Tzolk'in 的山一點小心得 - 桌遊

Ingrid avatar
By Ingrid
at 2013-08-27T20:33

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Tzolk'in我玩得不是很好,趁著網站上能玩狂玩了一陣;板上兩位高手發表了很多
很深入的見解,我在這裡不大可能超越這幾位的看法,因此在這裡只是做一些簡要的
補充和思考。

和波多黎各、龍年、農家樂這些遊戲比起來,Tzolk'in在策略的意義上屬於完全不
同的一類︰最簡單地說,這遊戲的策略是一條線實踐到底,很難有中途見機行事、改
變戰術的空間。因此這遊戲很怕別人和你採取相同路線衝撞過來,那就變成兩人在硬
碰硬,其他人變得更悠閒並且具有彈性。這遊戲比較注重的是貫徹自己計畫並且注意
中途微調的作法,而不是整個大局路線做出變動。

也就是說,在一開始選取起始板塊的時候,除了要根據場上建築物、紀念碑來進行
之外,另一個開局重點在於檢查所有人的起始板塊、迅速評估所有人要採取的路線,
在一開始時再想想有沒有調整目標的可能。



作為一個策略遊戲,Tzolk'in特別的地方在於他工人擺放的特殊設計︰最獨特的地
方在於,這遊戲基本上沒有PASS機制,每個回合玩家必須在拔取工人和放置工人上進
行選擇。唯一的「半個」PASS機制,是派人去踩起始玩家的行動,這個工人下回合可
以立刻使用這樣而已。

這點為什麼重要呢?最主要的理由在於,這遊戲的工人若要執行關鍵的行動,玩家
必需靜置數個回合而不能將它拔起,在這段時間內,玩家基本上等於沒有此一工人可
以用。

以一開始三個家庭成員的情況作為例子,如果一開始決定一個去放置骷髏、一個去
拿取骷髏,這時就會出現兩個家庭成員遭到鎖定,四個回合內玩家只能用唯一的一個
自由家庭成員,進行著放置、拔取、再放置、再拔取的行動。而明顯地,這個動作的
效率是相當低落的。Tzolk'in的獨特之處就在於,一些行動的有效率,是建立在其他
行動必然較沒效率的情況上。

在這個情況下第四、五個家庭成員的效力便因此展現出來,因為多的家庭成員可以
提供額外的放置行動,讓其他家庭成員不必被迫提早拔起。Tzolk'in是個三個家庭成
員可以打到底的遊戲,但是相對下放置和拔取就變得非常緊繃、而容易遭到對手的限
制。

這是一點點對於Tzolk'in的小補充。

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Tags: 桌遊

All Comments

Hedwig avatar
By Hedwig
at 2013-08-31T21:30
一條路走到底的確是馬雅曆最大缺點,只能在前期趕快轉
Emma avatar
By Emma
at 2013-09-02T04:10
所以啊~ 我在思考這遊戲有沒有一種隱蔽性很好的策略玩法~
Cara avatar
By Cara
at 2013-09-05T17:02
如果能夠越晚決定策略方向, 在多人局中就越顯得有利,
Megan avatar
By Megan
at 2013-09-10T04:03
當大家都無法走回頭路時, 自己優哉的選一條最愜意的路走
Charlotte avatar
By Charlotte
at 2013-09-12T08:40
目前玩三人,起始板塊選"多玉米、多木頭、採木科技"
Iris avatar
By Iris
at 2013-09-13T23:59
盡量第一回合到黃色生人,之後沒人獻祭就立刻走獻祭流
Dorothy avatar
By Dorothy
at 2013-09-17T22:19
三人局獨走獻祭能輕鬆100分以上,勝率很高

ゴーストハンター13 タイルゲーム

Zenobia avatar
By Zenobia
at 2013-08-27T19:03
http://www.groupsne.co.jp/products/bg/gh13/gh13_index.html 看起來概念很像山中小屋不過加入了TRPG要素這樣... 值得注意的是遊戲人數是and#34;1and#34;~5,沒朋友的人也可以玩XD - ...

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By Genevieve
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