WOW應該跳脫"坦補DD"的框架吧 - WOW

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※ 引述《noruas (noru)》之銘言:
: 話說坦補DD這種設計應該徹底改變了
: 給各職業一些減傷技+回血能力就好
: 減傷技基本上就是讓怪物造成的傷害降低
: 然後各職業透過自補能力就可以生存
: 比如痛苦術士有個debuff讓怪物傷害降低為50%
: 這樣不論怪物打誰都不至於一刀斃命
: 聖騎的啟動某種光環讓附近怪物傷害降低50%
: 賊的毒讓怪物傷害降低20%
: 三種減傷技配合起來(加疊) 讓BOSS無法秒殺玩家
: 玩家再透過自補能力確保生存
: 這樣一來 不需要坦補 不需要仇恨 組隊更有彈性
以前BZ有做過這類嘗試阿 就是事件副本

3個人排 不求天賦 但是發現到 打到最後 還是需要坦會比較穩

當時對捕的需求 好像還好

簡單說只要仇恨系統還存在 職業分工 坦 補 輸出 就不會消失

BZ是否有做沒仇恨的BOSS或副本?? 那我就不知道了

但是當初45年代 打死礦時 好像都沒有管坦克 隨便打的 但是好像有補

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All Comments

Dorothy avatarDorothy2019-08-01
設計上第一個且相對(我)認為最好的就烈焰戰輪 沒了
Puput avatarPuput2019-08-03
我記得以前燃燒遠征的時候是狂戰在坦 元素薩跟懲戒在補
Delia avatarDelia2019-08-04
事件因為設計傷害有限,別拉太多坦自補能力就能應付
Dorothy avatarDorothy2019-08-08
事件就是類似的嘗試沒錯
Leila avatarLeila2019-08-09
沒仇恨的boss不就卡拉贊