XB2被系統毀了 - Switch
By Thomas
at 2017-12-06T00:06
at 2017-12-06T00:06
Table of Contents
※ 引述《e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)》之銘言:
: 標題打的很重
: 因為我覺得這是款好遊戲
: 但卻被一些神奇.詭異.無法理解的系統設計嚴重拖累,這些設計完全是可以避免的,但
可
: 最常被提的地圖UI智障至極,這遊戲地圖廣闊還分上下好幾層,結果天殺的小地圖完全
看
: 第二個,完全整人的敵人分佈,5等跟40等的怪放在一起,天殺的還是主動怪索敵範圍
還?
: 第三個,完全沒必要的轉蛋,神劍幾乎能說是這遊戲的核心,然後取得全靠RNG,單機
遊?
: 尤其是前兩個缺點無時無刻都在展現他們的存在,每分每秒都在破壞遊戲體驗,而且這
些
: -----
: Sent from JPTT on my Sony G8142.
1. 地圖
關於地圖系統真的太爛我想這是共識。
有玩過Skyrim的話應該對這種爛地圖有點既視感,
但我認為XB2地圖之爛是有過之而無不及。
這對做廣大範圍地圖的遊戲來說真的扣很多分
2. 怪的等級分布
其實這一點我反而覺得大多數人都能接受,尤其有玩過系列作都習慣了。
根據製作人訪談其實有提及:
4Gamer:在一開始就會冒出很強悍的敵人,不管是要直接去挑戰,還是在其他敵人作戰時
有附近的強敵來干擾,對一開始玩的玩家來說實在是很令人吃驚。
高橋:我想絕大多數的玩家,應該都會在某些場面下接受到高等級怪物的洗禮才對(笑)
。在經過這個過程後,就能夠產生「總有一天要打倒你」的動力。如果是直線式的地圖,
會在最後才出現這種敵人,對於角色扮演遊戲來說是很理所當然的發展,但是對於在一開
始就碰上,而且還洗過牠洗禮的強敵,等自己成長之後再回來重新挑戰,最後獲得得到的
成就感可是相當不同呢。
我覺得這樣的想法蠻不錯,玩起來也挺有趣。
採集點很多其實也沒有非靠近強怪不可,
讓人邊冒險邊注意四周是否有超過能力負荷的怪我覺得是另一種樂趣。
3. 轉蛋系統
這點優缺就見仁見智,我是覺得有點嘲諷手遊意味。
不過隨機性的變化確實也是一種樂趣,
也可以讓人有在意想不到的階段獲得高等神劍的驚喜。
好壞真的看人,不過召喚動畫太繁瑣太長了,非常沒必要,希望更新後能跳過。
最後的最後,其實我極度認同這款遊戲的UI智障到不可思議。
角色跟人物培養選單分太多種類實在有點雜亂,
尤其是那個牽絆圓環、牽絆圓環、牽絆圓環!
設計成外環內環這種爛構造的必要性到底是什麼我摸不透,
而且操作上極不直覺,無法用方向鍵直接挪移到不同環,真的是很低能的設計,
完全沒辦法想像這麼優秀的作品怎麼有這麼白癡的UI。
再來就是收納包,到底要怎麼中斷自動補充我至今還是沒搞懂。
還是只能讓他耗到完不能中斷? 如果是後者我覺得實在有點傻眼。
然後教學指引要重看好像得花錢跟情報商買?
我好像找不到一般遊戲可以隨時重看教學的地方。
要花錢才能再看一次到底是什麼樣的設計我也是摸不透。
另外人工神劍的部分一定要透過那個莫名其妙的小遊戲來協助強化,
我覺得這樣的設計評價會很兩極,個人覺得極不喜歡。
玩RPG培養的方式卻要透過一個類射擊彈幕(好像又有點不像)的小遊戲,
苦手的人可能不會太樂見 (就是本人)。
最後補地圖一槍就是當主線跟支線如果同方向的時候,
常常方位顯示疊在一起看不清楚,也是地圖設計上的缺失。
其他UI可以噴的實在太多了,就不一一噴了。
說真的如果不是Xeno系列是我心中的RPG大作,
XB2其他表現也還算不錯,焰也夠騷(咦?)
不然光這爛UI真的就扣分扣爆了。
--
: 標題打的很重
: 因為我覺得這是款好遊戲
: 但卻被一些神奇.詭異.無法理解的系統設計嚴重拖累,這些設計完全是可以避免的,但
可
: 最常被提的地圖UI智障至極,這遊戲地圖廣闊還分上下好幾層,結果天殺的小地圖完全
看
: 第二個,完全整人的敵人分佈,5等跟40等的怪放在一起,天殺的還是主動怪索敵範圍
還?
: 第三個,完全沒必要的轉蛋,神劍幾乎能說是這遊戲的核心,然後取得全靠RNG,單機
遊?
: 尤其是前兩個缺點無時無刻都在展現他們的存在,每分每秒都在破壞遊戲體驗,而且這
些
: -----
: Sent from JPTT on my Sony G8142.
1. 地圖
關於地圖系統真的太爛我想這是共識。
有玩過Skyrim的話應該對這種爛地圖有點既視感,
但我認為XB2地圖之爛是有過之而無不及。
這對做廣大範圍地圖的遊戲來說真的扣很多分
2. 怪的等級分布
其實這一點我反而覺得大多數人都能接受,尤其有玩過系列作都習慣了。
根據製作人訪談其實有提及:
4Gamer:在一開始就會冒出很強悍的敵人,不管是要直接去挑戰,還是在其他敵人作戰時
有附近的強敵來干擾,對一開始玩的玩家來說實在是很令人吃驚。
高橋:我想絕大多數的玩家,應該都會在某些場面下接受到高等級怪物的洗禮才對(笑)
。在經過這個過程後,就能夠產生「總有一天要打倒你」的動力。如果是直線式的地圖,
會在最後才出現這種敵人,對於角色扮演遊戲來說是很理所當然的發展,但是對於在一開
始就碰上,而且還洗過牠洗禮的強敵,等自己成長之後再回來重新挑戰,最後獲得得到的
成就感可是相當不同呢。
我覺得這樣的想法蠻不錯,玩起來也挺有趣。
採集點很多其實也沒有非靠近強怪不可,
讓人邊冒險邊注意四周是否有超過能力負荷的怪我覺得是另一種樂趣。
3. 轉蛋系統
這點優缺就見仁見智,我是覺得有點嘲諷手遊意味。
不過隨機性的變化確實也是一種樂趣,
也可以讓人有在意想不到的階段獲得高等神劍的驚喜。
好壞真的看人,不過召喚動畫太繁瑣太長了,非常沒必要,希望更新後能跳過。
最後的最後,其實我極度認同這款遊戲的UI智障到不可思議。
角色跟人物培養選單分太多種類實在有點雜亂,
尤其是那個牽絆圓環、牽絆圓環、牽絆圓環!
設計成外環內環這種爛構造的必要性到底是什麼我摸不透,
而且操作上極不直覺,無法用方向鍵直接挪移到不同環,真的是很低能的設計,
完全沒辦法想像這麼優秀的作品怎麼有這麼白癡的UI。
再來就是收納包,到底要怎麼中斷自動補充我至今還是沒搞懂。
還是只能讓他耗到完不能中斷? 如果是後者我覺得實在有點傻眼。
然後教學指引要重看好像得花錢跟情報商買?
我好像找不到一般遊戲可以隨時重看教學的地方。
要花錢才能再看一次到底是什麼樣的設計我也是摸不透。
另外人工神劍的部分一定要透過那個莫名其妙的小遊戲來協助強化,
我覺得這樣的設計評價會很兩極,個人覺得極不喜歡。
玩RPG培養的方式卻要透過一個類射擊彈幕(好像又有點不像)的小遊戲,
苦手的人可能不會太樂見 (就是本人)。
最後補地圖一槍就是當主線跟支線如果同方向的時候,
常常方位顯示疊在一起看不清楚,也是地圖設計上的缺失。
其他UI可以噴的實在太多了,就不一一噴了。
說真的如果不是Xeno系列是我心中的RPG大作,
XB2其他表現也還算不錯,焰也夠騷(咦?)
不然光這爛UI真的就扣分扣爆了。
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