WOW應該跳脫"坦補DD"的框架吧 - WOW

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By Zora
at 2019-07-27T18:56

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※ 引述《noruas (noru)》之銘言:
: 話說坦補DD這種設計應該徹底改變了
: 給各職業一些減傷技+回血能力就好
: 減傷技基本上就是讓怪物造成的傷害降低
: 然後各職業透過自補能力就可以生存
: 比如痛苦術士有個debuff讓怪物傷害降低為50%
: 這樣不論怪物打誰都不至於一刀斃命
: 聖騎的啟動某種光環讓附近怪物傷害降低50%
: 賊的毒讓怪物傷害降低20%
: 三種減傷技配合起來(加疊) 讓BOSS無法秒殺玩家
: 玩家再透過自補能力確保生存
: 這樣一來 不需要坦補 不需要仇恨 組隊更有彈性
以前BZ有做過這類嘗試阿 就是事件副本

3個人排 不求天賦 但是發現到 打到最後 還是需要坦會比較穩

當時對捕的需求 好像還好

簡單說只要仇恨系統還存在 職業分工 坦 補 輸出 就不會消失

BZ是否有做沒仇恨的BOSS或副本?? 那我就不知道了

但是當初45年代 打死礦時 好像都沒有管坦克 隨便打的 但是好像有補

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All Comments

Dorothy avatar
By Dorothy
at 2019-08-01T03:43
設計上第一個且相對(我)認為最好的就烈焰戰輪 沒了
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By Puput
at 2019-08-03T12:19
我記得以前燃燒遠征的時候是狂戰在坦 元素薩跟懲戒在補
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By Delia
at 2019-08-04T16:44
事件因為設計傷害有限,別拉太多坦自補能力就能應付
Dorothy avatar
By Dorothy
at 2019-08-08T10:45
事件就是類似的嘗試沒錯
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By Leila
at 2019-08-09T22:19
沒仇恨的boss不就卡拉贊

WOW應該跳脫"坦補DD"的框架吧

Vanessa avatar
By Vanessa
at 2019-07-27T18:47
所謂傳統三職分成坦補輸出其實是個假議題 實際上只要今天這個王的設計是要把他血條歸0的那種 其實就只有輸出和其他兩種職業而已 至於會出顯所謂坦或是補 就只是因為機制上王對玩家會造成致死級的傷害 然後輸出職靠遊戲機制或是本身技能無法彌補這個傷害 如果今天有個王是摸到你就會對你造成致死傷害 但機制上你正確走位 ...

WOW應該跳脫"坦補DD"的框架吧

Adele avatar
By Adele
at 2019-07-27T18:04
因為原本推文太長了 就不引用出來了 這一串有幾個點我覺得有蠻多東西其實可以講的 1.所謂坦補DD這種鐵三角框架 我認真講只要你的核心機制還是PVE副本機制(地下城) 就不可能完全跳脫出去這個概念 我承認過去BZ做過很多不一樣的測試 像是載具戰,也有幾隻王出現過法坦的概念,講師要用 ...

WA 要怎麼讓女王飭令大聲喊出來?

Gary avatar
By Gary
at 2019-07-27T17:32
最近剛在拓荒H艾薩拉女士... 用weakaura可以讓自己的畫面出現提示,像是不要動、靠近別人,去吃球等 用預設的喊話基本上只會喊一次而已,有辦法像是大工匠縮小喊話那樣一直喊嗎? 另外,這好像會延伸出另外一個問題: 英雄難度會有兩個飭令...傳奇難度會有三個(是吧?) 我對lua語法真的不熟,希望有大德 ...

WOW應該跳脫"坦補DD"的框架吧

Sandy avatar
By Sandy
at 2019-07-27T15:53
我想問題不是在坦補滴滴 而是在暴雪重視團隊合作 多人遊戲讓玩家合作是正常的 只是暴雪對這點太過於執著 比玩家還執著 他們覺得讓玩家互動很cool 其他玩法都不cool 他們心裡構想的團隊合作畫面大概是 大家手牽手心連心一起合作夥伴的力量青春爆發高中社團打入全國大賽這樣 但其實玩家更想要的是我很強我很屌我轉生 ...

類似classtimer的buff監控

Quintina avatar
By Quintina
at 2019-07-27T15:42
回鍋之後發現習慣用的classtimer不能用了 它可以監控自身或對手身上的buff/debuff 顯示方式就像dbm那樣 條列式倒數,任意拖動位置 物品或飾品觸發的buff同樣,設定一下就能顯示 但這次回鍋發現classtimer載入過期插件,也沒辦法使用(以前都可以的阿) 請問有什麼類似的可取 ...