XENOBLADE異域神劍 好玩在哪? - Switch

By Jake
at 2010-10-09T23:37
at 2010-10-09T23:37
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※ 引述《safy (Ty)》之銘言:
: 標題: Re: [問題] XENOBLADE異域神劍 好玩在哪?
: 時間: Fri Oct 8 17:50:21 2010
: ※ 引述《legendsaga74 (柏青哥)》之銘言:
: 歐, 如果沒玩過WOW的人可能就會看不懂了XD
: 這家開發公司他們最偉大的一件事情就是將Blizzard的設計理念融入到日系作品裡
: 例如之前NDS的某款很有Diablo2風格的某RPG一樣..
: XenoBlade的設計理念其實真的是很抄WOW的樣子, 但是她又有自己的理念
應該說是參考MMORPG的系統,WOW自己一堆東西和概念也是從EQ來的
只是同樣的東西山口山做的更大眾化,而不是hardcore玩家才玩得起
: 說真的和WOW很像的概念只有常玩OLG的人才能理解, 加上日系玩家很少碰這東西
: 所以很新鮮巴
: (不是說沒碰, 2ch還是有所謂的WOW討論族群,但是非常的少)
日本是個很獨特的地方,可能是因為有自己的遊戲產業加上民族性使然
BZ在全世界上大賣的東西像StarCraft,Diablo和Warcarft等
偏偏就是打不進日本市場(當然可能也跟某些公司的小動作有關...)
一般RPG的系統的認知都被侷限在DQ,FF之類的高知名度遊戲上
所以Xenoblade才會造成這麼大的震撼
畢竟如此高自由度的日式RPG可是沒出現過的
而且還是出現在過往以劇情導向為主的Xeno系列上
這點也能看出高橋在製作遊戲上的改變
: 而且他的確是改良了很多WOW的弊病, 的確有很多設計上比WOW還要來的好
: 不過他的遊戲架構的確是很類似WOW沒錯
正確來說應該是在"MMORPG的系統"上,加入日式單機遊戲的角色特色
比方說紙娃娃系統好了,WOW的裝備不管由哪個種族和性別的角色穿
所呈現出來的外觀大不了大小不同,基本上還是同樣一套
但Xenoblade每套裝備都有為不同角色特化,比方說原生林打到的叢林裝
不同人裝備有不同型態,但都是同樣走野性風格的路線
但這也代表了,一套裝要做六種不同的造型(加上最後一位的裝備XD)
所以要不重複樣子基本上很難,除非有更多時間來製作...
除此之外,羈絆系統也是來自MMORPG的聲望系統
但Xenoblade對任務角色之間的關係作更深入的連結
而且能依照玩家的選擇而有不同的變化與人物配置
(如皇都的二選一事件,Colony 6的徵人等)
這點在MMORPG上是很難做到的
(因為要顧慮到許多玩家對世界的共同性)
: 最大的敗筆大概就是Blizzard最後都自己內建了任務UI
: 而XenoBlade竟然沒附上, 解任務最難的都是在找NPC Q 3Q
BZ也是經過許多次改版一直到3.3才有內建阿
Xenoblade可沒有山口山的時間和資金阿= =
而且說真的WOW內建任務懶人UI後失去了很多探索世界的感覺
至於找NPC...這真的是個問題(汗),不過還是可以依照羈絆圖中的作息時間
以及任務內容中的地點來尋找,最大的問題應該是村人不同時間也不同的作息位置
有時候的確會找不到XD,這點在WOW中因為所有人都在相同位置所以沒差
: 第二大敗筆大概就是等級太好練
: 扣掉後面幾個無法用等級壓過去的敵人以外
: 大部分玩家都是打支線把等級練太高, 只要別太蠢應該都能夠破關
: 就算破不了, 在去練個等級馬上就能用等級壓死BOSS了
: 這部分變成幾個狂熱分子才能自己去壓力摳米體會了
這...這不好嗎= =,喜歡狂衝的就讓他衝
喜歡過支線就等級練高一點輕鬆過,這也是Xenoblade的自由度阿
如果因此限制了玩家的玩法才沒意思
: 推 garycho:等級太好練? 你告訴我不打支線要怎樣好練 10/09 09:05
: → garycho:我81級找不到滿意的怪賺exp 10/09 09:06
巨神角湖邊,夜晚的燐光之地,終盤的皇都等都有高等怪
多晃晃吧,Xenoblade就是要多晃晃才能體會到製作小組的用心
: → safy:WOW有所謂的UI通知BOSS使用特定技能阿XD, 算是變相未來視 10/09 09:32
那也只是由王固定時間會用的技能來加以通知
Xenoblade幾乎都是因應戰況及時通知,WOW可不會通知王下一擊會不會秒坦阿
--
: 標題: Re: [問題] XENOBLADE異域神劍 好玩在哪?
: 時間: Fri Oct 8 17:50:21 2010
: ※ 引述《legendsaga74 (柏青哥)》之銘言:
: 歐, 如果沒玩過WOW的人可能就會看不懂了XD
: 這家開發公司他們最偉大的一件事情就是將Blizzard的設計理念融入到日系作品裡
: 例如之前NDS的某款很有Diablo2風格的某RPG一樣..
: XenoBlade的設計理念其實真的是很抄WOW的樣子, 但是她又有自己的理念
應該說是參考MMORPG的系統,WOW自己一堆東西和概念也是從EQ來的
只是同樣的東西山口山做的更大眾化,而不是hardcore玩家才玩得起
: 說真的和WOW很像的概念只有常玩OLG的人才能理解, 加上日系玩家很少碰這東西
: 所以很新鮮巴
: (不是說沒碰, 2ch還是有所謂的WOW討論族群,但是非常的少)
日本是個很獨特的地方,可能是因為有自己的遊戲產業加上民族性使然
BZ在全世界上大賣的東西像StarCraft,Diablo和Warcarft等
偏偏就是打不進日本市場(當然可能也跟某些公司的小動作有關...)
一般RPG的系統的認知都被侷限在DQ,FF之類的高知名度遊戲上
所以Xenoblade才會造成這麼大的震撼
畢竟如此高自由度的日式RPG可是沒出現過的
而且還是出現在過往以劇情導向為主的Xeno系列上
這點也能看出高橋在製作遊戲上的改變
: 而且他的確是改良了很多WOW的弊病, 的確有很多設計上比WOW還要來的好
: 不過他的遊戲架構的確是很類似WOW沒錯
正確來說應該是在"MMORPG的系統"上,加入日式單機遊戲的角色特色
比方說紙娃娃系統好了,WOW的裝備不管由哪個種族和性別的角色穿
所呈現出來的外觀大不了大小不同,基本上還是同樣一套
但Xenoblade每套裝備都有為不同角色特化,比方說原生林打到的叢林裝
不同人裝備有不同型態,但都是同樣走野性風格的路線
但這也代表了,一套裝要做六種不同的造型(加上最後一位的裝備XD)
所以要不重複樣子基本上很難,除非有更多時間來製作...
除此之外,羈絆系統也是來自MMORPG的聲望系統
但Xenoblade對任務角色之間的關係作更深入的連結
而且能依照玩家的選擇而有不同的變化與人物配置
(如皇都的二選一事件,Colony 6的徵人等)
這點在MMORPG上是很難做到的
(因為要顧慮到許多玩家對世界的共同性)
: 最大的敗筆大概就是Blizzard最後都自己內建了任務UI
: 而XenoBlade竟然沒附上, 解任務最難的都是在找NPC Q 3Q
BZ也是經過許多次改版一直到3.3才有內建阿
Xenoblade可沒有山口山的時間和資金阿= =
而且說真的WOW內建任務懶人UI後失去了很多探索世界的感覺
至於找NPC...這真的是個問題(汗),不過還是可以依照羈絆圖中的作息時間
以及任務內容中的地點來尋找,最大的問題應該是村人不同時間也不同的作息位置
有時候的確會找不到XD,這點在WOW中因為所有人都在相同位置所以沒差
: 第二大敗筆大概就是等級太好練
: 扣掉後面幾個無法用等級壓過去的敵人以外
: 大部分玩家都是打支線把等級練太高, 只要別太蠢應該都能夠破關
: 就算破不了, 在去練個等級馬上就能用等級壓死BOSS了
: 這部分變成幾個狂熱分子才能自己去壓力摳米體會了
這...這不好嗎= =,喜歡狂衝的就讓他衝
喜歡過支線就等級練高一點輕鬆過,這也是Xenoblade的自由度阿
如果因此限制了玩家的玩法才沒意思
: 推 garycho:等級太好練? 你告訴我不打支線要怎樣好練 10/09 09:05
: → garycho:我81級找不到滿意的怪賺exp 10/09 09:06
巨神角湖邊,夜晚的燐光之地,終盤的皇都等都有高等怪
多晃晃吧,Xenoblade就是要多晃晃才能體會到製作小組的用心
: → safy:WOW有所謂的UI通知BOSS使用特定技能阿XD, 算是變相未來視 10/09 09:32
那也只是由王固定時間會用的技能來加以通知
Xenoblade幾乎都是因應戰況及時通知,WOW可不會通知王下一擊會不會秒坦阿
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By Wallis
at 2010-10-10T03:29
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at 2010-10-12T18:38
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at 2010-10-08T20:53
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我的wii好久沒開了 會不會壞掉阿

By Jacob
at 2010-10-08T20:44
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XENOBLADE異域神劍 好玩在哪?

By Puput
at 2010-10-08T17:50
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