《冒險聖歌》遭爆E3 2017展前臨時改名 - PS
By Blanche
at 2019-04-05T10:16
at 2019-04-05T10:16
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回顧一下當時 2017 E3 影片:
https://www.youtube.com/watch?v=_7MhUhGhmow
當年的發言人 (也是文中提到的那位) 明確表示影片是跑在 Xbox One 的實機上
(用 Xbox One 跑預錄 CG 所以不算說謊!? XD)
但發表會過後沒多久其實就有人提出這不可能是主機即時演算
有幾個關鍵點:
(1) 超精細遠景貼圖材質: 基本有大地圖的遊戲都會秉持遠景材質刪減精度的原則
但 Anthem demo 中有幾幕山的遠景材質貼圖都太過精細, 不太可能是現階段
即時演算跑得動的程度, 在正式版時高階電腦跑出來的近景貼圖已經很接近 demo
時水準了, 這點他們做得確實不錯, 但要達到連遠景都那麼精細目前還不太可能
(2) 媲美電影的光線追蹤 (Ray Tracing) 光效: 水面倒影, 多重光源, 光擴散
同樣在 NV 2018 提出之前沒人覺得個人電腦即時演算可行, 即便是現在頂級顯卡
在其他遊戲能跑的也只是弱化版的光線追蹤而且嚴重影響效能
(3) 天氣效果以及爆炸粉塵: 當時 Killzone 2 被踢爆 demo 作假就是因為爆炸把泥土
翻起來的粉塵太過逼真現在很難做到, Anthem demo 基本用了類似特效而且效果更好
另外 demo 時的天氣效果也比實際高階電腦跑的正式版酷炫很多
(4) 大量可互動場景物件: 承 (3), demo 中有一段風暴來襲時花草樹木都隨風飄動
可動物件太多了, 實際正式版就連開場那個簾幕你想穿過去都跟撞水泥牆一樣
聞風不動, 其實簾幕效果要做到是有可能 但估計他們時間也不夠了沒時間調
果然之後遭不住連番質問, 直接改口當時的遊玩畫面是用高階電腦跑的 (再次園謊!? XD)
https://www.pcgamesn.com/anthem-e3-demo-specs-gtx-1080-ti-sli
配備是當時頂配雙 1080 Ti SLI, 實際上現在我們知道, 即便是特效大砍之後 2080 Ti
在 Anthem 4K 解析度下的最高畫質很多場景都只能勉強維持 40 fps, 而發表會當下
2080 Ti 都還沒見蹤影, 要跑到 demo 的那種效果估計硬體需求差了不只一個世代
至少可預見的這兩年 3080 Ti 或 PS5 應該都還達不到, 所以他們說這 demo
是 2 年前高階電腦跑的也需要打個大問號 (基本不太可能, 就只是 pre-render CG)
其實近年大家已經頗習慣 E3 展示畫面灌水
EA 幾年前開始 BF 系列就已經在放 pre-render CG 來充當 in-game footage 宣傳,
現在回去看當年那些 Battlefield One reaction 影片只會覺得傻天真 XD
https://www.youtube.com/watch?v=bGmWTF3Wwt8
同個發言人似曾相似的類似台詞 (以後這人再講啥反正我是不會再信了):
Everything you are about to see is captured in-engine footage.
當時不少人看完 BF 宣傳片跑去 Call of Duty 的場子留負評嘲諷還創下了電子遊戲在
Youtube 最短達到百萬 dislike 紀錄, 大概 EA 經過那次宣傳效果之後胃口越養越大
BF1 遊戲畫面出來其實也有人發現被騙了 (宣傳時放的大多是 pre-render 動畫加濾鏡)
但 Battlefield 系列評價一直不錯 大部分人也就睜一隻眼閉一隻眼
直到前陣子星戰二微交易吸金跟 BF5 內容沒做完才爆發出不滿
近年除了 EA 另一家灌水比較大的就是 SquareEnix 了 (反而 U 社收斂不少)
這幾年 SE 社放出的遊戲畫面只要沒出現因 lag 畫面張數下降的情況事後證明都是
用 pre-render CG 做的, 像 FF15, Re-FF7 早中期畫面, 看到 2017 ~ 2018 年王國之心
開始放 lag 掉張數影片之後反而可以鬆一口氣 因為較大可能是實機演算跑的 XD
Anthem 另一個讓人詬病的地方是正式版上市之後遊戲內劇情的 pre-render CG
反而出現掉張數跟畫質很差的情況 (看著像 720p), 到底是有多窮多趕 ... lol
預算可能都拿去打廣告跟拍 E3 影片了
總之這遊戲槽點跟八卦不少, 很大一部分 BioWare 自己也要揹鍋
至於微軟跟 NV 分別有和 Anthem 做技術合作後來搞砸了大概能開另一篇
※ 引述《freedomjc (Zhi)》之銘言:
: 情報連結:http://tinyurl.com/y5our45z
: EA 今年推出的 MMO 射擊大作《冒險聖歌》(Anthem)成績並不理想,
: 雖然開發團隊 BioWare 責無旁貸,不過事出必有因,根據外媒爆料,
: BioWare 內部開發者透露原來《冒險聖歌》整個遊戲是趕製出來的,
: 甚至當時在 E3 2017 的展示影片時,有很多元素都還沒打造出來,
: 換句話說,當時的畫面是假的。
: 根據 Kotaku 今(3)日報導消息,《冒險聖歌》在 2017 年 E3
: 展開展前一週,當時遊戲甚至還不叫《冒險聖歌》,而是《Beyond》
: ,然而 EA 高層臨時通知遊戲商標難以取得,因此決定採用另一個備案
: ,就是《冒險聖歌》。
: 然而,《Beyond》這個遊戲名稱包含了 BioWare 團隊對於遊戲的開發
: 概念,「你必須走出堡壘的牆外,深入四周危險的荒野」,但「聖歌」
: 卻沒辦法傳達這樣的訊息。最終,他們硬是擠出一個設定:有一種名為
: 「聖歌」擁有創造力量的泉源,卻因無法禁錮而造成毀天滅地的天劫。
: 《冒險聖歌》上市後,在 Metacritic 僅得到 55 分的低評價,
: 也是 BioWare 自 1995 年以來所有作品中最劣評的一部,也引
: 來自粉絲們四面質疑的檢討聲浪。根據 Kotaku 對 19 名參與
: 遊戲相關的人士訪談,得出《冒險聖歌》之所以落到這樣的田
: 地,正是(高層)決策與管理方面的問題。
: 自過去兩年的開發期,BioWare 工作室遭遇有史以來的危機,
: 十餘位資深員工離職,內部人士向 Kotaku 表示當時許多同事
: 都必須定期請假看心理醫生,一位離職的 BioWare 員工甚至自
: 爆他會找一個小房間蹲在裡面哭泣,另一位受訪人更表示「抑鬱
: 和焦慮在 BioWare 成為一種流行病。」
: 事實上,《冒險聖歌》最初早在 2012 年就處於原型開發階段,
: 當時代號被稱作「Dylan」,當時 Casey Hudson 總監是希望本
: 作能成為像 Bob Dylan 一樣受到歡迎的遊戲,當時的團隊規模
: 還很小。
: 「我們原本的想法是,所有遊戲內的裝置都可以在內部操作,
: 任何時候都會發生不同的事件,」一位開發者表示:「你身處
: 於荒野,還會遭遇隨機的電磁風暴,而你必須努力求生。」
: 換句話說,原本「Dylan」是一款充份與環境互動的遊戲,
: 完全與 2017 年 E3 展示的遊戲不同面貌。
: 原文報導還提到,遊戲中的「飛行」雖然是相當受歡迎的設計,
: 但在開發過程中也遭到反覆的變更,一會移除,一會又把它加回去。
: 受訪人指出,在 2017 年初,EA 美術總監 Patrick Söderlund
: 試玩遊戲 DEMO 版本後對畫面表現覺得失望,另一位受訪人表示
: Söderlund 召集許多開發過《戰地風雲》與寒霜引擎(Frostbite)
: 的團隊討論如何改造遊戲。
: BioWare 為達到 Söderlund 的要求而將遊戲的美術概念重新大改,
: 原本決定永久移除的飛行要素,也再度加了回去,一切只為了讓
: Söderlund 有好印象,當時距離 E3 電玩展只不到幾週的時間,
: 而且遊戲還叫《Beyond》。
: 最終,看到新的 DEMO 試玩後,Söderlund 甚為滿意,
: 後來這部 DEMO 試玩內容遂成為當年 E3 電玩展的宣傳影片材料。
: 然而,畢竟那只是 DEMO,BioWare 團隊有許多人甚至都不確定
: 哪些要素是真的要作出來,還是那只是單純展示。
: E3 電玩展結束後,BioWare 被迫進入開發加速期,
: 「OK,我們現在要做的就是這樣的一款遊戲,
: 但是感覺上整個團隊要跟上現實還需要一段時間,
: 這有點不少說,但因為遊戲內容當時還充滿一堆問號。」
: 一位《冒險聖歌》開發人員表示:「DEMO 影片建製的
: 不夠完全,很多都是假的,就跟許多 E3 的宣傳畫面一樣。
: 有很多狀況是〝我們真的要這麼做?〞〝我們真有這個技術?
: 我們有這種程式工具可用嗎?〞〝飛行的盡頭要到哪裡?〞
: 〝我們地圖要做得多大?〞」
: 稍早不久 BioWare 隨即針對「員工管理」一事作出回應,
: 強調 BioWare 盡力照顧員工以及不鼓勵加班的辦公室文化,
: 但接受各界對遊戲的批評指教
: EA真的是太黑心了,辛苦製作團隊跟到慣老闆.....快開放退費吧!!!
--
https://www.youtube.com/watch?v=_7MhUhGhmow
當年的發言人 (也是文中提到的那位) 明確表示影片是跑在 Xbox One 的實機上
(用 Xbox One 跑預錄 CG 所以不算說謊!? XD)
但發表會過後沒多久其實就有人提出這不可能是主機即時演算
有幾個關鍵點:
(1) 超精細遠景貼圖材質: 基本有大地圖的遊戲都會秉持遠景材質刪減精度的原則
但 Anthem demo 中有幾幕山的遠景材質貼圖都太過精細, 不太可能是現階段
即時演算跑得動的程度, 在正式版時高階電腦跑出來的近景貼圖已經很接近 demo
時水準了, 這點他們做得確實不錯, 但要達到連遠景都那麼精細目前還不太可能
(2) 媲美電影的光線追蹤 (Ray Tracing) 光效: 水面倒影, 多重光源, 光擴散
同樣在 NV 2018 提出之前沒人覺得個人電腦即時演算可行, 即便是現在頂級顯卡
在其他遊戲能跑的也只是弱化版的光線追蹤而且嚴重影響效能
(3) 天氣效果以及爆炸粉塵: 當時 Killzone 2 被踢爆 demo 作假就是因為爆炸把泥土
翻起來的粉塵太過逼真現在很難做到, Anthem demo 基本用了類似特效而且效果更好
另外 demo 時的天氣效果也比實際高階電腦跑的正式版酷炫很多
(4) 大量可互動場景物件: 承 (3), demo 中有一段風暴來襲時花草樹木都隨風飄動
可動物件太多了, 實際正式版就連開場那個簾幕你想穿過去都跟撞水泥牆一樣
聞風不動, 其實簾幕效果要做到是有可能 但估計他們時間也不夠了沒時間調
果然之後遭不住連番質問, 直接改口當時的遊玩畫面是用高階電腦跑的 (再次園謊!? XD)
https://www.pcgamesn.com/anthem-e3-demo-specs-gtx-1080-ti-sli
配備是當時頂配雙 1080 Ti SLI, 實際上現在我們知道, 即便是特效大砍之後 2080 Ti
在 Anthem 4K 解析度下的最高畫質很多場景都只能勉強維持 40 fps, 而發表會當下
2080 Ti 都還沒見蹤影, 要跑到 demo 的那種效果估計硬體需求差了不只一個世代
至少可預見的這兩年 3080 Ti 或 PS5 應該都還達不到, 所以他們說這 demo
是 2 年前高階電腦跑的也需要打個大問號 (基本不太可能, 就只是 pre-render CG)
其實近年大家已經頗習慣 E3 展示畫面灌水
EA 幾年前開始 BF 系列就已經在放 pre-render CG 來充當 in-game footage 宣傳,
現在回去看當年那些 Battlefield One reaction 影片只會覺得傻天真 XD
https://www.youtube.com/watch?v=bGmWTF3Wwt8
同個發言人似曾相似的類似台詞 (以後這人再講啥反正我是不會再信了):
Everything you are about to see is captured in-engine footage.
當時不少人看完 BF 宣傳片跑去 Call of Duty 的場子留負評嘲諷還創下了電子遊戲在
Youtube 最短達到百萬 dislike 紀錄, 大概 EA 經過那次宣傳效果之後胃口越養越大
BF1 遊戲畫面出來其實也有人發現被騙了 (宣傳時放的大多是 pre-render 動畫加濾鏡)
但 Battlefield 系列評價一直不錯 大部分人也就睜一隻眼閉一隻眼
直到前陣子星戰二微交易吸金跟 BF5 內容沒做完才爆發出不滿
近年除了 EA 另一家灌水比較大的就是 SquareEnix 了 (反而 U 社收斂不少)
這幾年 SE 社放出的遊戲畫面只要沒出現因 lag 畫面張數下降的情況事後證明都是
用 pre-render CG 做的, 像 FF15, Re-FF7 早中期畫面, 看到 2017 ~ 2018 年王國之心
開始放 lag 掉張數影片之後反而可以鬆一口氣 因為較大可能是實機演算跑的 XD
Anthem 另一個讓人詬病的地方是正式版上市之後遊戲內劇情的 pre-render CG
反而出現掉張數跟畫質很差的情況 (看著像 720p), 到底是有多窮多趕 ... lol
預算可能都拿去打廣告跟拍 E3 影片了
總之這遊戲槽點跟八卦不少, 很大一部分 BioWare 自己也要揹鍋
至於微軟跟 NV 分別有和 Anthem 做技術合作後來搞砸了大概能開另一篇
※ 引述《freedomjc (Zhi)》之銘言:
: 情報連結:http://tinyurl.com/y5our45z
: EA 今年推出的 MMO 射擊大作《冒險聖歌》(Anthem)成績並不理想,
: 雖然開發團隊 BioWare 責無旁貸,不過事出必有因,根據外媒爆料,
: BioWare 內部開發者透露原來《冒險聖歌》整個遊戲是趕製出來的,
: 甚至當時在 E3 2017 的展示影片時,有很多元素都還沒打造出來,
: 換句話說,當時的畫面是假的。
: 根據 Kotaku 今(3)日報導消息,《冒險聖歌》在 2017 年 E3
: 展開展前一週,當時遊戲甚至還不叫《冒險聖歌》,而是《Beyond》
: ,然而 EA 高層臨時通知遊戲商標難以取得,因此決定採用另一個備案
: ,就是《冒險聖歌》。
: 然而,《Beyond》這個遊戲名稱包含了 BioWare 團隊對於遊戲的開發
: 概念,「你必須走出堡壘的牆外,深入四周危險的荒野」,但「聖歌」
: 卻沒辦法傳達這樣的訊息。最終,他們硬是擠出一個設定:有一種名為
: 「聖歌」擁有創造力量的泉源,卻因無法禁錮而造成毀天滅地的天劫。
: 《冒險聖歌》上市後,在 Metacritic 僅得到 55 分的低評價,
: 也是 BioWare 自 1995 年以來所有作品中最劣評的一部,也引
: 來自粉絲們四面質疑的檢討聲浪。根據 Kotaku 對 19 名參與
: 遊戲相關的人士訪談,得出《冒險聖歌》之所以落到這樣的田
: 地,正是(高層)決策與管理方面的問題。
: 自過去兩年的開發期,BioWare 工作室遭遇有史以來的危機,
: 十餘位資深員工離職,內部人士向 Kotaku 表示當時許多同事
: 都必須定期請假看心理醫生,一位離職的 BioWare 員工甚至自
: 爆他會找一個小房間蹲在裡面哭泣,另一位受訪人更表示「抑鬱
: 和焦慮在 BioWare 成為一種流行病。」
: 事實上,《冒險聖歌》最初早在 2012 年就處於原型開發階段,
: 當時代號被稱作「Dylan」,當時 Casey Hudson 總監是希望本
: 作能成為像 Bob Dylan 一樣受到歡迎的遊戲,當時的團隊規模
: 還很小。
: 「我們原本的想法是,所有遊戲內的裝置都可以在內部操作,
: 任何時候都會發生不同的事件,」一位開發者表示:「你身處
: 於荒野,還會遭遇隨機的電磁風暴,而你必須努力求生。」
: 換句話說,原本「Dylan」是一款充份與環境互動的遊戲,
: 完全與 2017 年 E3 展示的遊戲不同面貌。
: 原文報導還提到,遊戲中的「飛行」雖然是相當受歡迎的設計,
: 但在開發過程中也遭到反覆的變更,一會移除,一會又把它加回去。
: 受訪人指出,在 2017 年初,EA 美術總監 Patrick Söderlund
: 試玩遊戲 DEMO 版本後對畫面表現覺得失望,另一位受訪人表示
: Söderlund 召集許多開發過《戰地風雲》與寒霜引擎(Frostbite)
: 的團隊討論如何改造遊戲。
: BioWare 為達到 Söderlund 的要求而將遊戲的美術概念重新大改,
: 原本決定永久移除的飛行要素,也再度加了回去,一切只為了讓
: Söderlund 有好印象,當時距離 E3 電玩展只不到幾週的時間,
: 而且遊戲還叫《Beyond》。
: 最終,看到新的 DEMO 試玩後,Söderlund 甚為滿意,
: 後來這部 DEMO 試玩內容遂成為當年 E3 電玩展的宣傳影片材料。
: 然而,畢竟那只是 DEMO,BioWare 團隊有許多人甚至都不確定
: 哪些要素是真的要作出來,還是那只是單純展示。
: E3 電玩展結束後,BioWare 被迫進入開發加速期,
: 「OK,我們現在要做的就是這樣的一款遊戲,
: 但是感覺上整個團隊要跟上現實還需要一段時間,
: 這有點不少說,但因為遊戲內容當時還充滿一堆問號。」
: 一位《冒險聖歌》開發人員表示:「DEMO 影片建製的
: 不夠完全,很多都是假的,就跟許多 E3 的宣傳畫面一樣。
: 有很多狀況是〝我們真的要這麼做?〞〝我們真有這個技術?
: 我們有這種程式工具可用嗎?〞〝飛行的盡頭要到哪裡?〞
: 〝我們地圖要做得多大?〞」
: 稍早不久 BioWare 隨即針對「員工管理」一事作出回應,
: 強調 BioWare 盡力照顧員工以及不鼓勵加班的辦公室文化,
: 但接受各界對遊戲的批評指教
: EA真的是太黑心了,辛苦製作團隊跟到慣老闆.....快開放退費吧!!!
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