Xenoblade 全破心得 - Switch

By Hazel
at 2010-08-14T14:31
at 2010-08-14T14:31
Table of Contents
「這是10年來玩過最好玩的RPG…
這是日本RPG的進化完成型態…
這是JRPG的頂點…」
當所有的玩家都這麼覺得時
對於這片遊戲的歌功頌德我想就不用再多說了 ^^a
就簡單聊聊在這個世界裡面喜歡的內容好了 ^^b
這一片遊戲的世界地圖是我玩過所有日式RPG裡面最大的
而且層層相連 環環相扣 非常有整體感
號稱平面面積加總起來有日本列嶼的土地加起來這麼大 XD
不過我最喜歡的一點是世界的密度超高
這是製作團隊特別有注意到的地方
在每個地方都會有秘境可以讓好不容易才到達的玩家好好欣賞風景
在每一個角落一定都會有獎賞 不會背叛玩家的期待
而且光是探索地圖就有經驗值可以賺
到處都充滿了超貼心的想法
所以光是探索世界就可以當作一個玩法的主軸了
這是我自己的玩法
除了享受劇情以外
把地圖填滿就是每到一個新地方最重要的事情
玩家可以跟主角一起用全新的感受去體驗這個偌大的世界
就是因為高密度 所以帶入感也高
可以讓玩家好好放心盡情地探索全世界
而且因為這一片遊戲有24小時時間流逝系統還有氣候變化系統
所以在不同的時刻、不同的氣候底下世界所呈現的面貌是截然不同的
也更加深了冒險的樂趣 ^^b
戰鬥系統採用的是一個類似MMORPG的系統
為了不打擾玩家對於探索世界的渴望
所以採用了無接縫式的戰鬥系統
我個人非常喜歡這種戰鬥系統
最早接觸到的時候其實是1995年的Chrono Trigger
不過那時候沒有特別有感覺
到了近期的FF XII才徹底了解到這種系統的優點
從此就一直很期待下一部採用這種系統的作品
相對於傳統的日式戰鬥系統
這樣子的戰鬥方式稍稍降低了臨場的思考邏輯性
但是增加的是緊張度以及爽度
尤其是爽度 這片遊戲戰鬥起來非常有紮實感
所以玩家一定會覺得努力賺來的經驗值沒有白費時間 XD
除了爽快的戰鬥系統以外
製作團隊毫不保留地以天羅地網的方式
在世界裡面高密度地灑下了各式各樣系統面的玩法
光是任務就有400種 而且包羅萬象
由任務層面還可以進一步玩到主角們與世界人群的交流羈絆
除此之外還有蒐集要素、提煉要素、隱藏的強大小頭目、紙娃娃系統…
目不暇給的各式玩法 一定可以讓玩家感受到任天堂與Monolithsoft的無限誠意
但是因為真的太多了 ^^a
所以根本玩不完 Orz
真的有玩家可以全部玩透透嗎 ^^?
我只有把各個地域的蒐集要素玩完
任務大概只意思意思解了約莫是1/3-1/4的量
因為玩到中盤以後根本無心等待解任務的時間
只想要趕快趕快看到那些令人頭皮發麻的緊湊劇情
提煉的東西隨便玩一下
紙娃娃系統沒空看 直接裝最強最好用的裝備
這樣子隨便玩一玩 全破的時間就達到80個小時了 Orz
80個小時差不多是把FF XII全部任務通通解完的時間了…
我只有三次的經驗有把遊戲玩到超過80個小時
一款是石版變態多的DQ VII
另一款是系統玩法多的FF XII
再下來就是這一款了
我只能說就算就算是一個只喜歡玩系統的玩家
對於這一款遊戲也一定可以愛不釋手
更何況還有超大的世界、超動聽的音樂跟超濃稠的劇情在等著玩家的體驗呢
第一首聽到的音樂就是title動畫的配樂 是下村陽子寫的
第一個旋律就是非常吸引人的旋律
是一首會想讓人完整聽完的曲子
從淡淡的鋼琴獨奏開始 由小提琴獨奏接手對話
再轉承到整個交響樂團的壯闊
最後再歸于平靜
是我最喜歡的一首曲子 連光田康典寫的主題歌都比不上這一首喔 XD
而且title畫面也是很舒服的
一天24小時的經過 也是淡淡的過完一天
很美、很想走進去
這一次的樂曲交由六位作曲家合作完成
原本以為成果會是一個大雜燴或是人格分裂的音樂集
但是最後的效果意外得好
我想製作人的統合發揮了很大的效果
全部近100首曲子聽下來
好聽悅耳的曲子真的不少
尤其是那些搭配劇情用的曲子
另外戰鬥的音樂也是很熱血
而且會依照戰鬥的狀況隨時更換不同氣氛的樂曲
這一點真的是太酷了 ^^b
音樂的質感上絕大多數是用電子樂器去模仿交響樂團
中間會穿插真實樂器的旋律
也可以聽見純電子音樂的襯底
而且裡面絕對有可以讓人touched的音樂
合作過程的詳細內容可以參考任天堂官網的社長訊
音樂篇 http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol1/index.html
劇情篇 http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol2/index.html
開發篇 http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index.html
看不懂日文沒關係
在ptt的Nintendo版有熱心版友vette的全中文完整翻譯
超感謝有這些好翻譯的~~~
最後來聊聊最讓人滿意與津津樂道的劇情吧
原本就知道高橋哲哉這個製作人
Xeno系列是他的得意作品
但是鮮少玩過他的作品
唯一的一款是DS上面的Soma Bringer 中文翻譯作靈光守護者
也是一款被玩家廣為稱讚與流傳的好遊戲
當初的心得手稿一直被我壓著沒有動
好多想寫的東西也一直沒有開始動筆
一直到結束這款Xenoblade之後
才發現其實這兩款遊戲在本質上有很多相近的東西
可以說其實是一種核心概念的不同呈現吧
也讓我終於見識到了這位製作人的厲害之處
當然 這一次還是不會動筆寫Soma Bringer的東西
因為太多寫不完 而且老實說想要玩它的續作啦
當初說好要作成一款6片還是7片的系列作
無奈銷量不佳之後就沒有動靜了
實在是萬分可惜啊
不過不過
也可以這麼說
製作人把當初的點子換個方向
把當初的熱情轉個角度
於是終於醞釀出這款驚人的Xenoblade
也是美事一樁
高橋哲哉最讓人印象深刻的就是那些作品的劇本
雖然說我完全沒有接觸過Xeno系列的任何一款遊戲
但是據說他擅長揉合政治、種族、宗教、科學...等不同的社會科學
讓這些議題在遊戲這片畫布上描繪出細膩的筆調
所有的劇情都看透 當一切都畫下句點的時候
我才能這麼告訴大家
這些傳聞都是真的 ^^b
從任天堂社長訊的第二篇訪談裡面
就可以知道這款遊戲的真正核心所在就是它的劇情
製作人跟腳本作家花了好長好長的時間在討論與鋪陳
最後所呈現出來的結果
果真令人目不轉睛
最初他們所設定的概念主題是「踏上旅途」
想要描述一個小小的主角在廣大世界裡親眼所見的探索
故事從種族戰爭開始說起
打從一開始就是場沉痛的悲劇
而序盤的劇情也都圍繞在探索與追尋上面
我很喜歡巨神腳這個地方 是一個很大的平原
有山 有水 有瀑布 有天空
一切都是那麼的美 一切都是那麼的新鮮
但是大家的傷口還正在淌血中
劇情就是在這種矛盾的情況下展開的
光是序盤就已經高潮不斷了
在那個礦坑裡面發生的事情
一樣的憤怒 一樣的無力感 一樣的無能為力
我眼淚差點就要噴出來了...
到了中盤開始是一個重要的轉折
除了探索以外
終於接觸到了世界的核心與起源
劇情隱約轉而發展到了創世紀的故事
然後 重大的轉折突然出現 一切的追尋好像頓時失去了方向與重心...
大大小小的衝突依舊不斷
到了末盤 終於深入機神世界
也終於了解到了事情的全盤
但是這就是事實了嗎
其實不然 背後的裂痕才正準備要開始撕裂人心
一直到了最後的最後
所有的迷團終於符合邏輯毫無保留全部展開的時候
那時候的心情就好像前些日子在玩FF XIII的時候
一直到了最後張大嘴看得啞口無言的感覺......
就是因為這種轉來轉去藏來藏去的劇情
所以才能讓人一刻都離不開這個世界的吧
多虧了劇本跟腳本作家的精心設計
就是因為這樣的投入 所以對這款遊戲的喜好就會更加上許多
最開始接觸的一切都僅僅只是二元的對立
單純的世界不就也是這麼一回事嗎
但是進入社會越久 越不這麼認為
直到最後 才發現原來這個世界只是一個小小的野心罷了
但是這個野心 終究也是會發展與進化的
所以現在所呈現出來的世界
就是二元對立的這個形勢
主角們也都是經過精心設計的
製作團隊花了好大的心思才打造出這個不讓人討厭的男主角
這次的主角群描述得很深入
每一個人都不是路人
大家都有自己的夢想與使命
而且鮮明的個性也充實了旅途過程中的可看性
我最喜歡的三個人是シュルク、フィオルン跟ダンバン
シュルク經過了許多的挫折與迷失
過程中都是ダンバン在陪伴著他
即便他自己失去了慣用的手與最愛的人以及...
但是ダンバン卻一直提醒シュルク要把未來掌握在自己的手裡
即便在最困難的逆境中 ダンバン一直都保有我最缺乏的樂觀與勇氣
不過我最喜歡シュルク最後的篤定與正面
一切的信仰與理念再也沒有任何雜質與窒礙的時候 簡直帥翻了!!!
當然
沒有一款遊戲是完美的
這一款遊戲的畫面一直以來是被玩家所詬病的最大弱點
所有的關鍵要素
不管是地圖、系統、音樂
甚至是我認為最吸引人、最重要的劇情
都達到幾近完美的境界的時候
畫面就成了唯一的致命傷
只能說是差強人意
類似的遊戲 2005年的FF XII
我覺得光從畫面的細緻度來看都贏過這款Xenoblade
但是從內容來看呢
2005年玩過FF XII之後一直對它的系統念念不忘
http://www.wretch.cc/blog/dentalmao/4529755
當時的心得是很好玩 但是就是缺乏讓人感動的元素
好玩是好玩在它的整體系統
但是以劇情的角度來看整個世界看起來只是大又空
我一直很期待能有像FF XII的系統一樣的RPG
但是劇情能夠加強許多許多
到了2009年的FF XIII 製作上來說完全走向另外一個方向
http://www.wretch.cc/blog/dentalmao/11078640
幾乎沒有地圖、探索與冒險
但是有滿滿的劇情
當時在想如果FF XV可以同時擁有FF XII的大地圖跟戰鬥系統
然後又塞滿如同FF XIII的劇情的話不知道該有多好
就在隔了半年的現在
任天堂跟Monolithsoft提出了這個願望的解答
就是這款Xenoblade
這款遊戲的誕生
以Monolithsoft的角度來看 是一款公司成立10週年想要精心策劃的鉅作
製作人高橋哲哉也說了 這是他工作以來所作過最大的企劃案了
就差那麼一點點
這款遊戲差點就要因為製作時間排程的關係而腰斬推出、草率上市
但是 能說是命運嗎
這一次合作的廠商是任天堂
對口窗也感受到了這一份熱情
所以拼了命也要向公司爭取延後上市全力開發的機會
最後我們才得以見到如此完整的Xenoblade
要是早幾年在GC的時期
玩家就肯定不會有這麼好的機會了
因為連任天堂自己的招牌大作薩爾達傳說風之律動
都沒有能延期上市全力開發的待遇了
更何況是跟別家廠商合作的作品
但是時代改變了
事過境遷 岩田聰老大上任之後
整個任天堂的思維好像有了翻轉性的改變似的
我想打贏戰爭、資金豐厚了許多也是關鍵之一吧 ^^a
對於遊戲主機打造的想法
從垂直方向的攀爬轉而讓技術往水平方向的拓展
所以DS跟Wii才會有目前的面貌
把話題拉回到遊戲畫面這邊來談
我想要不是在Wii這台SD規格的主機上面推出
Monolithsoft也沒有什麼資金跟能力去玩如此大規模的HD畫面吧
更何況是規模如此龐大的企劃案
如果畫面真的朝向頂尖 我想資金的流向會迫使整個企劃案縮小許多吧
而且要是遇到的不是現在這個時間點上的任天堂
也沒有時間與機會可以完整做到所有製作團隊想要達到的理想吧
在我看來
我們得以享受到如此高水準的RPG
其實是在一個正確的時間點上所得到的寶貝
所以 畫面的事情 也就只能睜一隻眼閉一隻眼了 ^^a
誰不希望畫面賞心悅目呢
但是以目前的狀況來說
這已經是最佳的解答了
相信我
在玩的時候絕對不會去想到畫面不是很好這一件事情的
這款遊戲是任天堂與Monolithsoft以RPG原點為目標所全力推出的本格作品
誠心推薦給所有熱愛RPG的玩家
很多人說在結束這一次冒險的時候會有種很巨大的失落感
因為我們都害怕會再也玩不到如此精采的遊戲了
但是
我想任天堂不會讓我們失望的
http://www.wretch.cc/blog/dentalmao/11226926
--
這是日本RPG的進化完成型態…
這是JRPG的頂點…」
當所有的玩家都這麼覺得時
對於這片遊戲的歌功頌德我想就不用再多說了 ^^a
就簡單聊聊在這個世界裡面喜歡的內容好了 ^^b
這一片遊戲的世界地圖是我玩過所有日式RPG裡面最大的
而且層層相連 環環相扣 非常有整體感
號稱平面面積加總起來有日本列嶼的土地加起來這麼大 XD
不過我最喜歡的一點是世界的密度超高
這是製作團隊特別有注意到的地方
在每個地方都會有秘境可以讓好不容易才到達的玩家好好欣賞風景
在每一個角落一定都會有獎賞 不會背叛玩家的期待
而且光是探索地圖就有經驗值可以賺
到處都充滿了超貼心的想法
所以光是探索世界就可以當作一個玩法的主軸了
這是我自己的玩法
除了享受劇情以外
把地圖填滿就是每到一個新地方最重要的事情
玩家可以跟主角一起用全新的感受去體驗這個偌大的世界
就是因為高密度 所以帶入感也高
可以讓玩家好好放心盡情地探索全世界
而且因為這一片遊戲有24小時時間流逝系統還有氣候變化系統
所以在不同的時刻、不同的氣候底下世界所呈現的面貌是截然不同的
也更加深了冒險的樂趣 ^^b
戰鬥系統採用的是一個類似MMORPG的系統
為了不打擾玩家對於探索世界的渴望
所以採用了無接縫式的戰鬥系統
我個人非常喜歡這種戰鬥系統
最早接觸到的時候其實是1995年的Chrono Trigger
不過那時候沒有特別有感覺
到了近期的FF XII才徹底了解到這種系統的優點
從此就一直很期待下一部採用這種系統的作品
相對於傳統的日式戰鬥系統
這樣子的戰鬥方式稍稍降低了臨場的思考邏輯性
但是增加的是緊張度以及爽度
尤其是爽度 這片遊戲戰鬥起來非常有紮實感
所以玩家一定會覺得努力賺來的經驗值沒有白費時間 XD
除了爽快的戰鬥系統以外
製作團隊毫不保留地以天羅地網的方式
在世界裡面高密度地灑下了各式各樣系統面的玩法
光是任務就有400種 而且包羅萬象
由任務層面還可以進一步玩到主角們與世界人群的交流羈絆
除此之外還有蒐集要素、提煉要素、隱藏的強大小頭目、紙娃娃系統…
目不暇給的各式玩法 一定可以讓玩家感受到任天堂與Monolithsoft的無限誠意
但是因為真的太多了 ^^a
所以根本玩不完 Orz
真的有玩家可以全部玩透透嗎 ^^?
我只有把各個地域的蒐集要素玩完
任務大概只意思意思解了約莫是1/3-1/4的量
因為玩到中盤以後根本無心等待解任務的時間
只想要趕快趕快看到那些令人頭皮發麻的緊湊劇情
提煉的東西隨便玩一下
紙娃娃系統沒空看 直接裝最強最好用的裝備
這樣子隨便玩一玩 全破的時間就達到80個小時了 Orz
80個小時差不多是把FF XII全部任務通通解完的時間了…
我只有三次的經驗有把遊戲玩到超過80個小時
一款是石版變態多的DQ VII
另一款是系統玩法多的FF XII
再下來就是這一款了
我只能說就算就算是一個只喜歡玩系統的玩家
對於這一款遊戲也一定可以愛不釋手
更何況還有超大的世界、超動聽的音樂跟超濃稠的劇情在等著玩家的體驗呢
第一首聽到的音樂就是title動畫的配樂 是下村陽子寫的
第一個旋律就是非常吸引人的旋律
是一首會想讓人完整聽完的曲子
從淡淡的鋼琴獨奏開始 由小提琴獨奏接手對話
再轉承到整個交響樂團的壯闊
最後再歸于平靜
是我最喜歡的一首曲子 連光田康典寫的主題歌都比不上這一首喔 XD
而且title畫面也是很舒服的
一天24小時的經過 也是淡淡的過完一天
很美、很想走進去
這一次的樂曲交由六位作曲家合作完成
原本以為成果會是一個大雜燴或是人格分裂的音樂集
但是最後的效果意外得好
我想製作人的統合發揮了很大的效果
全部近100首曲子聽下來
好聽悅耳的曲子真的不少
尤其是那些搭配劇情用的曲子
另外戰鬥的音樂也是很熱血
而且會依照戰鬥的狀況隨時更換不同氣氛的樂曲
這一點真的是太酷了 ^^b
音樂的質感上絕大多數是用電子樂器去模仿交響樂團
中間會穿插真實樂器的旋律
也可以聽見純電子音樂的襯底
而且裡面絕對有可以讓人touched的音樂
合作過程的詳細內容可以參考任天堂官網的社長訊
音樂篇 http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol1/index.html
劇情篇 http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol2/index.html
開發篇 http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol3/index.html
看不懂日文沒關係
在ptt的Nintendo版有熱心版友vette的全中文完整翻譯
超感謝有這些好翻譯的~~~
最後來聊聊最讓人滿意與津津樂道的劇情吧
原本就知道高橋哲哉這個製作人
Xeno系列是他的得意作品
但是鮮少玩過他的作品
唯一的一款是DS上面的Soma Bringer 中文翻譯作靈光守護者
也是一款被玩家廣為稱讚與流傳的好遊戲
當初的心得手稿一直被我壓著沒有動
好多想寫的東西也一直沒有開始動筆
一直到結束這款Xenoblade之後
才發現其實這兩款遊戲在本質上有很多相近的東西
可以說其實是一種核心概念的不同呈現吧
也讓我終於見識到了這位製作人的厲害之處
當然 這一次還是不會動筆寫Soma Bringer的東西
因為太多寫不完 而且老實說想要玩它的續作啦
當初說好要作成一款6片還是7片的系列作
無奈銷量不佳之後就沒有動靜了
實在是萬分可惜啊
不過不過
也可以這麼說
製作人把當初的點子換個方向
把當初的熱情轉個角度
於是終於醞釀出這款驚人的Xenoblade
也是美事一樁
高橋哲哉最讓人印象深刻的就是那些作品的劇本
雖然說我完全沒有接觸過Xeno系列的任何一款遊戲
但是據說他擅長揉合政治、種族、宗教、科學...等不同的社會科學
讓這些議題在遊戲這片畫布上描繪出細膩的筆調
所有的劇情都看透 當一切都畫下句點的時候
我才能這麼告訴大家
這些傳聞都是真的 ^^b
從任天堂社長訊的第二篇訪談裡面
就可以知道這款遊戲的真正核心所在就是它的劇情
製作人跟腳本作家花了好長好長的時間在討論與鋪陳
最後所呈現出來的結果
果真令人目不轉睛
最初他們所設定的概念主題是「踏上旅途」
想要描述一個小小的主角在廣大世界裡親眼所見的探索
故事從種族戰爭開始說起
打從一開始就是場沉痛的悲劇
而序盤的劇情也都圍繞在探索與追尋上面
我很喜歡巨神腳這個地方 是一個很大的平原
有山 有水 有瀑布 有天空
一切都是那麼的美 一切都是那麼的新鮮
但是大家的傷口還正在淌血中
劇情就是在這種矛盾的情況下展開的
光是序盤就已經高潮不斷了
在那個礦坑裡面發生的事情
一樣的憤怒 一樣的無力感 一樣的無能為力
我眼淚差點就要噴出來了...
到了中盤開始是一個重要的轉折
除了探索以外
終於接觸到了世界的核心與起源
劇情隱約轉而發展到了創世紀的故事
然後 重大的轉折突然出現 一切的追尋好像頓時失去了方向與重心...
大大小小的衝突依舊不斷
到了末盤 終於深入機神世界
也終於了解到了事情的全盤
但是這就是事實了嗎
其實不然 背後的裂痕才正準備要開始撕裂人心
一直到了最後的最後
所有的迷團終於符合邏輯毫無保留全部展開的時候
那時候的心情就好像前些日子在玩FF XIII的時候
一直到了最後張大嘴看得啞口無言的感覺......
就是因為這種轉來轉去藏來藏去的劇情
所以才能讓人一刻都離不開這個世界的吧
多虧了劇本跟腳本作家的精心設計
就是因為這樣的投入 所以對這款遊戲的喜好就會更加上許多
最開始接觸的一切都僅僅只是二元的對立
單純的世界不就也是這麼一回事嗎
但是進入社會越久 越不這麼認為
直到最後 才發現原來這個世界只是一個小小的野心罷了
但是這個野心 終究也是會發展與進化的
所以現在所呈現出來的世界
就是二元對立的這個形勢
主角們也都是經過精心設計的
製作團隊花了好大的心思才打造出這個不讓人討厭的男主角
這次的主角群描述得很深入
每一個人都不是路人
大家都有自己的夢想與使命
而且鮮明的個性也充實了旅途過程中的可看性
我最喜歡的三個人是シュルク、フィオルン跟ダンバン
シュルク經過了許多的挫折與迷失
過程中都是ダンバン在陪伴著他
即便他自己失去了慣用的手與最愛的人以及...
但是ダンバン卻一直提醒シュルク要把未來掌握在自己的手裡
即便在最困難的逆境中 ダンバン一直都保有我最缺乏的樂觀與勇氣
不過我最喜歡シュルク最後的篤定與正面
一切的信仰與理念再也沒有任何雜質與窒礙的時候 簡直帥翻了!!!
當然
沒有一款遊戲是完美的
這一款遊戲的畫面一直以來是被玩家所詬病的最大弱點
所有的關鍵要素
不管是地圖、系統、音樂
甚至是我認為最吸引人、最重要的劇情
都達到幾近完美的境界的時候
畫面就成了唯一的致命傷
只能說是差強人意
類似的遊戲 2005年的FF XII
我覺得光從畫面的細緻度來看都贏過這款Xenoblade
但是從內容來看呢
2005年玩過FF XII之後一直對它的系統念念不忘
http://www.wretch.cc/blog/dentalmao/4529755
當時的心得是很好玩 但是就是缺乏讓人感動的元素
好玩是好玩在它的整體系統
但是以劇情的角度來看整個世界看起來只是大又空
我一直很期待能有像FF XII的系統一樣的RPG
但是劇情能夠加強許多許多
到了2009年的FF XIII 製作上來說完全走向另外一個方向
http://www.wretch.cc/blog/dentalmao/11078640
幾乎沒有地圖、探索與冒險
但是有滿滿的劇情
當時在想如果FF XV可以同時擁有FF XII的大地圖跟戰鬥系統
然後又塞滿如同FF XIII的劇情的話不知道該有多好
就在隔了半年的現在
任天堂跟Monolithsoft提出了這個願望的解答
就是這款Xenoblade
這款遊戲的誕生
以Monolithsoft的角度來看 是一款公司成立10週年想要精心策劃的鉅作
製作人高橋哲哉也說了 這是他工作以來所作過最大的企劃案了
就差那麼一點點
這款遊戲差點就要因為製作時間排程的關係而腰斬推出、草率上市
但是 能說是命運嗎
這一次合作的廠商是任天堂
對口窗也感受到了這一份熱情
所以拼了命也要向公司爭取延後上市全力開發的機會
最後我們才得以見到如此完整的Xenoblade
要是早幾年在GC的時期
玩家就肯定不會有這麼好的機會了
因為連任天堂自己的招牌大作薩爾達傳說風之律動
都沒有能延期上市全力開發的待遇了
更何況是跟別家廠商合作的作品
但是時代改變了
事過境遷 岩田聰老大上任之後
整個任天堂的思維好像有了翻轉性的改變似的
我想打贏戰爭、資金豐厚了許多也是關鍵之一吧 ^^a
對於遊戲主機打造的想法
從垂直方向的攀爬轉而讓技術往水平方向的拓展
所以DS跟Wii才會有目前的面貌
把話題拉回到遊戲畫面這邊來談
我想要不是在Wii這台SD規格的主機上面推出
Monolithsoft也沒有什麼資金跟能力去玩如此大規模的HD畫面吧
更何況是規模如此龐大的企劃案
如果畫面真的朝向頂尖 我想資金的流向會迫使整個企劃案縮小許多吧
而且要是遇到的不是現在這個時間點上的任天堂
也沒有時間與機會可以完整做到所有製作團隊想要達到的理想吧
在我看來
我們得以享受到如此高水準的RPG
其實是在一個正確的時間點上所得到的寶貝
所以 畫面的事情 也就只能睜一隻眼閉一隻眼了 ^^a
誰不希望畫面賞心悅目呢
但是以目前的狀況來說
這已經是最佳的解答了
相信我
在玩的時候絕對不會去想到畫面不是很好這一件事情的
這款遊戲是任天堂與Monolithsoft以RPG原點為目標所全力推出的本格作品
誠心推薦給所有熱愛RPG的玩家
很多人說在結束這一次冒險的時候會有種很巨大的失落感
因為我們都害怕會再也玩不到如此精采的遊戲了
但是
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http://www.wretch.cc/blog/dentalmao/11226926
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By Barb Cronin
at 2010-08-17T05:36
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at 2010-08-20T06:18
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at 2010-08-21T20:35
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at 2010-08-25T09:23
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at 2010-09-10T03:45
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By Mia
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關於wii是否可以玩NGC遊戲

By Thomas
at 2010-08-13T21:44
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sport 劍擊真好玩

By Noah
at 2010-08-13T21:05
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By Liam
at 2010-08-13T20:36
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超級瑪莉歐 破關

By Leila
at 2010-08-13T18:59
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