《Overprime》最新射擊MOBA類型遊戲介紹 - Steam

By Audriana
at 2022-05-08T18:54
at 2022-05-08T18:54
Table of Contents
※ 引述《bears8520 (熊)》之銘言:
: 這次要來介紹一款新的3D MOBA遊戲《Overprime》
: 遊戲採取三條線路以及打野的設置 玩起來就像是3D版的英雄聯盟
: 個人體驗下來是有好有壞 優缺點在後面都會說明
: 四分鐘影音介紹: https://youtu.be/jmAo1pLgWaw
推文已經有人說了 很像是epic之前收掉的Paragon
paragon BB gigantic我都測試過 而且以站在DOTA2 quake3a巔峰的我來看
就一句話: GG~
: 優點1.玩法新鮮
: 大家一進入到戰場應該就會蠻熟悉的
: 三條道路、野區、兩邊各有兩隻大型地圖物件
: 跟英雄聯盟的地圖配置極為類似
: 安排也是單人線、中路、雙人線以及一位打野
: 但改成了3D模式 像是自己進入到了戰場在戰鬥一般 玩法還算特別
這點 要歸納到DOTA的"地圖機制" 跟paragon幾乎一模一樣
如果我沒記錯 少了一層中塔 paragon是標準DOTA的外塔-中塔-內塔-本塔
能夠加快遊戲節奏約25% 這是好事 改進paragon的缺點 但是真正的關鍵不在這裡
DOTA的地圖機制跟遊戲模式 是有關連性的
小地圖就可以看出50%的戰況 而主畫面幾乎可以掌控所在範圍內的完整戰況
所以切小地圖 就可以看到別的戰線的完整戰況 這樣才有戰略/戰術/戰鬥的層面
(我就不用講了 我看小地圖就可以判斷出120%的戰況 只有noob才須要花錢買眼-.-
所以你也不要跟我說DOTA要last hit很累 我光是瞄一眼 就能算到倒數第3下了
算什麼最後一下 你算不到最後一下的 因為我倒數第2下 就要跟你決戰了
你的心思是要顧那隻小兵 還是跟我拼生死-.-? 蠢人才會以為那只是為了賺小兵錢)
noob ex: https://www.youtube.com/watch?v=O23fflrz1e4
如果只有FPS/TPS視角 你光是自己背後都看不到了 更別提別的戰線是壓 是崩 是平?
你都無法判斷 因為連在那裡的玩家 自己都無法掌握了...
所以怎麼打 都只能在戰鬥層級 了不起最後團戰能勉強到戰術運用 根本上不了戰略面
而DOTA的關鍵魅力 就是在於戰略/戰術/戰鬥 都能決定勝負 並且難以綜觀全局
正所謂世事如棋 乾坤莫測~ 這跟RTS的三本柱: 營運/情報/戰鬥 不同
因為營運是例行性雜務 情報一翻兩瞪眼 而戰鬥卻只能打消耗戰 所以變數/爆點太少
2隻300apm的滑鼠 怎麼比得過10隻100apm的滑鼠來得精彩? 更何況有人是演出來的
RTS很難演戲 只能盡全力 DOTA可以扮豬吃老虎 可以賭可以搏 可以拱隊友 也可以賣隊友
: 優點2.射擊類遊戲
: 遊戲屬於3D MOBA遊戲 當然吃的操作就更重了
: 玩家同時需要尾小兵、躲避對方招式 還要環視周圍情況防打野GANK
: 這不單單只是射擊遊戲 技能的準度與尾兵技巧也很吃
這是一個很矛盾的地方 因為強調了射擊 就更著重於戰鬥層面
而射擊是很傷眼傷神傷手的操作 所以大部分射擊遊戲一久玩就很容易疲累 命中下降
打完小兵 要殺敵 殺完敵 又要打小兵 沒有空檔 這個耗損速度 比一般射擊遊戲更快-.-
而且畫面越花 目標越多 專注力要更高 所以會落入RTS的迴圈中 營運雜務>CPU滿載
這算是優點 還是缺點 很難說... smite就我印象 準心只有平面2D 沒有到3D上下
: 優點3.出裝系統明確多樣
: 優點4.英雄定位明確
: 推 user324352: 推文asdf1944說的那款遊戲是Epic Games開發的Paragon 05/06 20:02
: → user324352: 於2016推出,在2018停止營運 05/06 20:03
: 推 s0908744: 缺點4直接死亡 05/06 20:41
是說OW嗎-.-?
paragon BB gigantic失敗的原因 都是因為地圖機制冗長 卻沒有戰略意義 一場拖太久
DOTA的謀略只剩下看不到背後的驚喜-.- 而射擊遊戲的快感卻都被打小兵消耗掉...
還不如出個OW/pal的英雄射擊
結論 就一句話不變: GG~
--
OS裡面 若論深奧... 百星之中 惟有一甲~
G F T
杜 景 死
Y 陰 D 傷 驚 B 陽 Z
生 休 開
V C X
--
: 這次要來介紹一款新的3D MOBA遊戲《Overprime》
: 遊戲採取三條線路以及打野的設置 玩起來就像是3D版的英雄聯盟
: 個人體驗下來是有好有壞 優缺點在後面都會說明
: 四分鐘影音介紹: https://youtu.be/jmAo1pLgWaw
paragon BB gigantic我都測試過 而且以站在DOTA2 quake3a巔峰的我來看
就一句話: GG~
: 優點1.玩法新鮮
: 大家一進入到戰場應該就會蠻熟悉的
: 三條道路、野區、兩邊各有兩隻大型地圖物件
: 跟英雄聯盟的地圖配置極為類似
: 安排也是單人線、中路、雙人線以及一位打野
: 但改成了3D模式 像是自己進入到了戰場在戰鬥一般 玩法還算特別
這點 要歸納到DOTA的"地圖機制" 跟paragon幾乎一模一樣
如果我沒記錯 少了一層中塔 paragon是標準DOTA的外塔-中塔-內塔-本塔
能夠加快遊戲節奏約25% 這是好事 改進paragon的缺點 但是真正的關鍵不在這裡
DOTA的地圖機制跟遊戲模式 是有關連性的
小地圖就可以看出50%的戰況 而主畫面幾乎可以掌控所在範圍內的完整戰況
所以切小地圖 就可以看到別的戰線的完整戰況 這樣才有戰略/戰術/戰鬥的層面
(我就不用講了 我看小地圖就可以判斷出120%的戰況 只有noob才須要花錢買眼-.-
所以你也不要跟我說DOTA要last hit很累 我光是瞄一眼 就能算到倒數第3下了
算什麼最後一下 你算不到最後一下的 因為我倒數第2下 就要跟你決戰了
你的心思是要顧那隻小兵 還是跟我拼生死-.-? 蠢人才會以為那只是為了賺小兵錢)
noob ex: https://www.youtube.com/watch?v=O23fflrz1e4
如果只有FPS/TPS視角 你光是自己背後都看不到了 更別提別的戰線是壓 是崩 是平?
你都無法判斷 因為連在那裡的玩家 自己都無法掌握了...
所以怎麼打 都只能在戰鬥層級 了不起最後團戰能勉強到戰術運用 根本上不了戰略面
而DOTA的關鍵魅力 就是在於戰略/戰術/戰鬥 都能決定勝負 並且難以綜觀全局
正所謂世事如棋 乾坤莫測~ 這跟RTS的三本柱: 營運/情報/戰鬥 不同
因為營運是例行性雜務 情報一翻兩瞪眼 而戰鬥卻只能打消耗戰 所以變數/爆點太少
2隻300apm的滑鼠 怎麼比得過10隻100apm的滑鼠來得精彩? 更何況有人是演出來的
RTS很難演戲 只能盡全力 DOTA可以扮豬吃老虎 可以賭可以搏 可以拱隊友 也可以賣隊友
: 優點2.射擊類遊戲
: 遊戲屬於3D MOBA遊戲 當然吃的操作就更重了
: 玩家同時需要尾小兵、躲避對方招式 還要環視周圍情況防打野GANK
: 這不單單只是射擊遊戲 技能的準度與尾兵技巧也很吃
這是一個很矛盾的地方 因為強調了射擊 就更著重於戰鬥層面
而射擊是很傷眼傷神傷手的操作 所以大部分射擊遊戲一久玩就很容易疲累 命中下降
打完小兵 要殺敵 殺完敵 又要打小兵 沒有空檔 這個耗損速度 比一般射擊遊戲更快-.-
而且畫面越花 目標越多 專注力要更高 所以會落入RTS的迴圈中 營運雜務>CPU滿載
這算是優點 還是缺點 很難說... smite就我印象 準心只有平面2D 沒有到3D上下
: 優點3.出裝系統明確多樣
: 優點4.英雄定位明確
: 推 user324352: 推文asdf1944說的那款遊戲是Epic Games開發的Paragon 05/06 20:02
: → user324352: 於2016推出,在2018停止營運 05/06 20:03
: 推 s0908744: 缺點4直接死亡 05/06 20:41
是說OW嗎-.-?
paragon BB gigantic失敗的原因 都是因為地圖機制冗長 卻沒有戰略意義 一場拖太久
DOTA的謀略只剩下看不到背後的驚喜-.- 而射擊遊戲的快感卻都被打小兵消耗掉...
還不如出個OW/pal的英雄射擊
結論 就一句話不變: GG~
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OS裡面 若論深奧... 百星之中 惟有一甲~
G F T
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Y 陰 D 傷 驚 B 陽 Z
生 休 開
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