※ 引述《kaizea ()》之銘言:
第二輪中... 反正檔案刪掉重跑就好
: 2.唉,轉蛋
就是刷武器而已啊, 用暗黑破壞神來形容
你每次抽到轉蛋去打開, 都只是回家鑑定武器的品質而已
有些人會抱怨刷不到橘武所以玩不下去嗎? XB2沒有到這種程度拉
拿正確的屬性+武器類型, 把連段打熟打穩還比你用一堆稀有神劍強
不過初期大家都會盲目的選擇五星掛身上, 這個就是題外話了
而且遊戲主線會送4把武器(防捏不說明), 支線會送4把, 其中有一把比較難拿
換句話說, 你就算不玩轉蛋, 到整個遊戲進度約60%左右也會全身五星武器
簡單說就是我們的武器都是美少女, 主要都是影響支線內容
但是一直解支線的人刷武器的量應該是遠超過直衝主線的人才對
我個人直衝主線到破台約50小時, 只有三把沒抽到而已
入手前後差別真的不大
: 3.詭異的地圖UI
其實從教學模式的說明來看, 老任其實不太想搞地圖
當然都做了又沒做好這是另一回事, 這點我覺得地圖沒標商店會比較討厭
但是關於任務的部分
他大不了就直接標明地圖告訴你去哪邊接任務不就好了
要增加靠近對方才會顯示任務提示, 這很明顯是老任在限制玩家的資訊量
你不到處晃就不會有新發現
舉例來說, 有些戶外的救人任務, 玩家從探索->發現->解決問題, 這是一套流程
如果地圖任務點直接提示, 那就變成直接過去解決問題
這是兩種不同的感覺
後期除非要傳送, 否則我建議玩XB2可以不開地圖玩
: 5.無感又無聊的支線任務
支線任務大部分的目的都是要逼你在世界探索+戰鬥
XB2這點來說已經非常優秀了
日本RPG的傳統是
到一個村莊->村民有問題->解決問題的時候剛好遇到很重要的事件->LOOP
XB2的主線, 基本上劇情都是發生在主角身邊的故事, 雖然說到處晃
但是沒有到處旅行的感覺
而且XB2支線任務很多都是談論這個世界歷史, 和每個地方的居民文化
這就看個人的感覺了
: 6.敵人的亂入
亂入是自己的問題巴, 可能你比較喜歡戰鬥的時候進入獨立的區域打完離開
如果是特定BOSS會招喚同伴,那問題應該是思考怎麼解決這場戰鬥
: 6.鬼混摸魚的素材
: 一堆素材居然沒有一點文字說明
: 就只有稀有度跟種類之分
因為
所有的說明都是在城鎮的對話內
村民會閒聊某些稀有素材的相關資訊
而且素材上面明明也會標示入手來源...只是地圖和點位要自己去找
不過看起來大家都是比較喜歡 "去哪邊挖多少" 而不是自己去找答案
: 7.剩下一些還算可以接受的小缺點
: .戰鬥時的語音太吵而且沒有字幕
語音你不爽可以關掉阿...
: .一堆虛設上鎖的門
: .多到反感的過場動畫徹底打亂節奏
我是不知道打亂什麼節奏拉, 劇情需不需要解釋? 還是你覺得劇情解釋只需要三兩句話?
不想看解釋, 你可以關掉, 然後自己想看的時候回去看劇院模式
: .詭異的選單UI
: .日夜流動過快
過去每一代的時間都一樣, 這個是有影響到什麼嗎?
: .一些支線強迫你去特定旅店睡一覺
這算哪門子缺點?
: .TIGERTIGER
講白一點, 不想練機娘, 你可以不要玩
想練機娘, 它可以讓機娘的強度提早超越其他角色
而且我覺得這小遊戲很好玩, 因人而異
: .奇怪的道具袋設定
: .要花錢的遊戲說明
你可以不要花錢買情報
因為我看網路上一堆人的問題其實都是遊戲內花錢買情報就能看到
: 真心覺得各家評論網站給足了老任面子
: 這鬼東西要是是SE做的
: 肯定被批判到不行
我個人倒是反過來
雖然有些東西我覺得值得優化
但是這不影響這部作品的完成度
目前哪個RPG做到這種量還能把完成度做好坐滿的?
光是很單純地說 "劇情量和世界觀大到噁心還能做好做滿"的前提下
哪個SE的RPG有做到呢?
要不要說出來大家討論一下?
超級3A大作FF15嗎?
甚至我覺得XB2季票要追加劇情等都是很不可思議的事情
--
第二輪中... 反正檔案刪掉重跑就好
: 2.唉,轉蛋
就是刷武器而已啊, 用暗黑破壞神來形容
你每次抽到轉蛋去打開, 都只是回家鑑定武器的品質而已
有些人會抱怨刷不到橘武所以玩不下去嗎? XB2沒有到這種程度拉
拿正確的屬性+武器類型, 把連段打熟打穩還比你用一堆稀有神劍強
不過初期大家都會盲目的選擇五星掛身上, 這個就是題外話了
而且遊戲主線會送4把武器(防捏不說明), 支線會送4把, 其中有一把比較難拿
換句話說, 你就算不玩轉蛋, 到整個遊戲進度約60%左右也會全身五星武器
簡單說就是我們的武器都是美少女, 主要都是影響支線內容
但是一直解支線的人刷武器的量應該是遠超過直衝主線的人才對
我個人直衝主線到破台約50小時, 只有三把沒抽到而已
入手前後差別真的不大
: 3.詭異的地圖UI
其實從教學模式的說明來看, 老任其實不太想搞地圖
當然都做了又沒做好這是另一回事, 這點我覺得地圖沒標商店會比較討厭
但是關於任務的部分
他大不了就直接標明地圖告訴你去哪邊接任務不就好了
要增加靠近對方才會顯示任務提示, 這很明顯是老任在限制玩家的資訊量
你不到處晃就不會有新發現
舉例來說, 有些戶外的救人任務, 玩家從探索->發現->解決問題, 這是一套流程
如果地圖任務點直接提示, 那就變成直接過去解決問題
這是兩種不同的感覺
後期除非要傳送, 否則我建議玩XB2可以不開地圖玩
: 5.無感又無聊的支線任務
支線任務大部分的目的都是要逼你在世界探索+戰鬥
XB2這點來說已經非常優秀了
日本RPG的傳統是
到一個村莊->村民有問題->解決問題的時候剛好遇到很重要的事件->LOOP
XB2的主線, 基本上劇情都是發生在主角身邊的故事, 雖然說到處晃
但是沒有到處旅行的感覺
而且XB2支線任務很多都是談論這個世界歷史, 和每個地方的居民文化
這就看個人的感覺了
: 6.敵人的亂入
亂入是自己的問題巴, 可能你比較喜歡戰鬥的時候進入獨立的區域打完離開
如果是特定BOSS會招喚同伴,那問題應該是思考怎麼解決這場戰鬥
: 6.鬼混摸魚的素材
: 一堆素材居然沒有一點文字說明
: 就只有稀有度跟種類之分
因為
所有的說明都是在城鎮的對話內
村民會閒聊某些稀有素材的相關資訊
而且素材上面明明也會標示入手來源...只是地圖和點位要自己去找
不過看起來大家都是比較喜歡 "去哪邊挖多少" 而不是自己去找答案
: 7.剩下一些還算可以接受的小缺點
: .戰鬥時的語音太吵而且沒有字幕
語音你不爽可以關掉阿...
: .一堆虛設上鎖的門
: .多到反感的過場動畫徹底打亂節奏
我是不知道打亂什麼節奏拉, 劇情需不需要解釋? 還是你覺得劇情解釋只需要三兩句話?
不想看解釋, 你可以關掉, 然後自己想看的時候回去看劇院模式
: .詭異的選單UI
: .日夜流動過快
過去每一代的時間都一樣, 這個是有影響到什麼嗎?
: .一些支線強迫你去特定旅店睡一覺
這算哪門子缺點?
: .TIGERTIGER
講白一點, 不想練機娘, 你可以不要玩
想練機娘, 它可以讓機娘的強度提早超越其他角色
而且我覺得這小遊戲很好玩, 因人而異
: .奇怪的道具袋設定
: .要花錢的遊戲說明
你可以不要花錢買情報
因為我看網路上一堆人的問題其實都是遊戲內花錢買情報就能看到
: 真心覺得各家評論網站給足了老任面子
: 這鬼東西要是是SE做的
: 肯定被批判到不行
我個人倒是反過來
雖然有些東西我覺得值得優化
但是這不影響這部作品的完成度
目前哪個RPG做到這種量還能把完成度做好坐滿的?
光是很單純地說 "劇情量和世界觀大到噁心還能做好做滿"的前提下
哪個SE的RPG有做到呢?
要不要說出來大家討論一下?
超級3A大作FF15嗎?
甚至我覺得XB2季票要追加劇情等都是很不可思議的事情
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