W.F的故事盒16 - 惡魔城:闇影主宰 - PS

By Queena
at 2011-02-16T23:02
at 2011-02-16T23:02
Table of Contents
《Castlevania: Lords of Shadow》
http://www.youtube.com/watch?v=RccFs9U0Sug
首先要解釋一下,這款暗影主宰不但是外包給國外工作室
小島秀夫也只是負責日版的宣傳、配音人員負責和一些建議而已
因此就許多角度而言,這款都只能算是系列的外傳
甚至更嚴格一點來說,連外傳都不能算(後敘)
闇影主宰和過去的2D、3D惡魔城系列玩法都有很大的不同
鎖鏈鞭子、大量的QTE、固定視點、戰鬥風格、過關流程……
有太多太多要素都會讓人聯想到GOW戰神系列
另外像是對泰坦的巨人敵人戰會聯想到「汪達與巨像」等等
類似這種遊戲的既視感也是非常多
但是偏偏又欠缺惡魔城這個系列的濃厚風格
以冠上『Castlevania惡魔城』這個名作系列而言,算是最大的原罪
不過還是得澄清一下,會說不像惡魔城主要是參了太多要素
否則貝爾蒙特、鞭系武器、小刀聖水等副武器、吸血鬼.狼人.骷髏等傳統敵人
至少在世界觀和劇情氣氛方面,倒是沒有什麼問題
有些人會說闇影主宰劇情很老梗、內容也不多
──沒錯,確實如此。
然而,這點其實也是惡魔城的傳統
畢竟這系列身為動作遊戲,劇情一直都不是賣點
甚至這一代的劇情量已經算是系列史上最多了
惡魔城每一代的劇情,簡單說就是下面這樣:
貝爾蒙特一族,手持聖鞭「吸血鬼殺手」對抗德古拉
燒他老巢、拆他城堡、宰得他屁滾尿流叫媽媽
或是偶而多一點變化:
德古拉的不肖兒子,連同貝爾蒙特一族對抗德古拉
宰他老豆、揍他老爸、殺得他哭喊人倫淪喪
雖然有極少數幾代有細節不同,但基本上就是如此
劇情整體而言就是「貝爾蒙特」一族世代對抗吸血鬼之王「德古拉」
這種跨越時代的宿命恩怨,算是這系列的特色
歷代劇情有讓我覺得比較驚奇的,其實也只有「月下夜想曲」
那一代除了劇情是少數直接延續「血之輪迴」
主角採用了德古拉的兒子,而前代主角的貝爾蒙特反而變成BOSS...!?
「月下夜想曲」雖然也是沒什麼劇情,但在轉折鋪陳上算是很成功的
回到闇影主宰,故事算是走奇幻史詩風格
運用大量的旁白口吻,營造出一種傳說的恢宏格局
故事非常強調「光」與「闇」的一體兩面共存
而不是單純的正義對抗邪惡(雖然主角自己是這樣覺得)
以DnD的屬性設定來說,給我的感覺更像是「秩序」與「混沌」的相對性
故事最大的爆點和爭議,主要就是在結局,以下藏字:
「主角加百列.貝爾蒙特 吸收了暗影主宰的能力,成為了吸血鬼。
不死身的他活了近千年直到現代,更自稱是"德古拉"」
……老實說結局這樣搞,已經完全否定了惡魔城系列的劇情
畢竟「無罪的嘆息」講的就是初代貝爾蒙特和德古拉的宿命恩怨由來
「暗影主宰」的發展連外傳都無法自圓其說,變成了全新的平行世界
這一點算是本遊戲最冒險的部份
畢竟遊戲風格不同還有話說,連劇情設定都直接改掉
會讓我覺得根本只是在借用系列名詞來騙人氣
弄到這種地步,還不如乾脆一開始就用全新的標題就好
「闇影主宰」最令我激賞的是他的美術風格
這代因為不再侷限在單座城堡內,所以場景的種類很多
從各地的風景、遺跡、建築物等等,都非常的壯闊華麗
配合交響樂編曲的BGM,給人一種很強悍的浩瀚史詩氣氛
很多場景在光影和角度的處理,氣勢恢宏
遊戲中可以觀賞到很多的2D設定稿、印象圖、油畫等等
這些都能感受到製作組在這方面的用心與講究
敵人的種類也算多,美術設定這點很值得稱讚
戰鬥部份,招式其實並不多
就算加入光及闇魔法的變化,玩久了會發現還是只用那幾招而已
不過招式量不需多,適合就好
玩到中後期很有在玩格鬥遊戲的感覺
要我說「暗影主宰」的最大問題,其實是節奏問題
遊戲長度一輪至少會超過15小時這點,以動作遊戲算是很夠了
故事共12章,各自分成1~9不等的小章
不過被切得太過零碎,很有斷斷續續的感覺
唯一優點大概就是之後選關重玩時很方便吧
隱藏要素是不多,但因為本來的可探索物就很多了
加上能力是完全繼承,打過關卡又能調難度隨便選
對於要收集全要素的人是很體貼的設定
只是我還是要稍微念一下,後期敵人有點太硬
常常一隻可能要打個十幾二十秒以上,再配上要趕路解謎時
真的會有種不耐煩感
固定視點算是常被人批評的點,不過我覺得視點固定本身不是問題
除了製作組能更專注在場景的精緻細膩化
玩家也不用一邊玩還要花時間心力把鏡頭轉來轉去
……但這是遊戲設定得好的情況
我得說,「暗影主宰」常常在很多地方令我玩得惱火
但那些地方擺明不是製作群原意要考驗玩家的
……那是設計太爛!
我就只提兩個場景吧,讓我卡到差點折片……!
第一是某個場景,必須開闇魔法用飛刀射
那見鬼根本完全沒有提示,又沒有其他方法可解
偏偏其它方法又都只差一點能解開,害人白白花超多時間在摸索
第二個是泰坦墳場。一堆空曠場景看起來能跳卻不能自由跳
然後毒霧泥沼一踏到會狂扣血、又只能超龜速走
這關超容易踏到但很難走上岸
然後居然劇情重要場所是藏在一個轉彎的視覺死角上
我當時找到快抓狂,又一直被那該死的毒霧泥沼弄得超火大!
光是這一小章,就讓我遊戲總分無條件打8折,80分往下扣
其實類似的視覺死角藏重要道具這點,在第一章就有了
不過第一章剛好沒拿到那個道具也能過關解謎。
客觀理性地想想,很多讓我卡得火大的地方都不難
也不像是製作組刻意刁難,真的是單純他們腦袋有病
……如果不是沒找一般人試玩,不然就是毫無體貼之心
整個遊戲的解謎並不難,偏偏就是在一些小地方設計不當
會害人卡到愁雲慘霧、但其實可能一不小心就過了這樣
這跟藉由適當的解謎來激發腦力、讓人享受成就感截然不同
這部份實在非常可惜,堪稱是整個遊戲的最大敗筆
遊戲有分成美版和日版,主要差異是在於文字介面和配音不同
因為原始的角色背景和製作方都是歐美
所以美版的配音就很不錯了,也找了不少好萊塢的卡司
日本的聲優實力一直都是世界頂級,日版的當然也很豪華
不過兩者的差距不大。美版算是偏重史詩傳說的沉穩氛圍
日版則是更多了些情感上的刻意渲染,剛好是兩國配音習慣的取向
基本上選自己較熟悉的語言就夠了,兩版差異不大
總體而言,『暗影主宰』算是很棒的遊戲
雖然原創特色不太夠,有很多其他遊戲的既視感影子在
然而本身的遊戲性和完成度還是很高的
戰鬥的打擊感和招式豐富性也還不錯
劇情本身很普通,但以動作遊戲而言也夠到位了
如果別太執著於「惡魔城」這個系列名頭的話
暗影主宰已經有一定的等級,比之過去系列並不遜色
不過整體節奏氣氛比較枯燥沉悶這點,倒是需要留意。
以開拓出嶄新系列的野心所開發出來的遊戲而言
「暗影主宰」是很成功的。
場景的氣勢恢宏、格局澎湃
可惜在遊戲性之外,還是先留意一些更基本面的地方吧
如果那種會害人莫名其妙卡關的粗糙設定不改進
恐怕會使人愛上之前就先怯步了……
--
http://www.youtube.com/watch?v=RccFs9U0Sug
首先要解釋一下,這款暗影主宰不但是外包給國外工作室
小島秀夫也只是負責日版的宣傳、配音人員負責和一些建議而已
因此就許多角度而言,這款都只能算是系列的外傳
甚至更嚴格一點來說,連外傳都不能算(後敘)
闇影主宰和過去的2D、3D惡魔城系列玩法都有很大的不同
鎖鏈鞭子、大量的QTE、固定視點、戰鬥風格、過關流程……
有太多太多要素都會讓人聯想到GOW戰神系列
另外像是對泰坦的巨人敵人戰會聯想到「汪達與巨像」等等
類似這種遊戲的既視感也是非常多
但是偏偏又欠缺惡魔城這個系列的濃厚風格
以冠上『Castlevania惡魔城』這個名作系列而言,算是最大的原罪
不過還是得澄清一下,會說不像惡魔城主要是參了太多要素
否則貝爾蒙特、鞭系武器、小刀聖水等副武器、吸血鬼.狼人.骷髏等傳統敵人
至少在世界觀和劇情氣氛方面,倒是沒有什麼問題
有些人會說闇影主宰劇情很老梗、內容也不多
──沒錯,確實如此。
然而,這點其實也是惡魔城的傳統
畢竟這系列身為動作遊戲,劇情一直都不是賣點
甚至這一代的劇情量已經算是系列史上最多了
惡魔城每一代的劇情,簡單說就是下面這樣:
貝爾蒙特一族,手持聖鞭「吸血鬼殺手」對抗德古拉
燒他老巢、拆他城堡、宰得他屁滾尿流叫媽媽
或是偶而多一點變化:
德古拉的不肖兒子,連同貝爾蒙特一族對抗德古拉
宰他老豆、揍他老爸、殺得他哭喊人倫淪喪
雖然有極少數幾代有細節不同,但基本上就是如此
劇情整體而言就是「貝爾蒙特」一族世代對抗吸血鬼之王「德古拉」
這種跨越時代的宿命恩怨,算是這系列的特色
歷代劇情有讓我覺得比較驚奇的,其實也只有「月下夜想曲」
那一代除了劇情是少數直接延續「血之輪迴」
主角採用了德古拉的兒子,而前代主角的貝爾蒙特反而變成BOSS...!?
「月下夜想曲」雖然也是沒什麼劇情,但在轉折鋪陳上算是很成功的
回到闇影主宰,故事算是走奇幻史詩風格
運用大量的旁白口吻,營造出一種傳說的恢宏格局
故事非常強調「光」與「闇」的一體兩面共存
而不是單純的正義對抗邪惡(雖然主角自己是這樣覺得)
以DnD的屬性設定來說,給我的感覺更像是「秩序」與「混沌」的相對性
故事最大的爆點和爭議,主要就是在結局,以下藏字:
「主角加百列.貝爾蒙特 吸收了暗影主宰的能力,成為了吸血鬼。
不死身的他活了近千年直到現代,更自稱是"德古拉"」
……老實說結局這樣搞,已經完全否定了惡魔城系列的劇情
畢竟「無罪的嘆息」講的就是初代貝爾蒙特和德古拉的宿命恩怨由來
「暗影主宰」的發展連外傳都無法自圓其說,變成了全新的平行世界
這一點算是本遊戲最冒險的部份
畢竟遊戲風格不同還有話說,連劇情設定都直接改掉
會讓我覺得根本只是在借用系列名詞來騙人氣
弄到這種地步,還不如乾脆一開始就用全新的標題就好
「闇影主宰」最令我激賞的是他的美術風格
這代因為不再侷限在單座城堡內,所以場景的種類很多
從各地的風景、遺跡、建築物等等,都非常的壯闊華麗
配合交響樂編曲的BGM,給人一種很強悍的浩瀚史詩氣氛
很多場景在光影和角度的處理,氣勢恢宏
遊戲中可以觀賞到很多的2D設定稿、印象圖、油畫等等
這些都能感受到製作組在這方面的用心與講究
敵人的種類也算多,美術設定這點很值得稱讚
戰鬥部份,招式其實並不多
就算加入光及闇魔法的變化,玩久了會發現還是只用那幾招而已
不過招式量不需多,適合就好
玩到中後期很有在玩格鬥遊戲的感覺
要我說「暗影主宰」的最大問題,其實是節奏問題
遊戲長度一輪至少會超過15小時這點,以動作遊戲算是很夠了
故事共12章,各自分成1~9不等的小章
不過被切得太過零碎,很有斷斷續續的感覺
唯一優點大概就是之後選關重玩時很方便吧
隱藏要素是不多,但因為本來的可探索物就很多了
加上能力是完全繼承,打過關卡又能調難度隨便選
對於要收集全要素的人是很體貼的設定
只是我還是要稍微念一下,後期敵人有點太硬
常常一隻可能要打個十幾二十秒以上,再配上要趕路解謎時
真的會有種不耐煩感
固定視點算是常被人批評的點,不過我覺得視點固定本身不是問題
除了製作組能更專注在場景的精緻細膩化
玩家也不用一邊玩還要花時間心力把鏡頭轉來轉去
……但這是遊戲設定得好的情況
我得說,「暗影主宰」常常在很多地方令我玩得惱火
但那些地方擺明不是製作群原意要考驗玩家的
……那是設計太爛!
我就只提兩個場景吧,讓我卡到差點折片……!
第一是某個場景,必須開闇魔法用飛刀射
那見鬼根本完全沒有提示,又沒有其他方法可解
偏偏其它方法又都只差一點能解開,害人白白花超多時間在摸索
第二個是泰坦墳場。一堆空曠場景看起來能跳卻不能自由跳
然後毒霧泥沼一踏到會狂扣血、又只能超龜速走
這關超容易踏到但很難走上岸
然後居然劇情重要場所是藏在一個轉彎的視覺死角上
我當時找到快抓狂,又一直被那該死的毒霧泥沼弄得超火大!
光是這一小章,就讓我遊戲總分無條件打8折,80分往下扣
其實類似的視覺死角藏重要道具這點,在第一章就有了
不過第一章剛好沒拿到那個道具也能過關解謎。
客觀理性地想想,很多讓我卡得火大的地方都不難
也不像是製作組刻意刁難,真的是單純他們腦袋有病
……如果不是沒找一般人試玩,不然就是毫無體貼之心
整個遊戲的解謎並不難,偏偏就是在一些小地方設計不當
會害人卡到愁雲慘霧、但其實可能一不小心就過了這樣
這跟藉由適當的解謎來激發腦力、讓人享受成就感截然不同
這部份實在非常可惜,堪稱是整個遊戲的最大敗筆
遊戲有分成美版和日版,主要差異是在於文字介面和配音不同
因為原始的角色背景和製作方都是歐美
所以美版的配音就很不錯了,也找了不少好萊塢的卡司
日本的聲優實力一直都是世界頂級,日版的當然也很豪華
不過兩者的差距不大。美版算是偏重史詩傳說的沉穩氛圍
日版則是更多了些情感上的刻意渲染,剛好是兩國配音習慣的取向
基本上選自己較熟悉的語言就夠了,兩版差異不大
總體而言,『暗影主宰』算是很棒的遊戲
雖然原創特色不太夠,有很多其他遊戲的既視感影子在
然而本身的遊戲性和完成度還是很高的
戰鬥的打擊感和招式豐富性也還不錯
劇情本身很普通,但以動作遊戲而言也夠到位了
如果別太執著於「惡魔城」這個系列名頭的話
暗影主宰已經有一定的等級,比之過去系列並不遜色
不過整體節奏氣氛比較枯燥沉悶這點,倒是需要留意。
以開拓出嶄新系列的野心所開發出來的遊戲而言
「暗影主宰」是很成功的。
場景的氣勢恢宏、格局澎湃
可惜在遊戲性之外,還是先留意一些更基本面的地方吧
如果那種會害人莫名其妙卡關的粗糙設定不改進
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