XENOBLADE全破感想 - Switch

By Damian
at 2010-12-25T02:16
at 2010-12-25T02:16
Table of Contents
以下無雷
就在兩個小時前 我把這款號稱FF10以來最傑出的JRPG全破了
自己從小喜歡玩RPG
以前玩很多JRPG 常常過三十幾個小時就會有一種
阿~ 怎麼還沒結束
這款遊戲玩到97個小時全破 卻是
阿~ 居然就這麼結束了
感覺遊戲有點短 XD
一開始看到畫面 把他當成以前習慣的JRPG來玩
雖然無接縫地圖很讓人振奮 可是看到城鎮中小貓兩三隻 又不能進房間搜刮
真的有點失望 於是一開始就是城鎮中隨便繞繞 找幾個人聊一下
就離開了 = =
後來才發現他根本是披著JRPG外殼的美式RPG
所以從原生林開始 就當成上古卷軸4一樣玩
然後發現任務真的很豐富 可是如果解太多任務 劇情頭目會變得很弱 Orz
而且居民未免太多了吧 找人真的超辛苦
總之跟一開始玩的感覺完全不一樣 XD
這遊戲壓根放棄在城鎮中翻箱倒櫃 而是改在野外翻箱倒櫃
充分利用廣大的原野地圖 讓玩家盡量花時間在野地探索 體驗世界
比起DQ8 當初標榜廣大地圖為賣點 可是地圖上只有寶箱跟需要收服的特殊怪物
然後大老遠衝到寶箱前面 卻發現沒辦法打開的窘況
XB真的進步太多太多了
而且許多小細節也設計得不錯 看得出是有通盤規畫才能給玩家理想的遊玩驚艷
比方說鍊金系統 故意跟好感度綁住
初期因為好感度很低 無論是HEAT或MEAGHEAT都不易達成
會讓玩家有 "既然如此 現在先練必要的就好 以後再花時間練MEAGHEAT" 的準備
讓抽取到結晶的等級隨劇情場景綁死 初期無論如何不可能作出超過II的寶石
然後前期不少地方都可以抽取結晶 結晶只會太多不會不夠
蒐集散落在各地區的道具或者是接任務也有寶石可以拿
如此一來 不會造成玩家努力抽取結晶 努力鍊金
也不會有玩家為了每次都抽到自己要的能力 而在抽取點前面使用SL大法
造成玩家習慣性的壓力摳米 搞到這樣也不好玩了
(至今看過最容易引誘壓力摳米的是FF9的偷竊系統 真的有夠失敗)
遊戲標榜在廣大地圖探索 所以幾乎所有的系統都跟大地圖探索有關
卻不會有任何一個系統容易讓人壓力摳米
這就是為什麼玩了超長時數也不會厭煩 因為都在作不一樣的事 有變化就不容易疲勞
而且這些系統都相當完整 真的有心要對任何一個系統進行探究 也絕不會失望
將大量設計完整的系統放入遊戲配角位置 讓主角始終維持在探索大地圖及劇情主軸
是這個遊戲最為成功之處
唯一比較可惜的是 遊戲到了後期變成幾乎都在走大型迷宮
然後有個通常只會去一次的迷宮 卻有一堆任務
這些任務自然變得跟走迷宮打怪密不可分
這邊就顯得有點失敗
不過瑕不掩瑜 玩這遊戲至少有90%的時間是很愉快的
如此成功的遊戲經驗我已經很久沒碰到了
以下有劇情雷 慎入
當初會買wii Xenoblade佔了33%的原因 (另外兩片是膠囊戰記跟銀河戰士)
Xeno系列以前只玩過Xenogears 當年(我2001年玩的)玩到這遊戲真的是驚為天人
然後很不巧(?)的 玩完第一片以後 才發現第二片失蹤了
所以心中一直把他當成神作(?)在拜 一直到2008年才把它全破
感想是:這遊戲兩片"各自"都是神作 XD
正是對Xenogears有如此特殊的好感(?) 所以消息一出來當然是必買
想看看以Xenogears第一片的水準 作出的完整遊戲 究竟會達到甚麼地步
平心而論 這遊戲的系統真的非常傑出
可是劇情卻有些Xenogears的影子 而且無論深度廣度都遠遠不如Xenogears
然後其實無論Xenoblade或Xenogears都用了一些EVA的概念
在1998年的Xenogears出現這樣的劇情 叫作創新 (而且比EVA有更多發揮的地方)
到2010年出現這樣的劇情 就真的是老梗了
劇本的精彩程度不足 但演出效果卻能充分補足這些缺失
看到男女主角重聚 因為之前劇情不斷蓄積的壓力 真的會相當感動
只是當下的人物貼圖真是...(離題)
最後分享我玩這個遊戲的兩個笨點
1.玩到原生林的村莊 剛好看到reinhert寫的區域冒險心得
於是也想嘗試從8樓跳台跳到水池裡
所以一直從8f努力對準村莊內的小池子 而且是正中央的小洞跳
還一面覺得奇怪 諾本族怎麼這麼有種 敢作如此高難度的動作
我跳了2x次才成功...
後來才發現水池是外面那個 而且很好跳 Orz
2.我玩到中期開始就一直覺得奇怪 大家不是都說Monado技能imba?
為什麼我覺得主角弱到掉渣 Monado技能都是雞肋...
很辛苦的玩到打綠臉機神兵 真的無論如何都過不去了
所以後來改成 機娘+英雄+補師 覺得真的太簡單了 隨便都可以挑戰黃色的怪
然後一路玩到最後的監獄島 在打狄克森的前夕發現...
原來Monado技能也是可以點上去的 Orz
--
就在兩個小時前 我把這款號稱FF10以來最傑出的JRPG全破了
自己從小喜歡玩RPG
以前玩很多JRPG 常常過三十幾個小時就會有一種
阿~ 怎麼還沒結束
這款遊戲玩到97個小時全破 卻是
阿~ 居然就這麼結束了
感覺遊戲有點短 XD
一開始看到畫面 把他當成以前習慣的JRPG來玩
雖然無接縫地圖很讓人振奮 可是看到城鎮中小貓兩三隻 又不能進房間搜刮
真的有點失望 於是一開始就是城鎮中隨便繞繞 找幾個人聊一下
就離開了 = =
後來才發現他根本是披著JRPG外殼的美式RPG
所以從原生林開始 就當成上古卷軸4一樣玩
然後發現任務真的很豐富 可是如果解太多任務 劇情頭目會變得很弱 Orz
而且居民未免太多了吧 找人真的超辛苦
總之跟一開始玩的感覺完全不一樣 XD
這遊戲壓根放棄在城鎮中翻箱倒櫃 而是改在野外翻箱倒櫃
充分利用廣大的原野地圖 讓玩家盡量花時間在野地探索 體驗世界
比起DQ8 當初標榜廣大地圖為賣點 可是地圖上只有寶箱跟需要收服的特殊怪物
然後大老遠衝到寶箱前面 卻發現沒辦法打開的窘況
XB真的進步太多太多了
而且許多小細節也設計得不錯 看得出是有通盤規畫才能給玩家理想的遊玩驚艷
比方說鍊金系統 故意跟好感度綁住
初期因為好感度很低 無論是HEAT或MEAGHEAT都不易達成
會讓玩家有 "既然如此 現在先練必要的就好 以後再花時間練MEAGHEAT" 的準備
讓抽取到結晶的等級隨劇情場景綁死 初期無論如何不可能作出超過II的寶石
然後前期不少地方都可以抽取結晶 結晶只會太多不會不夠
蒐集散落在各地區的道具或者是接任務也有寶石可以拿
如此一來 不會造成玩家努力抽取結晶 努力鍊金
也不會有玩家為了每次都抽到自己要的能力 而在抽取點前面使用SL大法
造成玩家習慣性的壓力摳米 搞到這樣也不好玩了
(至今看過最容易引誘壓力摳米的是FF9的偷竊系統 真的有夠失敗)
遊戲標榜在廣大地圖探索 所以幾乎所有的系統都跟大地圖探索有關
卻不會有任何一個系統容易讓人壓力摳米
這就是為什麼玩了超長時數也不會厭煩 因為都在作不一樣的事 有變化就不容易疲勞
而且這些系統都相當完整 真的有心要對任何一個系統進行探究 也絕不會失望
將大量設計完整的系統放入遊戲配角位置 讓主角始終維持在探索大地圖及劇情主軸
是這個遊戲最為成功之處
唯一比較可惜的是 遊戲到了後期變成幾乎都在走大型迷宮
然後有個通常只會去一次的迷宮 卻有一堆任務
這些任務自然變得跟走迷宮打怪密不可分
這邊就顯得有點失敗
不過瑕不掩瑜 玩這遊戲至少有90%的時間是很愉快的
如此成功的遊戲經驗我已經很久沒碰到了
以下有劇情雷 慎入
當初會買wii Xenoblade佔了33%的原因 (另外兩片是膠囊戰記跟銀河戰士)
Xeno系列以前只玩過Xenogears 當年(我2001年玩的)玩到這遊戲真的是驚為天人
然後很不巧(?)的 玩完第一片以後 才發現第二片失蹤了
所以心中一直把他當成神作(?)在拜 一直到2008年才把它全破
感想是:這遊戲兩片"各自"都是神作 XD
正是對Xenogears有如此特殊的好感(?) 所以消息一出來當然是必買
想看看以Xenogears第一片的水準 作出的完整遊戲 究竟會達到甚麼地步
平心而論 這遊戲的系統真的非常傑出
可是劇情卻有些Xenogears的影子 而且無論深度廣度都遠遠不如Xenogears
然後其實無論Xenoblade或Xenogears都用了一些EVA的概念
在1998年的Xenogears出現這樣的劇情 叫作創新 (而且比EVA有更多發揮的地方)
到2010年出現這樣的劇情 就真的是老梗了
劇本的精彩程度不足 但演出效果卻能充分補足這些缺失
看到男女主角重聚 因為之前劇情不斷蓄積的壓力 真的會相當感動
只是當下的人物貼圖真是...(離題)
最後分享我玩這個遊戲的兩個笨點
1.玩到原生林的村莊 剛好看到reinhert寫的區域冒險心得
於是也想嘗試從8樓跳台跳到水池裡
所以一直從8f努力對準村莊內的小池子 而且是正中央的小洞跳
還一面覺得奇怪 諾本族怎麼這麼有種 敢作如此高難度的動作
我跳了2x次才成功...
後來才發現水池是外面那個 而且很好跳 Orz
2.我玩到中期開始就一直覺得奇怪 大家不是都說Monado技能imba?
為什麼我覺得主角弱到掉渣 Monado技能都是雞肋...
很辛苦的玩到打綠臉機神兵 真的無論如何都過不去了
所以後來改成 機娘+英雄+補師 覺得真的太簡單了 隨便都可以挑戰黃色的怪
然後一路玩到最後的監獄島 在打狄克森的前夕發現...
原來Monado技能也是可以點上去的 Orz
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