W.F的故事盒 9 - Final Fantasy ⅩⅢ - PS
By Faithe
at 2010-12-02T20:26
at 2010-12-02T20:26
Table of Contents
這是一款最成功之處在於叫做FF
最失敗之處也在於叫FF的遊戲
睽違前作將近四年,FF13這款特級RPG大作於在09年底發售於PS3平台(以及隔年的360平台
由於實在太有名、也太多人玩過,這篇我就不再多浪費時間介紹
基本上會洩漏部份劇情,介意的人請留意……
※文章內容的譯名,會用個人直覺的叫法 方便稱呼
首先來一段FF13的最終PV中文版回味一下
http://www.youtube.com/watch?v=xPh3JvzZW5I
這PV的製作實在超神
從戰鬥資訊的宣傳、大量美麗的遊戲畫面、劇情的剪接
再搭配由 菅原紗由理 所演唱的主題曲「君がいるから」
真的是將遊戲的氣氛昇華到非常棒的水準
不過反過來說,許多遊戲實際的完整場景
給我的感動度居然還不及這PV
問題究竟出在哪裡呢?是音樂和節奏的問題嗎?
……答案是劇情
不得不說,這次遊戲的劇情演出有了很大的問題
並非是設定或世界觀,這方面不差
然而實際的人物刻畫和演出發揮得很不成功
回到劇本架構,這次FF13算是多主角制
雖然乍看之下雷光大姐像是主角
但實際上其他夥伴也很吃重,遊戲進行的視點也常常切換
可說是以多重角色來編織出完整的故事,小說中會將這樣的風格稱為「群像劇」
FF13要到中後期了才令夥伴全部合流
當然這點不是FF13劇情出問題的地方……
雖然歷代除了FF6之外,很少這樣使用
但這種風格只要處理得好,往往也能產生很棒的劇情張力
不過FF13大半時間將夥伴拆散,卻又沒有善用主視點交替的優勢
反而導致夥伴間的交流嚴重不足,劇情的連續性也不夠
另外,遊戲也採用了倒敘法以及時間點交錯技巧
配合上述的「群像劇」風格,FF13的說故事手法很像小說
但是卻又說得很失敗……
故事開始的列車動作場面,快速將氣氛帶入高潮
這種破題法電影很常見,也很好用,不過接下來呢?
一連串的事件和人物一一登場,但我們卻對他們一無所知
雷光是誰?她和黑人頭是什麼關係?冰雪又是誰?他們一直提的榭菈又是誰?
列車裡的人為何被抓?軍隊為何是敵人、為何要反抗?法魯希又是什麼?
試著回想一下……FF13在什麼都沒說的情況下
居然硬是要玩家進行了數個小時久的前中期最大事件
如果是沒有事先注意注意這代遊戲情報的人,根本就一頭霧水
要解釋設定和世界觀最高明的手法,是靠著人物對話自然地告知玩家
再接下來的一級,則是由旁白和文物等等來間接說明
而FF13採用的居然是最差勁的一種──請自行翻遊戲介面裡的補充?
這簡直就是要別人看小說前、得先看過小說設定集一樣的荒謬!
可能有人想說「這劇本原本就是這樣啊!」
……並不是的。
先不說之後發售的小說
FF13在發售前,官網就連載了一部分前傳劇情:
分別是還是軍人身份 出任務的雷光、她與冰雪的初遇
雷光和榭菈姊妹的平時相處、冰雪和剛升大學的榭菈的認識
HOPE和母親的出遊、黑人頭與孩子的出遊、牙與香草的出現……
想想看,這些劇情如果在故事前期就有補充
對於遊戲的劇情與人物形象構成 有多大的幫助啊
舉雷光當例子好了,遊戲中將她設定成前軍方精銳
但這設定除了合理化她擁有新型武器槍刃和反重力裝置外,幾乎毫無意義。
如果故事開始像小說一樣,以雷光還是軍人時,隨便出一些小任務當劇情
然後演出一些她和妹妹相依為命的描寫、之後兩人與冰雪相遇後的一些事件
這些小說本來就有的東西,若加進了遊戲裡
可是能大幅強化遊戲要素的豐富性,以及角色性格的鮮明度
即使開頭一樣用列車事件製造高潮,之後也該快速找時機拉回回憶
而不是讓玩家在對角色毫無感情、也搞不清狀況下
莫名其妙就結束了遊戲前段最重要的事件
除此之外,所謂「十三日事件」搭配不斷跳躍的時間軸更是亂七八糟
如果是要靠回憶補完角色形像,那一開始就該先刻畫好人物
而不是之後才一直用回憶亂補,導致劇情節奏支離破碎。
同一事件,不同角色的視點去看也不錯(比方說某夜的煙火慶典)
不過相異視點出現時間打得太散,也就失去了這種手法的意義
整段手法的運用,個人只認為香草的部份處理得很好。
從開頭壯闊畫面中她的身影、到遊戲中她不斷的獨白、令人不解的態度反應
以及當初開始戰鬥時,唯有她一人起始就是三格ATB這些疑點……
隨著不斷的倒敘,終於解明一切的真相和她的身份
也讓人了解原來「十三日事件」的開端到底是指什麼。
至少香草的處理算是滿到位的,可惜其他大部分的手法都不太好
還有一個大問題,就是主要角色量嚴重不足。
主角本身的劇情描寫已經不夠了,連重要敵人或NPC都很少
這代的席德中看不中用,定位很怪
眼鏡正妹指揮官很棒,但也草草收場
羅修這正義感強烈的中校不錯,可惜戲份不多
搞得敵方幾乎都是靠聖府代表一個人在撐
就連冰雪組的組織Nora成員們,都要比敵方更有存在感
可惜這些次要的二線NPC,也因為組織本身成立本來就沒啥意義
導致劇情中的定位也很不起眼
總之,FF13看起來就是打算將焦點都擺在主角一群人身上
可惜就因為主線和劇情處理手法的失敗
導致整部遊戲有存在感的角色極少,表現也不夠亮眼
另外像附錄的「斷章」文件,可以拼湊出頗耐人尋味的壯大故事背景
但遊戲就真的只當設定,不但劇情不融入,還連提都不提
這種「請自行參閱設定集」的手法,請恕我不敢苟同。
FF13常被人罵像在看電影,說過場太多
這點我倒是想幫忙辯駁澄清一下,這點絕對不是缺點、絕對不是!
請思考一下,所謂的過場和CG不就是劇情的一部份嗎?
嫌劇情和對話算什麼?對話有豐富的運鏡變化和肢體動作不好嗎?
難道退化成前世代、對話只有對話框和簡陋的機器人舉動會更好嗎?
有人說,看影片根本就不像是在玩遊戲啊!
……問題是,只按個圈讓對話繼續就算玩遊戲了嗎?
有人說,影片太長、沒辦法切掉啊!
……請問,玩RPG不去看劇情或對話,再嫌劇情太少不是很怪嗎?
焦點別搞錯了,錯的不是進化後的劇情運鏡影片
錯的是廠商花太多成本在製作這些影片,導致劇情密度不夠。
就因為FF13的過場劇情、比方說聲音對嘴等等花了太多成本
相對的平時的對話量被壓縮,不像從前那麼豐富,人物形象自然不夠深入
否則全部的對話若都能有過場般的精緻,這我當然樂觀其成
FF13和近年的TO系列就呈強烈對比。
後者說真的畫面實在不算好,過場的事件運鏡也是前世代的水準
但是TO系列依靠著極為大量的劇情對話與角色交流,豐富了劇情與角色
相較之下,FF13則走偏了道路
花費太多心思在精緻化畫面與引擎,但是角色互動量反而大幅下滑
劇情中往往都是重要事件到了,才插入對話場面
而沒說話的人,畫面也就憑空消失了?
比方說明明後期夥伴都在,但部份劇情卻不會全部出現
太過刻意的場面,再搭配平時角色的交流不足,造成了劇情的空洞感。
(不過地圖移動上看得到夥伴、且夥伴會自動出聲這點很不錯)
我得說FF13的劇情實在很可惜
成本跟不上畫面的大幅提昇,只好靠著縮減劇情比例來應對。
比方說一座廣大的公園無法全面管制好
只好靠著侷限出一條道路,而將那條道路周圍 美化到極限。
FF13如果設定和世界觀潛力有85分的話
實際劇情表現出來的大概只有60分,令人惋惜
不過劇情雖然令人遺憾,其他方面的高水準也絕對不可抹滅
單就畫面來說,FF13的表現絕對是日廠中數一數二
美術、3D模組的等級都很高,角色的劇情模組和CG切換 突兀感近乎沒有
比方說剛來到下界脈衝時,那廣闊充滿生命力的運鏡場面
相信只要玩過的人,都能體會那種衝擊感。
另外戰鬥系統的變革,有褒有貶,個人是給予正面評價
雖然不是當初那看起來超神的概念系統,但簡化過的也不錯
速度和節奏感可說是歷代之最,讀取速度更是叫人滿意
日本兩大國民RPG中,如果DQ系列是「不變中求變」
那FF系列即「變中求不變」
並非全無改進空間,比方說領隊不能即時變更 就是我對這代戰鬥系統的最大遺憾
但無論如何照這方向去修改檢討,下一作相信會更好
繼10代之後繼續任用的作曲者濱渦正志,也是維持著相當水準
再來多回顧一下本代名曲「閃光」吧......
http://www.youtube.com/watch?v=ZPENFi0EXTE
結論,如果有人問我這代到底值不值得玩的話
扣除因為遜猿那慘絕人寰的亞版代理天價這因素
我還是會毫不猶豫地說「值得!」
即使批評聲不少,但終究還是有很多值得稱許之處
各國的專業評分,即使不比過去系列、也有挺不錯的分數
我只能這樣說……
因為這款是FF,所以才能賣得這麼好
但也因為這款是FF,所以才會被罵成這樣
……但無論如何,仍然是值得一玩的遊戲
--
雷光大姐凝視著俊美正太的臀部說:
「──你只要一直看前面就好,後面就交給我了」
Final Fantasy Xiii~召喚受攻略最速理論~
--
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