TTA的事件小心得 - 桌遊

By Regina
at 2012-06-26T14:18
at 2012-06-26T14:18
Table of Contents
※ 引述《blackshoes (Just take it)》之銘言:
: : 大部分時期Ⅰ、Ⅱ的事件都是武力高的玩家具有優勢,而武力低的玩家會受到一些
: : 損失。此一設計讓玩家必需小心翼翼地維持武力的恐怖平衡。這些事件從另外一個角
: : 度來說,大致上等於是一個小型的侵略。比較時期Ⅰ enslave這張侵略卡(對象損失
: ^^^^^^^^
: : 一個人口,自己生產三鐵)和最弱的玩家被摧毀一個農場、礦場或都市建築、最強的
: ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
: : 玩家生產三鐵的對應事件Border Conflict,可以注意與enslave間的相似性。也就是
: : 說,許多事件也可以看成得到一分、延遲發生的侵略。
: 這裡有疑義,應須更正。
: 由於我不清楚事件牌的英文名稱,在此參考chenglap於前幾年的文章,
: I時期與武力相關的事件牌如下:
: 十字軍 :軍力最低扣四文化分,軍力最高加四文化分。
: 邊境衝突:軍力最低摧毀一座礦山、農場或城市建築物,軍力最高得三礦。
: 突襲 :軍力最高之兩者得三礦和或米。
: 劫掠 :軍力最低兩者損失兩礦和或米。
: 領土紛爭:軍力最高從軍力最低的人力庫獲得一黃色標記。
: 恐怖地區:軍力最弱損失一人口
: 野蠻人 :文化分最高的文明為軍力最弱倒數之二,損失一人口
: 按照黃大的敘述,似乎把恐怖地區與突襲攙在一起(做牛丸?)
: 另外,與其說"延遲發生的侵略",不如說是保證有效的侵略,
: 因為如果你是實打侵略牌,還可能被對方的防禦牌檔下。
Border Conflict是邊境衝突,它是比較弱的enslave的理由,主要是被摧毀的進入
閒置工人區,但是enslave挑對手沒有閒置工人時發動侵略,被摧毀的人是要退回人力
庫裡。
但是事件卡不見得是保證有效的侵略,因為未來發生什麼事情很難說……
: : 雙人遊戲中時期Ⅰ最凶悍的侵略性事件是最強國得到四分、最弱國失去四分的事件
: : 卡Crusades,來回差了九分之多。時期三的侵略卡,來回也只有14分而已。拿到這張
: : 事件的玩家,很值得考慮前期建立武力領先的策略。另外一張也可以考慮的事件卡,
: : 是時期Ⅰ Uncertain Borders:直接取走對手人力庫的一個黃點。這兩個事件是時期
: : Ⅰ最強力的「侵略」,其他的事件就有可能不痛不癢了。武力較弱的玩家,通常是將
: : 資源投入其他的生產事項上,諸如再跑一次分的Cultural Influence(時期Ⅰ)、再
: : 產次科技的Scientific Breakthrough(時期Ⅰ),以科技得分的Popularization of
: : Science(時期Ⅱ)、甚至領先者再獲得5分的National Pride(時期Ⅱ),都可以看
: : 成某種的補償。武力稍低也不是那麼可怕,只要不要低過頭就可以了。
: : 一些事件則蠻針對特定打法。前面我提到的Rats這個時期Ⅰ事件,就很適合一開始
: : 拼命拉人,剛進入時期Ⅱ時只有兩個人在Α等級的米上,清空殘存的米同時給其他努
: : 力生產米的玩家一擊。但是這種一開始猛拉人的策略,則很容易受到不滿意工人事件
: : 的攻擊,有一利必有一弊。
: 老實講,雙人遊戲中,十字軍這張很不痛不癢,如下
: 早期:如果你是蓋金字塔,可能你連那四分都沒有,何況被扣。
: 中期:差距九分一下就追回來了。
: 在兩人遊戲中越早的人口事件才是可怕的,
: 雖然解法大家都知道,就是先作灌溉,或者如果你是摩西也還好;
: 領土紛爭與恐怖地區/野蠻人的強度要視情況而定,
: 有時候用個哥倫布,反而領土紛爭比較不傷,
: 然而碰到恐怖地區卻會由於有哥倫布沒做好米,因此會痛,也說不定。
: 感謝黃大發TTA文,懷念哪~
來回差距九分在遊戲的設計裡其實已經很大,我的理由是要消耗軍事點數的後期侵
略卡,來回也才差14分而已。因此前期不消耗軍事點、還可以觸發一次侵略的事件,
我視覺得已經夠凶了。
時期Ⅰ Uncertain Borders的傷害是比較隱而未見的,但著重在先建立武力優勢的
玩家來說,這個武力報酬是雙方來回差距兩個人口,可以說是相當大的。
基本上,我比較不是著眼在「讓對手受到比較致命的傷害」的看法,而是「讓自己
的早期軍事投資有比較好的報酬」上。所以我才會說這兩個事件是最有效率的。
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: : 大部分時期Ⅰ、Ⅱ的事件都是武力高的玩家具有優勢,而武力低的玩家會受到一些
: : 損失。此一設計讓玩家必需小心翼翼地維持武力的恐怖平衡。這些事件從另外一個角
: : 度來說,大致上等於是一個小型的侵略。比較時期Ⅰ enslave這張侵略卡(對象損失
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: : 一個人口,自己生產三鐵)和最弱的玩家被摧毀一個農場、礦場或都市建築、最強的
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: : 玩家生產三鐵的對應事件Border Conflict,可以注意與enslave間的相似性。也就是
: : 說,許多事件也可以看成得到一分、延遲發生的侵略。
: 這裡有疑義,應須更正。
: 由於我不清楚事件牌的英文名稱,在此參考chenglap於前幾年的文章,
: I時期與武力相關的事件牌如下:
: 十字軍 :軍力最低扣四文化分,軍力最高加四文化分。
: 邊境衝突:軍力最低摧毀一座礦山、農場或城市建築物,軍力最高得三礦。
: 突襲 :軍力最高之兩者得三礦和或米。
: 劫掠 :軍力最低兩者損失兩礦和或米。
: 領土紛爭:軍力最高從軍力最低的人力庫獲得一黃色標記。
: 恐怖地區:軍力最弱損失一人口
: 野蠻人 :文化分最高的文明為軍力最弱倒數之二,損失一人口
: 按照黃大的敘述,似乎把恐怖地區與突襲攙在一起(做牛丸?)
: 另外,與其說"延遲發生的侵略",不如說是保證有效的侵略,
: 因為如果你是實打侵略牌,還可能被對方的防禦牌檔下。
Border Conflict是邊境衝突,它是比較弱的enslave的理由,主要是被摧毀的進入
閒置工人區,但是enslave挑對手沒有閒置工人時發動侵略,被摧毀的人是要退回人力
庫裡。
但是事件卡不見得是保證有效的侵略,因為未來發生什麼事情很難說……
: : 雙人遊戲中時期Ⅰ最凶悍的侵略性事件是最強國得到四分、最弱國失去四分的事件
: : 卡Crusades,來回差了九分之多。時期三的侵略卡,來回也只有14分而已。拿到這張
: : 事件的玩家,很值得考慮前期建立武力領先的策略。另外一張也可以考慮的事件卡,
: : 是時期Ⅰ Uncertain Borders:直接取走對手人力庫的一個黃點。這兩個事件是時期
: : Ⅰ最強力的「侵略」,其他的事件就有可能不痛不癢了。武力較弱的玩家,通常是將
: : 資源投入其他的生產事項上,諸如再跑一次分的Cultural Influence(時期Ⅰ)、再
: : 產次科技的Scientific Breakthrough(時期Ⅰ),以科技得分的Popularization of
: : Science(時期Ⅱ)、甚至領先者再獲得5分的National Pride(時期Ⅱ),都可以看
: : 成某種的補償。武力稍低也不是那麼可怕,只要不要低過頭就可以了。
: : 一些事件則蠻針對特定打法。前面我提到的Rats這個時期Ⅰ事件,就很適合一開始
: : 拼命拉人,剛進入時期Ⅱ時只有兩個人在Α等級的米上,清空殘存的米同時給其他努
: : 力生產米的玩家一擊。但是這種一開始猛拉人的策略,則很容易受到不滿意工人事件
: : 的攻擊,有一利必有一弊。
: 老實講,雙人遊戲中,十字軍這張很不痛不癢,如下
: 早期:如果你是蓋金字塔,可能你連那四分都沒有,何況被扣。
: 中期:差距九分一下就追回來了。
: 在兩人遊戲中越早的人口事件才是可怕的,
: 雖然解法大家都知道,就是先作灌溉,或者如果你是摩西也還好;
: 領土紛爭與恐怖地區/野蠻人的強度要視情況而定,
: 有時候用個哥倫布,反而領土紛爭比較不傷,
: 然而碰到恐怖地區卻會由於有哥倫布沒做好米,因此會痛,也說不定。
: 感謝黃大發TTA文,懷念哪~
來回差距九分在遊戲的設計裡其實已經很大,我的理由是要消耗軍事點數的後期侵
略卡,來回也才差14分而已。因此前期不消耗軍事點、還可以觸發一次侵略的事件,
我視覺得已經夠凶了。
時期Ⅰ Uncertain Borders的傷害是比較隱而未見的,但著重在先建立武力優勢的
玩家來說,這個武力報酬是雙方來回差距兩個人口,可以說是相當大的。
基本上,我比較不是著眼在「讓對手受到比較致命的傷害」的看法,而是「讓自己
的早期軍事投資有比較好的報酬」上。所以我才會說這兩個事件是最有效率的。
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