WOW還是比較好玩 - WOW
By Zanna
at 2018-05-27T20:18
at 2018-05-27T20:18
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※ 引述《bear26 (熊二六)》之銘言:
: 這是我最近在玩FF14
: 一口氣把劇情從2.1走到4.3的心得
: 這款號稱只輸給WOW的遊戲
: 累積玩家號稱也破千萬
當作賺P幣
來講一下我玩過的幾個MMORPG的比較好了
扣掉連一個禮拜時間都玩不到的不談
我自己目前有玩過的MMORPG
目前給的評價大概會是這樣
FF14>WOW>絕冬城之夜Online>GW2>黑沙
我先談談黑沙,倒不是說這遊戲真的很爛才把他排最後
以一個近幾年內的OLG而言
其實頗讓我訝異的是黑沙的作法是把很多東西交給玩家自己去探索
你必須要透過NPC的訊息去了解一些系統或是生產技能上你需要了解的知識
而不是在系統上透過一個讓玩家可以快速進入狀況的介面來讓玩家很快地了解
某種層面上要說有趣也是算有趣啦
不過這遊戲撇開黑精靈主線以外的任務會讓玩家先去村子外面農怪農一遍以後
多數NPC才會開始有任務給玩家,我的冒險精神一直告訴我事情應該是反過來的
導致這款我怎麼玩都有一種很尷尬的感覺
GW2我個人覺得有點可惜
他的個人故事線上面在整個遊戲中不太像是主要的部份
而是一個附加個人冒險歷程筆記的感覺
我自己是希望他可以把個人故事跟遊戲主線上面盡可能做更深的連結
絕冬城之夜那款當初我跟我弟玩戰場玩得頗開心
一個法師一直在後面用黑洞吸人,一個牧師整天擋在人家面前魯洨洨
結果後來開始擋IP就沒玩了
這款對我來說最有趣的地方應該是系統內有開放地城編輯器
玩家可以去打其他玩家設計的地下城,打完以後還可以評分發表感想
我印象最深的是有個地城是要玩家去找可以當TRPG用的棋子
然後自己化身成那個腳色去玩TRPG
是的!這就是在DnD裡面玩DnD!
: 先來比較一下
: 長大過程
: WOW比較多元
: FF則是非常非常非常的線性主線
: 而且主線綁副本 我覺得超腦弱
: 在支線自由豐富度上
: FF則是完全被WOW屌打
: 但是演出則是反過來FF這裡是強項
: FF的強項也就是演出 模組 音樂 造景了
: 自由度完全不行
: 而且飛行設定要開一堆點
: 解一堆任務
: 這就算了
我覺得撇開自由度的設計不談
FF14最大的問題是他在2.0之前的內容有太多路線設計很鳥的任務
感覺上真的很像燃燒遠征那時候
"我殺了10個獸人了!"
"那你再去拿15個獸人骨串項鍊回來給我"
這種感覺,甚至有更無聊的
他有不少支線任務是純粹要玩家在兩個點跑來跑去傳話或是轉交物品的
這個現象在3.0以後的內容就相較來說少很多
: 其實地圖很多都是空白地 不能降落的地方
: 和WOW的一張整體地圖來比我覺得很弱
: 而且WOW基本做到完全無讀取
: (只有換大陸要)
: 但是FF是各種讀取
: 我是不知道是不是日廠技術力不足
: 但是和WOW玩起來一比
: 就有一種粗糙感 不流暢感
: 至於endgame部分
: 喜歡農的人FF可以說超農
: 而且他的空想帳還有壓縮等級設計
: 會讓人去解以前的副本
: WOW玩起來越來越暗黑
: FF玩起來越來越像燃燒遠征的WOW
: WOW沒有這麼多廢人設計
: 但是FF的廢人感非常強
: 而且每天做完所有事情一輪的時間
: 感覺好像沒做什麼
: 莫名就是比WOW還久
: 但是FF只要練一個角色就夠了
: 公會裡不乏全部職業加生產採集
: 都70的人群
: 排副本時間也很謎
: 都是DPS有時候一小時半 有時候秒進
: 我印象wow上 隨機副本不會和預估差太久
: 日服的公眾頻道安靜異常
真的,日服的公眾頻道我玩到現在幾乎沒看過甚麼玩家有在上面談話
不過不知道是不是日本人本來就這個民族調性
低等副本上面的玩家互動性普遍日本人算是還不錯的
進入隊伍跟打完結束會打個招呼
系統內建的玩家評價我碰過的也是日本玩家比較常在用
之前第一次玩補師排副本,禮貌性地提醒一下說自己是新手
光是拉每一坨小怪都先回頭看一下不說
打完以後還在你面前拼命拍手,還有個拿拉炮出來拉的
搞得我當下都有一種
"這玩意哪來的?我也想要一個"的感覺
英語系玩家基本上招呼也會打,不過大多打完就直接閃了
: 沒有什麼有趣的抓馬
: 大部分的人都躲在家裡蓋房子
: 因為這遊戲聽說最好玩的是設計房子XD
: 但是這遊戲的土地和房屋會因為你兩三個月不上線
: 就沒收你的土地房屋...
: 日本人戲稱變相要人課金包月
: 4.1明明有復興阿拉米哥的任務
: 可惜沒有做出類似WOW要塞之類的
: 讓你看著某地方成長的感覺
: 很明顯的 WOW3.0後開始充斥大量鏡像
: 我是在想FF是不是沒有這個技術
: 就結論而言
: WOW果然還是比較好玩
: 會讓人離開又想回去摸一下
: 看看老朋友的感覺
: FF14 的回鍋我覺得我不是為了要玩遊戲
: 我只是想看劇情現在演到哪了
不得不說這個完全是他的強項
過場的演出跟BGM的配合真的是超級棒
我個人還是覺得闇之戰士篇的收尾真的做的超好
不過我個人倒是頗好奇在演出的手法上來說
歐美的線上遊戲比較是傾向玩家是這個世界中眾多英雄的一份子
而日韓比較多的作法是玩家在劇情上真的就是救世主這種概念
這跟他們在創作故事上面的文化風格不知道有沒有關係
: 當然FF蘿莉空想帳和壓縮等級跑以前副本
: 讓以前的地圖 副本可以重複利用
: 我覺得是非常好的設計
: 希望暴雪可以引進阿...
: 不然只有時光活動跑以前副本
: (雖然也有壓縮等級就是了)
: 有點可惜
: 應該可以用
: 隨機 隨團 懷舊隨機 懷舊隨團
: 給人獎勵的
: 8.0應該會買台新電腦回鍋吧......
我最大的動力應該是看看術士新專精設計的怎樣吧
好險那個有史以來最智障的惡魔強化終於要掰了
當初不知道哪個天才設計出這種智障技能的
--
▄ ▆
◢ ˙ ˙ ◣
◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
◥ \◤'
◣ ◣ ◤
vcfsvjf ◣ ) )
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: 這是我最近在玩FF14
: 一口氣把劇情從2.1走到4.3的心得
: 這款號稱只輸給WOW的遊戲
: 累積玩家號稱也破千萬
當作賺P幣
來講一下我玩過的幾個MMORPG的比較好了
扣掉連一個禮拜時間都玩不到的不談
我自己目前有玩過的MMORPG
目前給的評價大概會是這樣
FF14>WOW>絕冬城之夜Online>GW2>黑沙
我先談談黑沙,倒不是說這遊戲真的很爛才把他排最後
以一個近幾年內的OLG而言
其實頗讓我訝異的是黑沙的作法是把很多東西交給玩家自己去探索
你必須要透過NPC的訊息去了解一些系統或是生產技能上你需要了解的知識
而不是在系統上透過一個讓玩家可以快速進入狀況的介面來讓玩家很快地了解
某種層面上要說有趣也是算有趣啦
不過這遊戲撇開黑精靈主線以外的任務會讓玩家先去村子外面農怪農一遍以後
多數NPC才會開始有任務給玩家,我的冒險精神一直告訴我事情應該是反過來的
導致這款我怎麼玩都有一種很尷尬的感覺
GW2我個人覺得有點可惜
他的個人故事線上面在整個遊戲中不太像是主要的部份
而是一個附加個人冒險歷程筆記的感覺
我自己是希望他可以把個人故事跟遊戲主線上面盡可能做更深的連結
絕冬城之夜那款當初我跟我弟玩戰場玩得頗開心
一個法師一直在後面用黑洞吸人,一個牧師整天擋在人家面前魯洨洨
結果後來開始擋IP就沒玩了
這款對我來說最有趣的地方應該是系統內有開放地城編輯器
玩家可以去打其他玩家設計的地下城,打完以後還可以評分發表感想
我印象最深的是有個地城是要玩家去找可以當TRPG用的棋子
然後自己化身成那個腳色去玩TRPG
是的!這就是在DnD裡面玩DnD!
: 先來比較一下
: 長大過程
: WOW比較多元
: FF則是非常非常非常的線性主線
: 而且主線綁副本 我覺得超腦弱
: 在支線自由豐富度上
: FF則是完全被WOW屌打
: 但是演出則是反過來FF這裡是強項
: FF的強項也就是演出 模組 音樂 造景了
: 自由度完全不行
: 而且飛行設定要開一堆點
: 解一堆任務
: 這就算了
我覺得撇開自由度的設計不談
FF14最大的問題是他在2.0之前的內容有太多路線設計很鳥的任務
感覺上真的很像燃燒遠征那時候
"我殺了10個獸人了!"
"那你再去拿15個獸人骨串項鍊回來給我"
這種感覺,甚至有更無聊的
他有不少支線任務是純粹要玩家在兩個點跑來跑去傳話或是轉交物品的
這個現象在3.0以後的內容就相較來說少很多
: 其實地圖很多都是空白地 不能降落的地方
: 和WOW的一張整體地圖來比我覺得很弱
: 而且WOW基本做到完全無讀取
: (只有換大陸要)
: 但是FF是各種讀取
: 我是不知道是不是日廠技術力不足
: 但是和WOW玩起來一比
: 就有一種粗糙感 不流暢感
: 至於endgame部分
: 喜歡農的人FF可以說超農
: 而且他的空想帳還有壓縮等級設計
: 會讓人去解以前的副本
: WOW玩起來越來越暗黑
: FF玩起來越來越像燃燒遠征的WOW
: WOW沒有這麼多廢人設計
: 但是FF的廢人感非常強
: 而且每天做完所有事情一輪的時間
: 感覺好像沒做什麼
: 莫名就是比WOW還久
: 但是FF只要練一個角色就夠了
: 公會裡不乏全部職業加生產採集
: 都70的人群
: 排副本時間也很謎
: 都是DPS有時候一小時半 有時候秒進
: 我印象wow上 隨機副本不會和預估差太久
: 日服的公眾頻道安靜異常
真的,日服的公眾頻道我玩到現在幾乎沒看過甚麼玩家有在上面談話
不過不知道是不是日本人本來就這個民族調性
低等副本上面的玩家互動性普遍日本人算是還不錯的
進入隊伍跟打完結束會打個招呼
系統內建的玩家評價我碰過的也是日本玩家比較常在用
之前第一次玩補師排副本,禮貌性地提醒一下說自己是新手
光是拉每一坨小怪都先回頭看一下不說
打完以後還在你面前拼命拍手,還有個拿拉炮出來拉的
搞得我當下都有一種
"這玩意哪來的?我也想要一個"的感覺
英語系玩家基本上招呼也會打,不過大多打完就直接閃了
: 沒有什麼有趣的抓馬
: 大部分的人都躲在家裡蓋房子
: 因為這遊戲聽說最好玩的是設計房子XD
: 但是這遊戲的土地和房屋會因為你兩三個月不上線
: 就沒收你的土地房屋...
: 日本人戲稱變相要人課金包月
: 4.1明明有復興阿拉米哥的任務
: 可惜沒有做出類似WOW要塞之類的
: 讓你看著某地方成長的感覺
: 很明顯的 WOW3.0後開始充斥大量鏡像
: 我是在想FF是不是沒有這個技術
: 就結論而言
: WOW果然還是比較好玩
: 會讓人離開又想回去摸一下
: 看看老朋友的感覺
: FF14 的回鍋我覺得我不是為了要玩遊戲
: 我只是想看劇情現在演到哪了
不得不說這個完全是他的強項
過場的演出跟BGM的配合真的是超級棒
我個人還是覺得闇之戰士篇的收尾真的做的超好
不過我個人倒是頗好奇在演出的手法上來說
歐美的線上遊戲比較是傾向玩家是這個世界中眾多英雄的一份子
而日韓比較多的作法是玩家在劇情上真的就是救世主這種概念
這跟他們在創作故事上面的文化風格不知道有沒有關係
: 當然FF蘿莉空想帳和壓縮等級跑以前副本
: 讓以前的地圖 副本可以重複利用
: 我覺得是非常好的設計
: 希望暴雪可以引進阿...
: 不然只有時光活動跑以前副本
: (雖然也有壓縮等級就是了)
: 有點可惜
: 應該可以用
: 隨機 隨團 懷舊隨機 懷舊隨團
: 給人獎勵的
: 8.0應該會買台新電腦回鍋吧......
我最大的動力應該是看看術士新專精設計的怎樣吧
好險那個有史以來最智障的惡魔強化終於要掰了
當初不知道哪個天才設計出這種智障技能的
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