及豔后合作,想要一起剷除這群人的組織,最後卻慘遭背叛。
於是巴耶克發現:只有與一群為埃及著想的人們合作建立兄弟會才能拯救世界。
最後與老婆訣別,各自在埃及和羅馬建立據點為人民而戰。
這時候還不是刺客(Assassin)而是無形者(Hidden ones),我們熟知的 Nothing is
true, everything is permitted 也還沒出現。
二部曲 Confirmed(咦
當然這個故事流程完全無法訴說巴耶克獵殺仇人時的心境變化。
每到一個地區會遇上新的協助者,但有協助者卻因此而遇難、妻離子散。甚至有一個為人
民著想的夢想家,背地裡相對應地卻也迫害人民藉此達成自己的目標。
散佈在各地區的任務除了順便呈現出當地風貌以外,每個任務也都有著自己的發展。
而且觸發方式也都有下過功夫,不是只是走到問號然後觸發。
其中一個印象很深刻的是:
在某個地方同步完視野之後跳下去,結果就被一個 NPC 小朋友圍上來,要求巴耶克到更多
其他地方表演跳下來 XDDDDDD
其中最完美的大概是巴耶克配音員的演出,巴耶克是個情感豐富的人,他的喜怒哀樂都有
著完美的詮釋。
身為守護者(古埃及警察)的身分配上他那雞婆喜歡跟人互動的個性,實在是一絕 XD
總之七嘴八舌地談了許多,似乎還不足以說明這款遊戲在質、量都有著完美呈現的感受。
當然可能會因為個人偏好有所差異,不過我認為這確實是一個在遊玩方式具有豐富度、在
劇情份量上令人滿意、在支線任務可遊玩性顯得多元,因此而讓我認為這是一款不可多得
的神作。
喜歡 Witcher 3 的人應該會對任務設計與份量覺得賓至如歸。
喜歡地平線的人應該可以同等體驗弓箭殺敵與古埃及觀光的樂趣。
喜歡 GTA5 的人……呃,「守護者應該要保護無辜的人民」,這系列作慣例了。
喜歡過任何一款《刺客教條》的人,這絕對是空前的大躍進。遠超過當年一代到二代之間
的變化。
至於戰鬥系統其實很獨樹一幟,所以沒有辦法靠這點推薦給任何人就是了 XD
以上提供作點參考。
國外有人在討論似乎支線任務大大小小加起來有一百個左右,看了一下我才解了十五個。
不過我要去補眠了......結果滿腦子都是劇情睡不著。
補充幾個個人很喜歡的細微設計:
1. 貓站在身邊時蹲下會自動摸貓
2. 拿著火炬站在火盆旁邊時,巴耶克會伸手去點火
3. 火炬碰到蜘蛛網時會燒掉蜘蛛網
4. 劇情 NPC 都有世界對應位置,任務結束後可以回去找相關 NPC 對話,有後日談。
5. 每艘民船的設計都不太一樣,有些民船的貨倉還會有雞頭探著 XD
6. 部分任務有辦法在觸發前就解完全部或者部分任務內容,會讓過程有細微的差異。
7. 在沙漠中原地站著站久的話,會出現幻覺
8. 甚至只是尋寶地點都有可能發現一些關於劇情的線索
9. 赫然發現昔蘭尼地區的某個 NPC 居然會劇透完整部作品,我的媽呀!
10. 同沙漠幻覺,在沙漠中偶爾會看到神秘的人影在設定目標附近幫你指路
11. 如果殺貓(QQ)的話會引來 NPC 的激烈反應
再補充一個應該大家都很在意的事情:跨等級刺殺。
已知的事情是如果你真的把袖劍升級到夠高的話,是可以跨越等級差距刺殺的。
因為袖劍是唯一一個傷害不受到等級限制影響的武器,所以想要跨等刺殺的話,就優先把
製作材料花在袖劍升級上就好了!
--
當然這只是我個人感受。
但是我想喜歡過任何一款《刺客教條》的板友,應該也會同意這部是系列作中的神作。
當然可能情感濃厚程度還不敵埃齊歐三部曲總和,但是與巴耶克生死與共的 35 個小時中
,我也看著他從單純的一個復仇機器化為教條的啟蒙導師。
感受到他的傷痛,與其後豁然的導師風範。
姑且無雷講講系統面:
跑酷
基本上跟過去差不多,但是運作方式做了修改。
現在只要推滿蘑菇就是自由奔跑,不需要 R2 轉高姿態。(害我一開始常誤按重攻擊鍵
XDDD
向上向下承襲前兩部,在地圖比較平坦而多層次的埃及來說,更能展現移動的樂趣。
戰鬥
不是黑魂也不是 Witcher 3。
是個非常獨樹一幟的系統,真要類比的話還比較像容錯率比較高的仁王。
閃避有三段,根據快速連按幾下決定總翻滾距離,不過通常沒有要閃三次距離的必要。而
且三段翻完有硬直,建議控制在一段最好。
很重視繞背跟破防,所以就知道團戰的時候真的超難 XD
之後可以點破盾、盾反,不過都蠻吃技術的。(破盾要集氣很容易被斷招,可以配瞬間集
氣的武器使用)
最後有個盾牌衝擊是鎖定敵人強制破盾,點出來之後就無敵了。
擅長武器切換(種類、遠近)的人應該可以玩得又帥又輸出。
然後很誠摯地說這次敵人會圍你圍到爆,初期千萬別太衝動…...
潛行與弓箭
其實我沒有點什麼潛行工具,幾乎都仰賴著弓箭 XD
霰彈弓近距離超大傷害很好使用,不用怕敵人一個歪頭就射不死;遠距離的時候,我傾向
於使用狙擊弓(第一人稱視角)幫助爆頭,之後可以點導彈箭控制飛行 XDDDD
正面衝突(尤其是騎馬戰)中我傾向使用機關槍弓,因為敵人都超敏捷的,可以按住連射
還是比較簡單。
開放區域要潛行很簡單,要塞中因為沒有太多草叢可以當草叢癡漢(?)所以會難上許多
,再加上前面說的這代小兵會把你圍到爆,潛行時更需要格外注意。
刺殺目標
這次的刺殺目標比較動態,會有活動範圍跟 24 小時生活循環。
所以雖然單次刺殺沒什麼感覺,但是每個玩家遇上的刺殺情境其實都不一樣。
也可以善用這點搭配日夜切換系統,調整出一個你覺得比較好進攻的狀態。
隔壁 Steam 板看到有人不小心把第一個刺殺目標當成一般警衛在睡夢中踢死了 XDDDDDDD
頭目戰
世界中會有十個因為某些原因獵殺巴耶克的頭目,劇情上幾乎每個仇人也都是一個。有些
特別有趣,打起來讓人非常印象深刻。
競技場的分關也基本上就是打完幾波敵人後,跟對應的頭目對決。搭配充滿陷阱的競技場
,真的是刺激十足。
尤其是跟戰象打的時候真的是他媽熱血到爆!
相較之下最終頭目反而是最沒有印象的那個 XDDDDDDDDD
刷裝
根本不用。
任務就會公發高規格武器,搭配可以把武器都升級到現在等級的武器系統,完全沒有刷裝
的必要。
而且不同稀有度基本上只影響有沒有特殊能力,對輸出沒有直接幫助。
等級系統
不如說這是開放世界中輔助你決定遊玩順序的工具。
基本上任務都是有個等級梯度的,照著玩就沒啥問題。
能力點數稍微不夠,所以投資有風險,謹慎選擇。
不過滿等之後可以繼續刷點數,所以想要的話是可以點滿所有技能的。
地圖設計與畫面表現
大家都知道 Ubisoft 最擅長刻畫細緻的地圖了,但是這是相比大革命又是一個世代的革
新。
本作雖然空無一物的沙漠也佔了地圖的三分之一,但是都市規模加總起來大概有
Witcher 3 的四倍。光是數的出來的大都市就有四座,更不用提大大小小的村落加起來無
數。
還記得遊戲剛開始走進錫瓦的時候,鏡頭一個拉遠,配著 NPC 說著:「Siwa have
missed you」看到一大片逐綠洲而居的村落……然後發現這個「村落」至少有二代佛羅倫
斯的大小。
最重要的是 LOD 做得很好,可視距離超遠,完全注意不到物件突然出現的狀況。
唯一可惜的大概是植被略顯單調,但是那極為傑出的水面表現壓過了所有疑慮 XD
幾個大小要塞也都有支援不同入侵手段的設計,對於潛行玩家來說應該可以研究出不少心
得。
喜歡拍照的玩家應該更是滿意!
稍微看了一下,這次的面積是 100 平方公里左右,這也是自動找路系統的發揮之處 XD
穩定度
預錄過場有點怪怪的,不過實機表現都很穩定。相較地圖跟 AI 的規模實在穩到誇張 XD
小遊戲
有賽馬跟競技場,賽馬還蠻難的,競技場就是被圍毆到爆 XD
另外有個觀星小遊戲本身比較普通,不過有跟劇情連結。基本上可以當成二代羽毛的意義
,但是有更多的價值(跟故事)。
再來就是全力雷,不想被雷的就可以左轉了。
開場可能會讓人有點摸不著頭緒,不過等到五個小時後遊戲標題出現時(對,超長的序章
),就能夠了解整個遊戲故事的基本背景。
基本故事結構就是巴耶克的兒子被一群人殺了,所以古埃及戰神(與他的戰神老婆)就決
定殺爆所有仇人。
中間與埃及豔后合作,想要一起剷除這群人的組織,最後卻慘遭背叛。
於是巴耶克發現:只有與一群為埃及著想的人們合作建立兄弟會才能拯救世界。
最後與老婆訣別,各自在埃及和羅馬建立據點為人民而戰。
這時候還不是刺客(Assassin)而是無形者(Hidden ones),我們熟知的 Nothing is
true, everything is permitted 也還沒出現。
二部曲 Confirmed(咦
當然這個故事流程完全無法訴說巴耶克獵殺仇人時的心境變化。
每到一個地區會遇上新的協助者,但有協助者卻因此而遇難、妻離子散。甚至有一個為人
民著想的夢想家,背地裡相對應地卻也迫害人民藉此達成自己的目標。
散佈在各地區的任務除了順便呈現出當地風貌以外,每個任務也都有著自己的發展。
而且觸發方式也都有下過功夫,不是只是走到問號然後觸發。
其中一個印象很深刻的是:
在某個地方同步完視野之後跳下去,結果就被一個 NPC 小朋友圍上來,要求巴耶克到更多
其他地方表演跳下來 XDDDDDD
其中最完美的大概是巴耶克配音員的演出,巴耶克是個情感豐富的人,他的喜怒哀樂都有
著完美的詮釋。
身為守護者(古埃及警察)的身分配上他那雞婆喜歡跟人互動的個性,實在是一絕 XD
總之七嘴八舌地談了許多,似乎還不足以說明這款遊戲在質、量都有著完美呈現的感受。
當然可能會因為個人偏好有所差異,不過我認為這確實是一個在遊玩方式具有豐富度、在
劇情份量上令人滿意、在支線任務可遊玩性顯得多元,因此而讓我認為這是一款不可多得
的神作。
喜歡 Witcher 3 的人應該會對任務設計與份量覺得賓至如歸。
喜歡地平線的人應該可以同等體驗弓箭殺敵與古埃及觀光的樂趣。
喜歡 GTA5 的人……呃,「守護者應該要保護無辜的人民」,這系列作慣例了。
喜歡過任何一款《刺客教條》的人,這絕對是空前的大躍進。遠超過當年一代到二代之間
的變化。
至於戰鬥系統其實很獨樹一幟,所以沒有辦法靠這點推薦給任何人就是了 XD
以上提供作點參考。
國外有人在討論似乎支線任務大大小小加起來有一百個左右,看了一下我才解了十五個。
不過我要去補眠了......結果滿腦子都是劇情睡不著。
補充幾個個人很喜歡的細微設計:
1. 貓站在身邊時蹲下會自動摸貓
2. 拿著火炬站在火盆旁邊時,巴耶克會伸手去點火
3. 火炬碰到蜘蛛網時會燒掉蜘蛛網
4. 劇情 NPC 都有世界對應位置,任務結束後可以回去找相關 NPC 對話,有後日談。
5. 每艘民船的設計都不太一樣,有些民船的貨倉還會有雞頭探著 XD
6. 部分任務有辦法在觸發前就解完全部或者部分任務內容,會讓過程有細微的差異。
7. 在沙漠中原地站著站久的話,會出現幻覺
8. 甚至只是尋寶地點都有可能發現一些關於劇情的線索
9. 赫然發現昔蘭尼地區的某個 NPC 居然會劇透完整部作品,我的媽呀!
10. 同沙漠幻覺,在沙漠中偶爾會看到神秘的人影在設定目標附近幫你指路
11. 如果殺貓(QQ)的話會引來 NPC 的激烈反應
再補充一個應該大家都很在意的事情:跨等級刺殺。
已知的事情是如果你真的把袖劍升級到夠高的話,是可以跨越等級差距刺殺的。
因為袖劍是唯一一個傷害不受到等級限制影響的武器,所以想要跨等刺殺的話,就優先把
製作材料花在袖劍升級上就好了!
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